6. Data Analyses: Descriptive Statistics, Reliability and Validity of Factors
6.5 Factor Analyses
6.5.2 Factor Analysis of the other Contingency Variables in the Framework
Validación de hipótesis PROCESO ANTES DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL JUEGO DESPUÉS
Método Pedagógico La clase era teórica y
complicada para los niños de tercer año. La clase es lúdica e interactiva ofreciendo diversión y enseñanza. Atención de los estudiantes.
Los niños mostraban poca atención hacia la clase al no lograr entender su contenido por lo que se distraían con facilidad.
El juego al ser novedoso captura el interés de los niños centrando su atención en aprender mientras se divierte.
Satisfacción del maestro hacia los resultados de la clase
Los maestros se mostraban insatisfechos por los resultados ya que los estudiantes no lograban aprender los temas de la asignatura.
Los maestros se muestran
satisfechos ya que los estudiantes están
aprendiendo los temas de la asignatura por el motivo de que ahora es más interactiva
Fuente: FE Y ALEGRÍA
82 3.2. Conclusiones parciales del capitulo
La aplicación desarrollada se creó con la versión libre de Unity Game Engine, haciendo uso de JavaScript y C# como lenguajes de programación, siendo estos lenguajes orientados a objetos los hacen ideales para el desarrollo de videojuegos en varias plataformas, tomando en cuenta otros factores de desarrollo como el diseño de interfaz, ilustraciones y objetos que se realizaron con la ayuda de adobe Photoshop CC.
En la actualidad el avance de las nuevas tecnologías de desarrollo de sistemas informáticos es mayormente orientado a la web por su sencillez y el hecho de ser multiplataforma al ser ejecutado en los navegadores, aun tomando en cuenta esto para el desarrollo de videojuegos la web no es una opción segura por las limitaciones de los navegadores y sus capacidades de almacenamiento temporal.
Un videojuego en ambiente de escritorio es por mucho la mejor opción debido a que el juego ocupa las características del equipo las cuales dependen de: capacidad de almacenamiento en el disco, memoria RAM y tarjetas de video.
Con la implementación del juego lúdico este genera una alternativa como estrategia didáctica, mediante la cual se refuerzan las clases con actividades lúdicas motivando el razonamiento de forma divertida y dinámica.
83 Conclusiones Generales
La educación básica es un elemento importante en la formación de una persona, por lo que es necesario estar al tanto de estrategias didácticas para alternar las técnicas de enseñanzas y evitar convertir las clases en una rutina diaria, incorporando la tecnología en las actividades pedagógicas proporciona un enfoque novedoso que abre camino a muchas posibilidades en la didactica permitiendo tener clases dinámicas, divertidas y formativas.
Durante el estudio realizado del juego lúdico en ambiente de escritorio de Windows a favor de este proyecto se pudo percibir un sinfín de posibilidades entre la educación y la tecnología (Juegos Lúdicos) para reforzar el aprendizaje e innovar las estrategias didácticas.
El juego lúdico logro lo esperado tras el estudio de la información cumpliendo con las medidas de mejorar el aprendizaje de los niños, al contar con colores llamativos, animaciones y diseños divertidos se consiguen capturar la atención de los estudiantes y centrarla en el aprendizaje mediante las actividades del juego, de esta forma se puede mejorar el aprendizaje con refuerzos interactivos.
84 Recomendaciones Generales
El investigador debe tener claro el problema que va a estudiar y sus limitaciones para evitar inconvenientes en el desarrollo de la propuesta, tener un buen conocimiento del objeto facilitan la obtención de información mediante las técnicas de investigación, de esta manera su proyecto no se verá a afectado por inconvenientes que surgen de forma inesperada por no tener claras las limitaciones.
Para el desarrollo de un juego en Unity Game Engine es recomendable contar con un conocimiento medio de programación en JavaScript y C# para poder realizar los programas que se ejecutaran dentro del juego ya que Unity utiliza estos dos lenguajes de programación del tipo orientado a objetos.
Para lograr una gran adaptación al sistema por parte de los usuarios se recomienda realizar un sistema de calidad y lo más simple posible considerando que los usuarios no siempre cuentan con conocimientos de TICS más que los básicos, por ello es necesario diseñar un interfaz amigable sin disminuir la eficiencia.
