Chapter 6 Evaluation
6.2 Final evaluation
Las criaturas que pertenecen a esta raza alienígena tienen un comportamiento de juego especial y característico, formando Manadas de Asalto.
RESUMEN RÁPIDO
Los miembros de una Manada de Asalto se comportan siem- pre como si fueran una única tropa: se activan todos con una única Orden, deben ejecutar las mismas Habilidades, escoger un mismo objetivo y proporcionan una sola ORA
a cada tropa enemiga.
ANTÍPODA
H . AUTOMÁTICAObligatoria
EFECTOS
»Todos los miembros de una misma Manada de Asalto
proporcionan una única Orden a la Reserva de Órdenes
del ejército, y todos ellos se activan al unísono con una sola Orden.
»Cada vez que active a una Manada de Asalto con una Orden el jugador puede designar una nueva Punta de Lanza, situando el Marcador de Punta de Lanza (SPEARHEAD) a su lado.
REQUISITOS
»Para poder alinear tropas con esta Habilidad Especial es obligatoria la presencia de una tropa que disponga de un Dispositivo de Control de Antípodas en el mismo
Grupo de Combate.
»Las tropas que poseen esta Habilidad Especial se des- pliegan formando Manadas de Asalto, compuestas por, al menos, tres de ellas.
»Es obligatorio que todos los miembros de una Manada de Asalto pertenezcan al mismo Grupo de Combate, donde
cuentan como una única tropa.
»El jugador debe designar a uno de los miembros de
la Manada como Punta de Lanza, señalándolo con un Marcador de Punta de Lanza (SPEARHEAD).
HABILIDADES ESPECIALES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Antípoda y Fuego de Supresión
En caso de una tropa en estado Fuego de Supresión (FS) quiera reaccionar contra una Manada de Asalto, sólo podrá tomar como objetivo a uno de sus miembros.
Antípoda y Frenesí
La activación de Impetuoso de un Antípoda hará que los demás miembros de su Manada también se vuelvan auto- máticamente Impetuosos.
La raza Antí�poda funciona en base a un sistema de inteligencia distribuida, en la cual, para poder formar un único individuo inteligente es preciso la reunión de tres miembros de esta especie. De este modo se forma una personalidad integrada por las caracterí�sticas de cada uno de las Antí�podas. El coeficiente intelectual desarrollado por este tipo de inteligencia es difí�cil de evaluar, y muchos no consideran que genere auténticos seres autoconscientes y racionales. Este argumento es la base según la cual se justifica en Ariadna la esclavitud de Antí�podas para la formación de Manadas de Asalto, unidades de choque que aprovechan las extraordinarias capacidades fí�sicas de esta raza, exacerbando sus niveles de hostilidad mediante rudimentarios implantes controlados por radio.
BIOINMUNIDAD
El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad natural o artificial de resistir el daño de municiones bioló- gicas o tóxicas.
EJEMPLO DE BIOINMUNIDAD
Una tropa con Bioinmunidad que reciba un impacto con Munición Especial Shock, realizará 1 Tirada de BLI, y en caso de fallar, sufrirá la pérdida de 1 punto de Heridas, sin aplicar los efectos especiales de esta munición. Si recibiera un impacto con Munición Especial Viral, entonces realizaría 1 única Tirada de BLI en vez de las dos Tiradas de PB, propias de la Munición Viral. Y en caso de fallar, sufriría la pérdida de 1 punto de Heridas, y no aplicaría los efectos especiales de esta munición.
Diferentes mecanismos ya sean biológicos o artificiales (de base tecnológica o biotecnológica) pueden provocar una respuesta inmune ante ataques producidos por municiones de base viral o con factor de daño incrementado por venenos, toxinas o agentes infecciosos. En ocasiones, esta inmunidad se debe a unas barreras fí�sico-quí�micas especialmente resistentes, sin embargo, en la mayor parte de los casos estudiados se debe a mecanismos de respuesta natural (o pre-progra- mada en caso de mecanismos artificiales) o adquirida tras exposiciones anteriores. Aquellos sujetos provistos de esta llamada Bioinmunidad están dotados de interferones y células NK (Natural Killer) reforzadas, con una capacidad antiviral extraordinaria, lo que los convierte en los operativos perfectos para enfrentarse a ambientes de hostilidad extrema, o a agentes enemigos especialmente insidiosos.
»Todas las Antípodas de una Manada de Asalto deben
declarar y ejecutar exactamente las mismas Habilidades de la Orden, siguiendo la misma secuencia.
»En caso de que se declare una Orden que requiera la designación de un objetivo, las Antípodas de la Manada sólo podrán designar un único objetivo, que debe ser el
mismo para todas ellas.
»Si uno de los miembros no pudiera ejecutar la Orden Completa (o las dos Habilidades Cortas que forman la Orden) entonces quedaría inactivo, sin realizar acción alguna, mientras que los demás miembros podrán actuar con normalidad.
