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BUILDING TECHNICAL SPECIFICATIONS

PART 3 EXECUTION 3.1 PREPARATION

2.1 MATERIALS A Glass:

4. Cuando lo tengamos en la nueva posición, dejaremos de pulsar el botón del Mouse antes que la tecla Alt.

Ya hemos visto como podemos variar los contornos de las formas con la herramienta Flecha. Así mismo, si bien se traten de objetos dibujados con las herramientas de dibujo básico, podemos convertir sus contornos en trazados definidos por nodos y selectores en el caso de objetos curvos.

1. Activamos la herramienta Subseleccionar del panel Herramientas. 2. Arrastramos para definir un rectángulo que englobará la forma o figura.

3. Con la misma herramienta Subseleccionar editaremos los puntos de anclaje y/o correspondientes selectores.

De la misma manera, todos los objetos realizados con la herramienta Pluma podremos editarlos como si se tratasen de formas básicas.

1. Activamos la herramienta Flecha en el panel Herramientas.

2. Arrastramos para definir un rectángulo que englobará la forma o figura o bien picamos sobre el contorno que queramos modificar.

Paleta de colores

Ya hemos visto cómo podemos colorear los contornos de las figuras y darles un relleno de color desde el cuadro Colores en la parte inferior del panel Herramientas o bien a través de los comandos del panel Propiedades después de activar la herramienta.

Al picar sobre el icono de Color de relleno o Color de trazo se abre la paleta Web. Desde ella escogeremos el color con el que queramos pintar nuestro gráfico.

Si bien a la hora de colorear disponemos de la paleta predeterminada, tenemos la opción de personalizar o crear nuestro color y almacenarlo en la paleta de colores Web.

Vamos, por lo tanto, a tratar los siguientes puntos:

• Elegir un color establecido

• Crear un nuevo color para poder utilizarlo con posterioridad

Hemos visto como podemos escoger los colores de relleno y contorno picando sobre los iconos correspondientes en el campo Colores de la parte inferior del panel Herramientas. Además, los mismos iconos o botones de relleno y trazo los encontramos en el panel Propiedades y el panel Muestras de color. En todos los casos encontramos la paleta predeterminada de colores.

Elegir un color.

1. Hacemos clic sobre el icono de Color de relleno o Color de trazo para abrir la paleta de colores.

2. Desplazamos el cursor en forma de Cuentagotas para escoger el color preciso.

3. Picamos para seleccionarlo y poder colorear o bien el trazo o el relleno del objeto, según el icono que hayamos activado (de contorno o de relleno).

A pesar de disponer de la paleta de colores, es posible personalizarlos creando de nuevos.

Crear un color desde la paleta predeterminada de colores.

1. Abriremos la paleta predeterminada de colores picando sobre los iconos Color de relleno o Color de trazo del panel Herramientas.

3. Haremos clic para abrir el correspondiente cuadro de diálogo Color.

4. Seleccionaremos uno de los colores básicos de la izquierda. El color se incluirá en el pequeño cuadro de muestra de la parte inferior derecha.

5. Introducimos su componente en Rojo, Verde y Azul (valores decimales), o Seleccionamos el color en la ventana del campo de colores, a la derecha del cuadro de diálogo, mostrándonos la nueva mezcla en los campos de Rojo, Verde y Azul. A la derecha del campo de colores tenemos el espectro con el que podremos variar la luminosidad o matiz del color escogido.

6. Una vez hayamos definido nuestro color, picaremos sobre el botón Agregar a los colores personalizados de la parte inferior. El color se mostrará a la izquierda, en el campo Colores personalizados.

7. Picamos sobre el botón Aceptar.

El panel Mezclador de colores también nos brinda la posibilidad de personalizar nuestros colores y después almacenarlos en la paleta predeterminada desde del panel Muestras de color.

Crear un color desde el panel Mezclador

1. Abriremos la paleta predeterminada de colores picando sobre el icono Color de relleno o Color de trazo en la parte superior del panel Mezclador de colores.

2. Seleccionaremos el color de la paleta predeterminada.

3. El color escogido se mostrará junto la ventana del campo de colores.

4. Cambiamos los valores de mezcla en los campos Rojo, Verde y Azul o bien el matiz desde el espectro.

5. También podemos personalizar nuestros colores directamente desde los campos RVA (Rojo, Verde y Azul) o entrando el valor deseado en el campo hexadecimal . Almacenar el color personalizado en la paleta predeterminada

Una vez hemos creado nuestro color, tenemos la opción de almacenarlo en la paleta predeterminada de colores.