Lo más recomendable al desarrollar un juego es poseer un nivel de inglés promedio debido a que la gran mayoría de motores gráficos como Unity trabajan bajo el lenguaje de inglés, así como la documentación, manuales y tutoriales, de igual forma los lenguajes de programación trabaja en lenguaje de inglés por lo que es esencial en el área informática.
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ANEXO 2: PERFIL DE PROYECTO DE INVESTIGACION
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES UNIANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS
PERFIL DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMÁTICA
TEMA:
JUEGO LÚDICO EN AMBIENTE DE ESCRITORIO DE WINDOWS “UNITY” PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DEL TERCER
AÑO DE EGB EN LA ASIGNATURA DE “ENTORNO NATURAL Y SOCIAL” DE LA UNIDAD EDUCATIVA FE Y ALEGRÍA DE LA CIUDAD DE SANTO DOMINGO MEDIANTE TÉCNICAS QUE FACILITEN LA OBTENCIÓN DEL
INTERÉS EN LOS NIÑOS.
AUTOR: CASTILLO LÓPEZ KEVIN ADRIÁN
TUTOR: DR. CAÑIZARES GALARZA FREDY PABLO, MGS
SANTO DOMINGO – ECUADOR 2016
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
En 1998 Don Tapscott, uno de los profetas de la revolución digital público un estudio para la generación de la red, los niños y niñas de los noventa fueron la generación que llego a la mayoría de edad en la era digital. Pero ello no trata de señalar que sean el grupo de edad con el acceso más grande a la tecnología. Lo esencial en el argumento es el impacto cultural de la tecnología, ya que en la actualidad el ser humano desde su uso de razón se ha visto rodeado de dispositivos tecnológicos (videojuegos). Que insertan en la formación del punto de vista, de la vida y del mundo la idea de una necesidad atrayente hacia la tecnología como medio entretenimiento pleno.
Por primera vez en la historia, los niños se sienten más confortables y son más expertos que sus padres en una innovación central para la sociedad. A través del uso de medio digitales la Generación de la Red desarrollara e impondrá su cultura al resto de la sociedad. (Salvat, 2008).
La historia de los videojuegos nos muestra que su evolución está enmarcada por una constante búsqueda de mayor diversión. Centrándose principalmente en los efectos negativos de los videojuegos: agresividad, adicción, asilamiento. Descantando el potencial educativo que representan. En “What Videogames have to teach us about learning and literacy”, James Paul Gee (2003) sostiene que los buenos videojuegos son “máquinas para aprender”. Ya que estos incorporan algunos de los principios de aprendizaje más importantes.
Los buenos juegos son capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que constituyen retos los cuales exigen la concentración, reflejos y lógica del usuario. Pero asimismo ofrecen la posibilidad de realizarlos. Este es un aspecto fundamental para mantener la motivación a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.
En los buenos juegos convierten a sus usuarios en creadores sobresaliendo de un simple espectador. Las acciones tomadas en el transcurso cuentan con gran influencia en el desarrollo del universo del juego. (Blanco, 2011)
Los buenos juegos crean el “ciclo de la maestría”, que hace que los jugadores adquieran rutinas que les llevan a mejorar su nivel para hacer una tarea concreta. Cuando cierta tarea es dominada, se presentan tareas más difíciles que vuelven a iniciar el ciclo. (Blanco, 2011)
Para mejorar la experiencia del estudiante en los videojuegos se debera primero introducir el significado de jugabilidad. La jugabilidad puede definirse como un “conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía”.
Los videojuegos en la actualidad presentan un gran impacto en la sociedad. Especialmente en la población joven, captando la atención de ellos. Por mucho tiempo los videojuegos han sido calificados como métodos de ociosidad, dedicados al pasatiempo. Sin embargo al pasar de los años videojuegos han ganado importancia en la sociedad moderna, llegando a sobrepasar el entretenimiento. Actualmente los videojuegos han llegado a usarse como simulaciones para muchos procesos delicados, en los que se requiere sumo cuidado y tiempo de práctica. Como lo es “America’s Army IV” un videojuego que es utilizado para el entrenamiento en tácticas militares o simuladores usados para el entrenamiento de pilotos en las aerolíneas.
En los últimos años los juegos se han ido extendiendo en diversas áreas y cada vez más cerca de la educación.
TITULO: Desarrollo de un videojuego para complementar la enseñanza de matemáticas elementales en niños de segundo año de educación básica, utilizando el dispositivo de entrada por detección de movimiento "KINECT" de MICROSOFT.
