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EXECUTION 3.1 PREPARATION

BUILDING TECHNICAL SPECIFICATIONS

PART 3 EXECUTION 3.1 PREPARATION

En este tipo de actividades lo que se debe hacer es relacionar una serie de objetos con otros. Son similares a las de arrastrar, salvo que en éstas no debemos arrastrar los objetos, sino que debemos pinchar en un objeto, y luego en el objeto con el que se quiere relacionar.

La forma más fácil de hacer estas actividades accesibles para alumnos con discapacidad visual, es que las resuelvan mediante una tableta digitalizadora con una lámina en relieve.

Para ello la mejor manera de desarrollar la aplicación es creando los objetos como clips de película con cuatro fotogramas, los cuales corresponderán a las siguientes situaciones:

- Fotograma 1: No se hace nada sobre el objeto.

- Fotograma 2: Se pasa el ratón por encima del objeto. - Fotograma 3: Se pincha en el objeto.

- Fotograma 4: El objeto ya ha sido relacionado.

Los objetos que son objetivo se pueden crear bien como clips de película o bien como botones, dependiendo de la forma que resulte más sencilla de definir su comportamiento gráfico, si van a tener animaciones, si se van a quedar en algún estado dependiendo de alguna acción, etc.

Una vez creados todos los objetos a relacionar y los objetos objetivo se debe definir el funcionamiento de la aplicación con el teclado, para ello se deben controlar los eventos rollOver, rollOut y press, sobre los objetos a relacionar, y los eventos rollOver y press sobre los objetos objetivo. Además será necesario utilizar dos variables booleanas para cada objeto a relacionar, una para saber si el objeto está seleccionado, y otra para saber si el objeto ya ha sido relacionado.

Veamos cómo tratar los eventos en los objetos a relacionar: - rollOver: Si el objeto está en el fotograma 4, se lanza un

mensaje indicando que ya está solucionado. en otro caso se lleva el objeto al fotograma 2, y todos los demás objetos que no hayan sido solucionados y no estén seleccionados al fotograma 1, por último se lanza una locución identificativa del objeto.

- rollOut: Se lleva el objeto al fotograma 1, siempre y cuando no se encuentre en el fotograma 4, en cuyo caso no se hace nada dado que el objeto ya ha sido solucionado.

- press: Se lleva el objeto al fotograma 3, se lanza un sonido identificativo de que el objeto ha sido seleccionado, y se pone a true la variable booelana de objeto seleccionado correspondiente al objeto. Se ponen todas las variables de seleccionados, de los objetos no solucionados a false.

Para los objetos objetivos las acciones que se debe realizar cuando reciben un evento son las siguientes:

- rollOver: Se emite una locución identificativa del objeto.

- press: Se comprueba cuál de los objetos a relacionar se encuentra seleccionado comprobando el valor de las variables booleanas correspondientes. Si el objeto seleccionado debe relacionarse con el objeto objetivo se emite un sonido de acierto, en otro caso de fallo, y el objeto seleccionado se lleva al fotograma 4, su variable booleana de seleccionado se pone a false, y su variable booleana de solucionado a true.

Estas actividades también se pueden implementar para ser resueltas mediante el uso del teclado, para ello como siempre, se debe crear un botón que es quien va a recibir los eventos de teclado, y se coloca en el escenario, en la capa superior de la película principal.

Se pueden definir muchos mecanismos de manejo con teclado para este tipo de actividades, aquí se expondrá el más sencillo.

En el primer fotograma de la película principal se definen dos variables numéricas que nos servirá para determinar en qué objeto seleccionable y objetivo nos encontramos en cada momento, y se inicializan a cero.

Nos moveremos por los objetos seleccionables con flecha arriba y flecha abajo y por los objetos objetivo con flecha izquierda y derecha y seleccionaremos con la barra espaciadora.

En el código asociado al botón de manejo de teclado, al pulsar flecha arriba y flecha abajo, se incrementa y decrementa el valor de la variable numérica de los objetos seleccionables como se ha visto en el apartado “Desarrollo de mecanismos de manejo con teclado”, de forma que nos permita movernos por los objetos a relacionar, además dependiendo del valor de la variable, se ejecutarán las mismas acciones que se han asociado al evento rollOver de cada objeto.

Realizamos las mismas acciones para las pulsaciones de flecha izquierda y derecha pero con la variable de los objetos objetivo, y las acciones asociadas a los mismos

En el caso de que se pulse la barra espaciadora se asigna el valor cero a la variable numérica asociada a los objetos objetivo, con el fin de evitar comportamientos anómalos, se ejecutan las acciones asociadas al evento press del objeto en el que nos encontramos según la variable numérica de los objetos a asociar, y también se comprueba el valor de la variable de los objetos objetivos (que será cero, con lo cual se debe navegar por ellos), una vez que esta variable tenga un valor distinto de cero, al pulsar barra espaciadora se ejecutan las acciones correspondientes al evento press del objeto objetivo correspondiente.

Aunque la explicación parece un tanto complicada su realización no es tan compleja.

De todas formas pueden desarrollarse otros mecanismos dependiendo de las preferencias del desarrollador.

Sin embargo la forma más sencilla de manejo de estas actividades por parte de un alumno con discapacidad visual, es utilizando el ratón, o una tableta digitalizadora, siempre y cuando disponga de ella. Por tanto como medida preventiva siempre es recomendable desarrollar los dos mecanismos de manejo.

Por último es necesario hacer hincapié en que un tipo de actividades cuyo uso está muy extendido, son las de tipo memory, (asociar parejas), que son un caso particular de actividades de asociación, con lo cual se pueden desarrollar de forma similar a todo lo explicado en este apartado, con la salvedad de que en este caso no existen objetos objetivo, sino que es necesario conocer cuántas casillas están destapadas en cada momento (pueden ser cero o una),

y en caso de que haya una destapada saber cuál es a la hora de destapar otra, para poder compararlas.

El manejo con teclado de este tipo de actividades, puede realizarse asociando la pulsación de una tecla a cada una de las casillas, recorrerlas con las flechas o el tabulador, etc.