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67 had demanded 'unconditional surrender.'

La acción es una condición sine qua non para que el relato interactivo tenga lugar, pero no todas las acciones contribuyen a su calidad inmersiva. No es lo mismo hacer clic en el botón de avanzar que elegir el punto de vista de un personaje, por ejemplo. Podemos ya intuir que la segunda opción es más inmersiva que la primera y podemos deducir que la primera es una acción procedimental mientras que la segunda es diegética, directamente vinculada a la historia. La creadora gráfica y autora Jessica Helfand afirma que el relato digital está compuesto de cuatro capas: la dramática, la audiovisual, la textual y la informativa (Helfand, 2001). La capa dramática es la historia, la diégesis. La capa audiovisual corresponde a los recursos visuales y sonoros de la interfaz. La textual correspondería al texto que se puede leer y que forma parte de la diégesis, mientras que la capa informacional está compuesta de todos aquellos elementos que orientan al usuario en su navegación y exploración. La óptima adecuación de todas las capas entre sí es lo que hace que la narrativa interactiva funcione.

Si bien nos parece una clasificación muy útil, proponemos unas matizaciones sobre su clasificación y una variación. Consideramos que las capas que componen el relato interactivo son las siguientes: la capa dramática, la capa representación y la capa informacional. La historia que queremos contar es un elemento fundamental para conseguir la inmersión, puesto que cada individuo tendrá a priori una predisposición a sumergirse en un tipo de u otro de relato acuerdo a sus intereses. Por tanto, la inmersión depende en parte de la elección de la historia y de la afinidad que cada persona tenga con ella. No obstante, como hemos comentado con anterioridad no es objeto de este análisis.

La capa dramática implica no solo la historia, sino también la trama. Es decir, no solo qué se quiere contar sino también cómo se cuenta y ese cómo ha de contemplar las acciones diegéticas. La capa representación englobaría los elementos audiovisuales y textuales. Están relacionados con la puesta en escena del relato, con la metáfora visual y sus recursos audiovisuales, el escenario en que representamos la historia. La consideramos una parte fundamental de la diegésis y ha sido analizada anteriormente.

La capa informacional no es diegética pero es fundamental para el funcionamiento del relato interactivo puesto que da las claves al usuario de cómo moverse por el entorno y cómo realizar acciones en él. Contiene tanto elementos visuales como textuales. Un usuario interpreta rápidamente que un icono con una flecha en forma de botón le va a permitir avanzar en la narrativa. Si el botón pertenece a un objeto representado como un magnetófono, el usuario interpreta que se reproducirá una grabación sonora cuando lo accione. La capa informacional lleva asociadas acciones, pero no están vinculadas a la historia. Es decir, no son diegéticas. Por tanto, la acción del

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relato interactivo tiene en cuenta tanto las acciones no diegéticas (por ejemplo las informacionales), como las acciones diegéticas, aquéllas que permiten al usuario participar en la articulación de la capa dramática.

Figura 37: Relación de capas y acción diegética y no diegética

Fuente: Elaboración propia

Si bien la acción en la narrativa digital ha sido y es objeto de una interesante reflexión desde la teoría en este campo, es en el área de los videojuegos donde encontramos las herramientas analíticas más útiles para nuestro propósito: definir la acción según su impacto en la diégesis. El autor y programador de videojuegos Alexander Galloway propone una nueva hermenéutica para entender la interacción entre los espacios diegético y no diegético en el videojuego (Galloway, 2007). Realiza una doble clasificación entre a) actos diegéticos y no diegéticos y b) actos del operador (el jugador) y actos de la máquina (del propio juego). Esta doble categorización da como resultado cuatro partes: actos diegéticos de la máquina, actos diegéticos del operador, actos no diegéticos de la máquina y actos no diegéticos del operador.

Los actos no diegéticos de la máquina son los ambientales, el juego está en suspenso, esperando la acción del usuario. En ese momento “el mundo del juego existe como objeto puramente estético” que está dotado de una “expectación cargada” (2007: 29). En este tipo de situación, el juego puede tener una sutil animación y sonido. Los actos ambientales en los juegos estarían también integrados por escenas cinemáticas de machinima90

90 El machinima (que proviene de machine cinema) consiste en crear secuencias fílmicas a partir de

decorados y personajes creados por ordenador ya sea de mundos virtuales, como Second Life, o de videojuegos.