AUTOR: Calahorrano Gallardo, Gonzalo Antonio
RESUMEN: El presente proyecto consiste en el análisis, diseño, y desarrollo de un videojuego educativo para complementar la enseñanza de matemáticas elementales en estudiantes de primeros años de educación básica. Para esto, primero se realizó un estudio en cinco escuelas de Quito con el fin de conocer la situación actual de las mismas con respecto a la utilización de videojuegos como herramientas para la enseñanza. Además, se entrevistó a los profesores para saber qué técnicas lúdicas aplican en sus aulas.
TITULO: Diseño y desarrollo de un video juego educativo con agentes inteligentes y speech recognition para la plataforma Windows aplicando la metodología SUM caso de estudio TIC-TAC-TOE en 3D.
AUTOR: Pilaluisa Pabón, Freddy Marcelo
RESUMEN: Los videojuegos educativos pueden representar un importante medio de transferencia de conocimiento, y en la educación el uso de la tecnología permite facilitar el aprendizaje, lo que influye en el desarrollo del pensamiento y desarrollo psicomotriz en los niños. Actualmente la industria de los videojuegos es una actividad que genera muchos ingresos a nivel mundial, y el éxito de un videojuego depende en gran medida del contenido que este tenga para los usuarios. Esta tesis, tiene como objetivo principal colaborar con grupos de desarrollo de videojuegos educativos a través del análisis, diseño y desarrollo de un Juego Matemático de Tic Tac Toe como un juego didáctico en 3D.
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
En Ecuador actualmente están explorando estas metodologías a pasos pequeños, tomando en cuenta los compromisos que pueden presentarse en su aplicación. En la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas, se conoce que el uso de esta metodología es inexistente. Debido al gran avance que tienen las N’TICS y la falta de conocimiento de ellas.
Mediante un análisis objetivo se confirmó que en la actualmente la Unidad Educativa FE Y ALEGRÍA no dispone de sistemas que refuercen las enseñanzas. En el estudio se ubicó como objetivo al tercer grado de EGB el cual cuenta con tres paralelos respectivos (ABC), disponiendo de un total de ciento un estudiantes los cuales son distribuidos en los tres paralelos.
PARALELO (A): 18 MASCULINO / 16 FEMENINO PARALELO (B): 17 MASCULINO / 17 FEMENINO PARALELO (C): 16 MASCULINO / 17 FEMENINO
Entre las materias que son impartidas en los terceros años (Entorno Natural y Social, lenguaje y literatura, matemática 3) de la unidad educativa FE Y ALEGRÍA existe una que infunde complejidad en el estudio. La asignatura de “Entorno Natural y Social” es la que presenta mayor reto a los estudiantes, la materia consta con temas que dificultan el entendimiento de niños produciendo confusión en ellos, el uso de métodos tradicionales limitan la interactividad entre los niños y la asignatura provocando un déficit en la atención de los infantes.
La reticencia a la actualización y la introducción de nuevas tecnologías en el proceso educativo infantil.
Falta de atención a los niños de estas edades a causa del aburrimiento. Programas educativos de baja calidad, los cuales privan a los niños de los
beneficios de la educación plena.
Falta de metodologías dinámicas capaces de crear la interacción entre los niños y la materia.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA CIENTIFICO.
¿Cómo incentivar la atención de los estudiantes del tercer año de EGB en la asignatura “Entorno Natural y Social” de la Unidad Educativa FE Y ALEGRÍA de la ciudad de Santo Domingo?
OBJETO DE INVESTIGACIÓN Y CAMPO DE ACCIÓN
OBJETO DE INVESTIGACIÓN Desarrollo pedagógico
CAMPO DE ACCIÓN
Falta de atención y aprendizaje infantil
IDENTIFICACIÓN DE LA LÍNEA DE INVESTIGACIÓN Desarrollo de software y programación de sistemas
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Implementar un juego lúdico en ambiente de escritorio de Windows utilizando “Unity” para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del tercer año de EGB en la asignatura de “Entorno Natural y Social” de la Unidad Educativa FE Y ALEGRÍA de la ciudad de Santo Domingo mediante técnicas que faciliten la obtención del interés en los niños.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Fundamentar científicamente las metodologías de desarrollo de videojuegos de escritorio, las técnicas de pedagogía infantil, leyes de pedagogía.