»En caso de que uno de los miembros de la Manada de Asalto no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizaría sólo aquella que pudiera, mientras los demás miembros ejecutan la Orden al completo.
»Al ser activados por una única Orden, todos los miembros de una Manada de Asalto proporcionan una única ORA a
cada enemigo que se encuentre en LDT o en ZC con ellos.
»En Combate CC sólo una de las Antípodas realizará Tirada
de CC, recibiendo un MOD de +1 a R y +1 a Daño por cada miembro de la Manada que se encuentre en contacto peana con peana con su adversario, y en estado Trabado. »El adversario podrá designar como objetivo a cualquier
miembro de la Manada, pero sólo a uno de ellos. »En Turno Reactivo cada miembro de la Manada de Asalto
obtiene su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Dicha ORA ha de ser igual para todos los miembros de la Manada, aplicando la regla de Antípoda para la ejecución de Órdenes.
»Cada miembro de una Manada debe encontrarse siempre dentro de la Zona de Control (ZC) de uno de los demás miembros de la Manada, que no se encuentre en un
estado Nulo. Por tanto, en una Manada de Asalto de tres miembros, cada uno de ellos debe tener siempre a alguno de los otros dos dentro de su ZC.
»Un miembro de una Manada que no se encuentre en el interior de la ZC de algún otro miembro de la misma pasa a estado Inmovilizado-2 al final de la Orden u ORA en la que ocurra, situando un Marcador de Inmovilizado-2 (IMM-2) al lado de su peana. El Antípoda vuelve a estado normal automáticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, al final de la Orden en la que vuelve a estar dentro de la
ZC de otro de los demás miembros de la Manada.
»Al comienzo de cada Turno Activo, el jugador deberá realizar una única Tirada de VOL-3 por toda la Manada
de Asalto si su Controlador o alguno de sus miembros se encuentra en estado Inconsciente o Muerto, o también en caso de que el Dispositivo de Control se encuentre en estado Inutilizado.
»Si supera la Tirada de VOL-3, la Manada continuará actuando de manera normal.
»Si falla la Tirada de VOL-3, la Manada pasará a estado
¡¡¡Retirada!!! señalándolo con un Marcador de ¡¡¡Retirada!!!
(RETREAT!) y deberán salir de la mesa de juego por el borde más próximo. Los miembros de una Manada en
este estado no realizarán otras Órdenes que no sean
BIOINMUNIDAD
H . AUTOMÁTICAObligatoria
EFECTO
»La tropa es inmune al efecto especial de las Municiones Especiales de Categoría Biomunición como Shock, Viral
(ver en Infinity. Human Sphere) y todas aquellas que así lo señalen en su descripción, considerándolas como
HABILIDADES ESPECIALES
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
BOTÍN
Los poseedores de esta Habilidad Especial siempre procuran obtener algún trofeo como recuerdo de las operaciones en las que han tomado parte. De tal modo, suelen disponer de alguna arma o elemento de equipo extra y poco habitual en unidades de su clase.
TABLA DE BOTÍN N1
1-3 +1 BLI 12 Granadas E/M
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M
5 Escopeta Lig. 14-15 +2 BLI
6 +4 BLI 16 Visor X
7 Granadas 17 Arma CC Monofilo
8 Lanza-adhesivo 18 Fusil Combi
9 Lanzagranadas Lig. 19 Fusil AP
10 Lanzallamas Lig. 20 AutoMediKit
11 Panzerfaust
TABLA DE BOTÍN N2
1-2 +1 BLI 11 Fusil MULTI
3 Chain Rifle 12 Visor Multiespectral N1
4 AutoMediKit 13 Fusil Breaker
5 Nanopulser 14-15 Lanza-adhesivo
6 Panzerfaust 16 +3 BLI
7 F. de Francotirador MULTI 17 Pulso Flash
8 Granadas de Humo 18 Moto (MOV 20-15)
9 CO: Mimetismo 19 DDO: Disruptor Óptico
10 +2 BLI 20 Ametralladora
Es habitual que las tropas se guarden algún trofeo de aquellas campañas u operaciones exitosas en las que han participado. Por lo general suelen ser elementos decorativos, meros re- cuerdos, algo con lo que impresionar a las chicas y que poder enseñar a sus hijos y nietos en el futuro. Otras veces se trata de un arma o de una pieza de equipo especialmente valiosa por su calidad o prestaciones, pero con menos glamour que el recuerdo. Esto último es muy habitual en tropas de carácter irregular, que adolecen de una carencia o de dificultad de suministros. No obstante, optar por la herramienta antes que por el souvenir denota una mayor inteligencia, especialmente por parte de aquellos que van a seguir en la brecha, en servicio activo.