• Ejecutamos el comando Agregar muestra del menú del mismo panel Mezclador de colores

• Nos dirigimos sobre la zona gris por debajo de la paleta predeterminada del panel Muestras de color. El cursor tomará la forma de la herramienta Cubo de pintura. Picamos y nuestro color personalizado se almacenará en la paleta predeterminada de colores.

• Para borrar un color personalizado ejecutamos el comando Eliminar muestra del menú del panel Muestras de color.

El panel Mezclador de colores también nos permite crear colores Alfa, es decir, aplicar a los colores porcentajes de transparencia.

Colores alfa.

1. Seleccionamos el color que queramos aplicarle una transparencia.

2. En el panel Mezclador de colores, abriremos el selector de transparencia que se encuentra junto al campo Alfa o bien entraremos el valor, en porcentaje, directamente en el campo, sabiendo que el 100% es completamente opaco y 0% es transparente.

• En la mitad superior del cuadro Muestra se visualiza el porcentaje de transparencia tomando como referencia una cuadrícula.

En la siguiente imagen se aprecia el efecto del color rojo del árbol con 50% de transparencia sobre el color verde. (Atención, para poder conseguir este efecto los objetos deben estar en diferentes capas o agrupados).

Bordes y rellenos

En este punto veremos las herramientas Bote de Tinta y el Bote de pintura del panel Herramientas.

Bote de pintura.

Permite colorear los rellenos de los objetos.

1. Escogemos el color con el que queremos rellenar nuestro gráfico. 2. Activamos la herramienta Cubo de pintura en el panel Herramientas.

3. Elegimos las características del cubo pulsando sobre los botones de la paleta que se despliega en la parte inferior del panel Herramientas. Estas opciones nos permiten rellenar de color aquellos objetos que no tengan contornos completamente cerrados.

4. Picamos en el interior del contorno que queremos rellenar. En el caso del ejemplo rellenamos los contornos de un pequeño árbol.

Se puede apreciar que el contorno del tronco no está completamente cerrado. Por lo tanto, hemos activado la opción Cerrar huecos grandes .

Bote de Tinta.

Permite dar color a los contornos de un gráfico. 1. Elegimos el color de Trazo.

2. Activamos la herramienta Bote de Tinta en el panel Herramientas. 3. Establecemos los atributos específicos de Contorno: el color, el grosor y el tipo de línea.

4. Pulsamos el borde de un gráfico. En el ejemplo cambiamos los bordes del tronco y de la copa.

Borrador

• La herramienta borrador permite borrar tanto rellenos como bordes.

• Haciendo doble clic sobre esta herramienta se borra todo el fotograma.

• Para recuperar lo que hemos borrado, ejecutamos el comando Deshacer del menú Edición.

Para borrar una parte del fotograma actuaremos como sigue:

1. Activamos la herramienta Borrador en el panel Herramientas.

2. Elegimos las características del borrador pulsando sobre los botones de la paleta que se despliega en la parte inferior del panel.

3. Podemos elegir tamaño del borrador, el método de borrado y la posibilidad de borrar por igualdad o tonalidad de color .

Modos de borrado

Tal y como hemos visto en el punto 2, la herramienta Borrador dispone de varias opciones de ejecución.

Borrar Normal: picamos y arrastramos sobre la superficie que queremos borrar.

Borrar Rellenos: sólo borra los rellenos pero no borra los contornos.Borrar Líneas: sólo borra las líneas o contornos pero no borra los rellenos.

Borrar Rellenos Seleccionados: primero se seleccionan los rellenos con la herramienta Flecha y, de este modo, nos aseguramos de que sólo se borrarán los rellenos que han sido seleccionados.

Borrar Dentro: sólo borra dentro del contorno. Para determinar cual es el contorno, tenemos que empezar a borrar dentro del contorno que delimitará el borrado.

Borrar por selección de color.

Con la herramienta Grifo , borramos las zonas que tiene el mismo color del punto seleccionado.

2. Activar la herramienta Grifo en el cuadro Opciones de la parte inferior del panel Herramientas.

3. Picar en una zona de color. En el ejemplo se borra la masa verde de la copa del árbol.

Degradados

Flash interpreta un degradado como un relleno. Está compuesto por dos o más tonalidades de color, de tal forma que siempre hay una transición gradual de una a otra tonalidad. Los degradados pueden ser lineales o radiales, dependiendo de que la transición se produzca a lo largo de una línea (en los degradados lineales) o a partir de un punto (en degradados radiales).