Realizar una investigación de campo para determinar los métodos de educación utilizados en la institución
Diseñar un videojuego en ambiente de escritorio de Windows utilizando “Unity” para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, incrementando el interés mediante un circuito de recompensas en la asignatura de “Entorno Natural y Social”.
HIPÓTESIS
Con la implementación del juego lúdico en ambiente de escritorio de Windows utilizando “Unity” se conseguirá mejorar el aprendizaje en la unidad educativa FE Y ALEGRÍA, garantizando la interacción de los estudiantes de tercer año con la asignatura “Entorno Natural y Social”. Mediante estrategias que faciliten la obtención del interés en los niños de tercer año de EGB.
VARIABLES DE INVESTIGACIÓN
VARIABLE INDEPENDIENTE
Juego lúdico en ambiente de escritorio de Windows utilizando “Unity”.
VARIABLE DEPENDIENTE
Aprendizaje de los estudiantes del tercer año de EGB en la asignatura de “Entorno Natural y Social” de la Unidad Educativa FE Y ALEGRÍA de la ciudad de Santo Domingo
METODOLOGÍA A EMPLEAR MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación aplicada recibe el nombre de “investigación práctica o empírica”, que se caracteriza porque busca la aplicación o utilización de los conocimientos adquiridos, a la vez que se adquieren otros, después de implementar y sistematizar la práctica basada en investigación. El uso del conocimiento y los resultados de investigación que da como resultado una forma rigurosa, organizada y sistemática de conocer la realidad. (Vargas, 2009)
TIPOS DE INVESTIGACIÓN
Investigación cualitativa
Este tipo de investigación se enfoca en estudiar a las personas y los fenómenos humanos en su habitad natural sin intervenir en su medioambiente. Este tipo de investigación ofrece varios métodos para la recolección de información (técnicas de recogida de datos, técnicas de muestreo, entrada del escenario, análisis cualitativo de los datos).
“(Marcus, 1995) propone la idea de una etnografía multisituada, que trascienda la necesidad de situar el trabajo etnográfico en una unidad de análisis territorialmente delimitada, y permita al etnógrafo seguir a la gente, los artefactos, las metáforas, las historias o conflictos allí donde se produzcan, sin quedar ligado a la necesidad de mantener su unidad de análisis en una determinada zona geográfica o en un determinado contexto.” (Vico, 2015)
Investigación Bibliográfica
La investigación bibliográfica aporta una gran introducción a los otros tipos de investigación, esto facilita el conocimiento y las experiencias ya existentes de un tema o problema a solucionar.
Esta investigación se la aplicara para obtener información relacionada al objeto de investigación. Información la cual se puede extraer de libros y proyectos de investigación.
Investigación de Campo
En la investigación de campo el investigador vive la realidad del problema. De esta manera puede obtener datos directamente de una situación real.
Esta estrategia permite observar el comportamiento de los niños de la Unidad Educativa FE Y ALEGRÍA. De lo cual podremos analizar con más claridad los métodos y técnicas utilizadas en la enseñanza, abarcando la mayor información posible. La cual facilitara llegar a una solución eficaz.
MÉTODOS
Método hipotético-deductivo
El método hipotético-deductivo lo empleamos corrientemente tanto en la vida ordinaria como en la investigación científica. Es el camino lógico para buscar la solución a los problemas que nos planteamos. Consiste en emitir hipótesis acerca de las posibles soluciones al problema planteado y en comprobar con los datos disponibles si estos están de acuerdo con aquellas (Sánchez, 2012)
Este método pretende dar validez al proyecto de investigación, ahorrando tiempo y esfuerzos. Este método ha sido propuesto por el filósofo Karl Popper, mismo quien sustenta que el conocimiento científico no comienza con la observación, si no con problemas.
Método inductivo
Conjuntamente con el método hipotético-deductivo es utilizado en la ciencia experimental. Consiste en basarse en enunciados singulares, tales como descripciones de los resultados de observaciones o experiencias para plantear enunciados universales, tales como hipótesis o teorías. Ello es como decir que la naturaleza se comporta siempre igual cuando se dan las mismas circunstancias, lo cual es lo mismo que decir que bajo las mismas condiciones experimentales se obtienen los mismos resultados. (Sánchez, 2012)
Método de conocimiento que facilita el obtener un enunciado general a partir de enunciados que detallan asuntos particulares. La inducción se considera completa cuando se han observado todos los casos particulares, por lo que la