. Los actos diegéticos del operador son la acción directa que el usuario puede realizar en el mundo del juego y más concretamente de la jugabilidad. Se trata de o bien

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actos de movimiento o bien actos expresivos. Los primeros cambian la posición u orientación física del personaje del juego. Por ejemplo, éste puede correr, saltar, conducir, etcétera. Los actos expresivos son aquellos en los que el usuario puede “seleccionar, recoger, rotar, desbloquear, abrir, hablar, examinar, usar, disparar, atacar, arrojar, aplicar, escribir, exteriorizar emociones” (2007: 35).

Los actos no diegéticos de la máquina son, según Galloway, de dos tipos: actos de inutilización o de habilitación. Los primeros constituyen deficiencias del juego y, por lo tanto, influyen negativamente en la experiencia del jugador. Los segundos, en cambio, enriquecen la jugabilidad ya sea dando información, invulnerabilidad, una vida extra u otros. Los actos no diegéticos del operador contemplan acciones como pulsar pausa o el uso de trucos en el juego, pero también otros que tienen relación directa en la jugabilidad, como la configuración de armas o la simulación de gestión de recursos, por poner dos ejemplos. Es decir, es aquella configuración previa a la acción del juego que constituye por sí misma una experiencia de éste. Tiene lugar antes de la diégesis del juego propiamente dicha pero contribuye a la ambientación y a la introducción del usuario en el mundo creado. Es, por tanto, parte de la participación del mundo y en muchos juegos es uno de los elementos de mayor atractivo para los usuarios. Si la narración, tal como afirma el académico Henry Jenkins, se ha ido convirtiendo en el arte de crear mundos (Jenkins, 2008: 118), este tipo de acción que introduce al usuario en un mundo puede ser tan relevante como cualquier acción directamente incrustada en la diégesis. Actualmente el mundo de la narración es mayor que ésta y no se puede explorar ni se agota en una sola obra. Jenkins cita en su libro a un guionista que explica la evolución de su tarea:

Cuando yo empecé, tenías que contar una historia porque, sin una buena historia, no tenías película. Más tarde, cuando empezaron a tener éxito las continuaciones, creabas un personaje, porque un buen personaje podía sostener múltiples historias. Y ahora tienes que crear un mundo, porque un mundo puede sostener mútiples personajes y múltiples historias a través de múltiples medios (Jenkins, 2008: 119).

Por tanto, este tipo de actos no diegéticos del operador del que habla Galloway son actos que participan del mundo, que es mayor que la historia. Como vemos, el término acto no es exactamente equiparable al término acción que utilizamos en el contexto de este trabajo. Consideramos que la acción es siempre algo que realiza el usuario en el entorno digital y que ha de estar previamente contemplada en la estructura y producción de éste. No consideramos la acción como consecuencia de un error sino de una posibilidad habilitada por los creadores de la narrativa. Por ello, los actos no diegéticos de la máquina estarían contemplados dentro de nuestro marco como parte de la capa representación y de la capa dramática. Los actos diegéticos de la máquina, o bien los

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consideramos errores (actos de inutilización) o resultados de la acción del usuario (actos de habilitación). Por tanto, solo los actos diegéticos y no diegéticos del operador son compatibles con nuestro concepto de acción.

Actos no diegéticos del operador Configuración previa a la acción del juego que constituye por sí misma una experiencia de éste Actos diégeticos del operador

(de movimiento) Cambian la posición u orientación física del personaje del juego Actos diégeticos del operador

(expresivos)

Seleccionar, recoger, rotar, desbloquear, abrir, hablar, examinar, usar, disparar, atacar, arrojar, aplicar, escribir, exteriorizar emociones

El impacto diegético o no diegético de la acción es lo que determina su calidad en la historia. La aportación de Galloway nos resulta muy enriquecedora pero no cubre todas los aspectos que necesitamos abordar para nuestro propósito. Veamos más en detalle de qué manera se puede articular la acción en la historia y en qué casos ésta es diegética o no diégetica. Hemos optado por establecer una tipología basada en las tres maneras en que la acción forma parte del relato: la acción en el orden del relato, la acción en el escenario y la acción en la perspectiva. Pasamos a abordar cada uno de ellas.