Crear un degradado.

1. Seleccionamos Lineal o Radial en el cuadro desplegable Rellenos.

2. En el mismo panel Mezclador de colores especificaremos los atributos, en este caso de un degradado Lineal.

3. Haremos clic sobre la detención de color del extremo izquierdo para seleccionarlo. Se define el primer color.

4. Abriremos la paleta de Colores. Elegimos el color.

3. Hacemos clic sobre la segunda detención (extremos derecho de color en la barra de previsualización de degradado) para activarlo.

4. Abrimos la paleta de Colores y elegimos el color con el que acabará nuestro degradado.

Aplicar un degradado.

Los degradados se pueden aplicar para rellenar una forma (óvalo, rectángulo), siempre y cuando tengamos seleccionado el modo Relleno Lineal en el panel Mezclador de colores.

1. Activamos el Cubo de pintura en el panel Herramientas.

2. Seleccionamos un relleno Lineal en el panel Mezclador de colores. 3. Pintamos un objeto con el Cubo de pintura (hacemos clic en el interior).

Al pintar un objeto con el bote podemos indicar la dirección del degradado.

• Haremos clic y arrastramos indicando una dirección.

También podemos aplicar un degradado radial.

1. En el panel Mezclador de colores, seleccionamos la opción Radial en el cuadro Modos.

2. Activamos la herramienta Cubo de pintura.

3. Hacemos clic sobre la detención de color del extremo izquierdo para definir el primer color (en este caso será el color del centro de nuestro degradado).

4. Elegimos el color.

5. Hacemos clic sobre la segunda detención de color para definir el último color del degradado.

6. Con la herramienta Cubo de pintura, picamos en el área de relleno de la figura para marcar el centro de nuestro degradado.

Personalizar los degradados

Para crear un degradado deberemos añadir tantas detenciones de color como precisemos.

1. Con el cursor picaremos sobre el área gris por debajo de la barra de muestra de degradado.

2. Seleccionaremos el tipo de degradado Lineal o Radial en el campo Modo del mismo panel Mezclador de colores.

3. Picar sobre la nueva detención de color y escoger el nuevo color.

4. Desplazaremos las detenciones de color según el efecto que deseamos crear. Cuanto más próximos se encuentren una detención de color con otra, el cambio de tonalidad será más brusco.

5. Con la herramienta Cubo de pintura picamos sobre el área de relleno de nuestro gráfico para marcar el centro en los casos de rellenos radiales, o bien arrastramos la herramienta para indicar la dirección en los degradados lineales.

Hemos visto la manera que tenemos de marcar la dirección o el centro de nuestro relleno de degradado (según se trate de un degradado lineal o radial). Una vez aplicado el relleno podremos variar sus parámetros.

Cambiar los parámetros de un degradado.

Para cambiar los parámetros de un degradado que hayamos aplicado a nuestro gráfico actuamos como sigue:

1. Activamos la herramienta Transformación de relleno en el panel Herramientas.

2. Picamos en el área de relleno de degradado de nuestro gráfico. Aparecerán los controladores de extensión y rotación de degradado.

Cuando aplicamos un relleno de degradado en diferentes gráficos, cada uno de ellos se rellenará del degradado de manera independiente. Pero muchas veces precisaremos que el relleno de degradado se extienda a lo largo de los diferentes objetos de tal forma que su apariencia sea la de un único relleno.

Degradado continúo.

1. Activaremos la herramienta Bloquear Relleno en la parte inferior del panel Herramientas una vez seleccionemos la herramienta Cubo de pintura. Con esta herramienta conseguiremos que un degradado se extienda a lo largo de los diferentes gráficos de la escena.

2. Con la herramienta Cubo de pintura picaremos sobre cada una de las áreas de relleno de los objetos.

Cinco degradados no continuos. Cinco degradados continuos

Hasta ahora hemos visto como rellenar los objetos con degradado de colores sólidos. También podemos crear un degradado en el que se disponga un porcentaje de transparencia en una de las detenciones de color.

Degradado con colores Alfa.

