Chapter 3 Selective Automobile Targeting
3.4 Estimation framework
2.3.1 Diseño de la Interfaz Gráfica
A continuación se detallarán los criterios utilizados para la elaboración de la interfaz gráfica del sistema y se conocerá el diseño estructural de las pantallas:
2.3.1.1. Criterios Utilizados
El diseño de la interfaz gráfica es muy importante puesto que es el medio de interacción del usuario con el sistema. Una interfaz amigable traerá como consecuencia que el usuario se sienta a gusto con el sistema y que pueda navegar de forma rápida y
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segura por los componentes del mismo, por el contrario, una interfaz poco amigable puede traer como consecuencia que el usuario se niegue a hacer uso del sistema lo cual significaría el fracaso del proyecto. Seguidamente se listan los criterios utilizados para la elaboración de la interfaz gráfica:
a. Visibilidad: Cada una de las pantallas debe ser agradable a la vista del usuario, es
por esta razón que se eligió una combinación de familia de colores en tonalidades diferentes (azul, plomo, blanco y negro), logrando en conjunto una imagen agradable para el usuario.
b. Agrupación: La información dentro de la pantalla debe estar bien agrupada de
manera que el usuario pueda acceder rápidamente a la información que necesite.
c. Simetría: Los elementos de la pantalla deben de estar alineados en forma
horizontal como vertical para mantener la armonía en el diseño.
d. Claridad: Las funcionalidades presentadas al usuario deben ser fáciles de intuir y
comprender de tal manera que no se confunda con toda la información a la que está accediendo ni con la funcionalidad de cada sección.
e. Secuencia: La secuencia en la que se muestra la información debe estar ordenada
de tal manera que permitan llegar a la opción requerida de manera rápida.
A continuación se muestra una pantalla en dónde se aprecia cada uno de los criterios mencionados. Se puede observar la combinación de las diferentes tonalidades de colores generales, a su vez los elementos de la pantalla están agrupados en cinco secciones tituladas debidamente, resalta la simetría de los botones y demás componentes gráficos, finalmente se puede observar que la secuencia del menú de acciones es la adecuada así como la secuencia de la información mostrada en la
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pantalla; consecuentemente se ha conseguido una interfaz gráfica amigable y útil para el usuario.
Figura 16. Criterios utilizados para el diseño del SBC
Fuente: Elaboración Propia
2.3.1.2. Diseño estructural de las pantallas
Cada una de las pantallas del SBC consta de cinco partes bien definidas como se detalla en la imagen adjunta:
Figura 17. Diseño estructural de las pantallas
Fuente: Elaboración Propia
Cabecera <header> Contenido Menú Principal Menú Secundario Pie <footer>
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Cabecera: Muestra el nombre del sistema.
Menú Principal: Es el conjunto de opciones que permite que el usuario navegue
por el sistema, el uso de este menú dependerá del perfil del usuario.
Menú Secundario: Es el conjunto de opciones secundarias propias de una
agrupación general del menú principal.
Contenido: Es la parte central de toda pantalla, es aquí donde el usuario podrá
hacer uso de la funcionalidad para la cual fue implementada dicha pantalla.
Pie: Muestra la hora del sistema y los derechos reservados del autor
2.3.2 Arquitectura de la Información
A continuación se detallará la arquitectura de información usada para almacenar los datos de la base de conocimiento.
La base de conocimiento está almacenada en un archivo de extensión XML15. Se decidió usar este tipo de archivo porque permite estructurar la información en forma de árbol de manera rápida y sencilla, facilitando su posterior lectura y uso.
a. Base de Conocimiento
Para representar la información de la base de conocimiento se utilizarán reglas de producción, éstas se generan relacionando los datos de la base de hechos.
Cada regla está formada de una parte denominada premisa y de una parte denominada conclusión y tendrá la siguiente forma:
SI premisa ENTONCES conclusión
15 eXtensible Markup Language (XML): Recommendation, W. (26 de Noviembre de 2008). W3C.
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A su vez pueden ser utilizadas para expresar un amplio rango de asociaciones, por ejemplo:
SI premisa1 y premisa2 o premisa3 entonces conclusión
Se eligió el método de reglas de producción ya que poseen varias ventajas significativas, como por ejemplo: facilidad de modificación y representación del conocimiento almacenado en pequeños fragmentos y de forma declarativa.
El tener la base de conocimiento en forma de reglas de producción ayuda a la labor del motor de inferencia a obtener la información requerida dependiendo de la forma en que se recorran estas reglas. Si la base de conocimientos se recorre de las premisas a las conclusiones se obtendrá como resultado toda la información de acuerdo a esta forma de recorrido, por el contrario, si se recorre de las conclusiones a las premisas se obtendrá como resultado si los objetivos indicados inicialmente son verdaderos o falsos.
El formato en el que se almacenará la base de conocimiento es el siguiente: <base_conocimiento>
<regla>
<premisa> Premisa </premisa>
<conclusion> Conclusión </conclusion>
</regla>
</base_conocimiento>
Un extracto de la base de conocimiento puede ser revisado en el Apéndice D.
b. Motor de Base de Datos
El motor de base de datos almacenará la información de los usuarios del sistema, de los factores y escalas a evaluar, el resultado de los test y las reglas elegidas por el sistema. En el Apéndice E se podrá revisar el diagrama de base de datos.
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