1. Activamos el Cubo de pintura en el panel Herramientas.

2. Seleccionamos el tipo relleno, Lineal o Radial, en el panel Mezclador de colores.

3. Picamos sobre la detención de color para definir el primer color. 4. Elegimos el color.

5. Picamos sobre la segunda detención de color para definir el último color del degradado.

6. Escogemos la misma muestra de color pero le aplicamos una transparencia en el campo Alfa del mismo panel Mezclador de colores.

7. Con la herramienta Cubo de pintura, picamos en el área de relleno de la figura.

Almacenar un degradado personalizado en la paleta predeterminada

Una vez hemos creado nuestro degradado, tenemos la opción de almacenarlo en la paleta predeterminada de colores.

• Ejecutamos el comando Agregar muestra del menú del mismo panel Mezclador de colores

• Nos dirigimos sobre la zona gris del área de muestras de degradado del panel Muestras de color. El cursor tomará la forma de la herramienta Cubo de pintura. Picamos y nuestro color personalizado se almacenará en la paleta predeterminada de colores.

Cuentagotas, lupa y mano.

Explicamos tres herramientas de la paleta de herramientas muy útiles a la hora de movernos por el escenario.

Cuentagotas.

• Permite poner como color actual el color seleccionado. Si queremos poner como actual un color ya empleado en el escenario, pulsamos sobre el cuentagotas y picamos en cualquier zona que tenga el color deseado.

Lupa.

• La opción Lupa permite ampliar o reducir la visualización de los gráficos o imágenes de nuestro escenario.

Zoom ventana. Con esta herramienta podemos ver una determinada zona del escenario, basta con abrir una ventana englobando la parte que queremos ver. Para abrir una ventana, picamos en el primer vértice, y sin soltar el botón izquierdo del Mouse, realizamos un arrastre.

Mano.

• Con la herramienta Mano podemos encuadrar la visualización dentro del escenario. Podemos acceder de una manera rápida al encuadre pulsando la barra espaciadora.

Capas y fotogramas en Flash

La línea de tiempo es donde podremos organizar la sucesión de imágenes que dan lugar a una animación. En este capítulo introduciremos los conceptos de capa y fotograma, vitales para una compresión del funcionamiento de Flash.

En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario.

En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes (Fotogramas):

Fotogramas clave.- Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos Fotogramas fijas.- Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático.

Fotogramas de interpolación.- Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.

Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y

presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes.

Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra línea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias.

Un uso inteligente de las capas es la base para crear animaciones de calidad. Bibliotecas en Flash

Otro elemento de Flash que necesita una gestión lo más sabia posible es la biblioteca.

Como dijimos previamente, Flash permite la optimización del espacio ocupado por la animación, o lo que es lo mismo, del tiempo que el usuario tarda en cargarla. Uno de los elementos que contribuye a ello es las denominadas bibliotecas.

Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones).

Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados símbolos. Como hemos dicho, estos elementos podrán ser utilizados en nuestra animación cuantas veces lo deseemos. No obstante, cada una de estas utilizaciones no es llamada símbolo, sino ocurrencia.

Por lo tanto, una ocurrencia es cada una de las ocasiones en las que un símbolo almacenado en nuestra biblioteca es utilizado en nuestra animación.

Cambiando las propiedades de un símbolo de la biblioteca , cambiamos todas cada una de las ocurrencias que aparecen en la animación. Contrariamente, la

modificación de una ocurrencia no altera al símbolo de la biblioteca ni a las otras ocurrencias de la animación. Como podemos observar, el uso de las bibliotecas no solo nos ayuda a aligerar el archivo, sino que nos permite una creación, edición y borrado rápidos de cada una de las ocurrencias.

En capítulos posteriores abordaremos con más detalle la gestión de bibliotecas símbolos y ocurrencias. Pasaremos a continuación a la aplicación de lo aprendido a partir de la creación de una animación.

Mi primera animación en Flash I

Después de haber introducido los conceptos básicos de Flash, vamos a poner en práctica algunos de ellos de manera a comenzar a familiarizarnos con la interfase. Para empezar, comenzaremos por generar un documento en blanco por medio de: Archivo > Nuevo

Como podemos observar en la línea de tiempo, nuestra animación consta de una sola capa y un único fotograma representado por un rectángulo con un círculo. Este círculo significa que se trata de un fotograma que contiene una imagen clave vacía.

La animación que pretendemos crear consiste en un movimiento de traslación de una esfera con una trayectoria elíptica. Así pues, lo primero que debemos hacer es dibujar la esfera. Sin embargo, para empezar con las buenas costumbres, no