74 clashes were to develop often into reciprocal clashes.
7 south of the 38th parallel.
Si bien tanto la estrategia de la hipermediación como la de la transparencia tienen como objetivo transmitir una sensación de autenticidad en la experiencia, de acuerdo con Bolter y Grusin, la estrategia es totalmente opuesta. El paradigma de la inmersión en los entornos digitales es la realidad virtual, que lo consigue a través de hacer el medio invisible. Por el contrario, la hipermediación reafirma la existencia del medio, a través de la
3-142
multiplicidad y coexistencia de expresiones. Por tanto, desde la perspectiva de la composición del medio, podemos afirmar que si la transparencia se sitúa en el grado máximo de inmersión, la hipermediación se coloca en otro extremo. El usuario es consciente de los mecanismos del medio, por lo que se sitúa como espectador de éste. La pantalla multiplica sus marcos en lugar de difuminarlos. Y cada marco añade un umbral entre el usuario y el contenido. Este tipo de representación dificulta la sensación de inmersión puesto que cada marco es una barrera que se interpone para ello.
Resumiremos que la estrategia de la hipermediación se concreta en una composición de múltiples marcos mientras que la estrategia de la transparencia utiliza el marco único (o ninguno, en el caso de la realidad virtual) como recurso. Por tanto, definiríamos que como estrategia la imagen inmersiva recurre a la transparencia, lo que en términos de composición se concreta en el marco único o por la inexistencia de éste. ¿Podemos extraer otras conclusiones a partir de lo expuesto hasta ahora sobre las cualidades de inmersividad de la representación gráfica? Creemos que podemos llegar a algunas deducciones lógicas si tomamos como referente las cualidades estéticas de la realidad visual y los videojuegos que son, como hemos visto, el paradigma de la inmersión.
Además de la estrategia y la composición, existen otras características de la representación visual que contribuyen a aumentar o reducir la inmersión del usuario, entre ellas el estilo estético.
Figura 20: Composición de multiplicidad de marcos y de marco único
3-143
Fuente: Fragmento de foto panorámica del fotógrafo Gilles Vidal (www.gillesvidal.com)
La estética visual puede favorecer o dificultar la inmersión espacial. El avance de las tecnologías de representación visual, como la aplicación de la imaginería tridimensional, utilizada en los videojuegos, en entornos de simulación por ordenador y en producciones cinematográficas, ha ido imponiendo sobre la metáfora del escritorio el uso de metáforas espaciales, aquéllas que dan la sensación al usuario de desplazarse en un espacio. La industria de los juegos de ordenador ha hecho de la recreación de espacios digitales, ya sean de fantasía o realistas, uno de los grandes factores de su éxito junto con su “jugabilidad”. Para un jugador de un videojuego o de un visitante en un paseo virtual la sensación de presencia reside en gran medida en la capacidad de simulación visual.
Designing human-computer experience isn’t about building a better desktop. It’s about creating imaginary worlds that have a special relationship to reality – worlds in which we can extend, amplify, and enrich our own capacities to think, feel, and act (Laurel 1993: 33).
Las representaciones de espacio facilitan la simulación de los mundos de los que habla la teórica de la interacción persona-ordenador y narrativas interactivas Brenda Laurel. La necesidad de encontrar en esos mundos referentes que los hagan familiares aunque sean nuevos puede ser una de las razones por las que los juegos de ordenador utilizan mayoritariamente representaciones realistas o hiperrealistas, tal como destaca el autor de Cultura visual digital, Andrew Darley: “los juegos de ordenador han seguido impulsando e intensificando un atributo estético fundamental del cine narrativo clásico, a saber, la representación realista, es decir, ilusoria del espacio” (2002: 248).
En aras de la verosimilitud, los juegos de ordenador han desarrollado una estética heredera del cine pero magnificando muchos de sus aspectos visuales. Primados por la ilusión de experimentar, los videojuegos han intensificado la sensación de presencia en un espacio “tanto por la capacidad del ordenador para modelar el espacio tridimensional
3-144
como por el control que se le concede a uno para decidir el adónde va y qué es lo que hace” (2002: 249). La representación visual en los videojuegos es el resultado de una voluntad de simulación que tiene en el cine su referente más cercano, pero que lo supera en el grado de penetración en la imagen. La experiencia vicaria de recorrido por un mundo digital es una de las expectativas básicas de los jugadores de ordenador, y la imagen tiene un efecto directo en la satisfacción de la experiencia. O, como recuerda Darley, “los jugadores de ordenador y los que se embarcan en viajes simulados no esperan que se les cuente historias profundas, y menos aún que se les ponga a prueba o desafíe intelectualmente. Están “en el interior de la imagen” en un plano más corpóreo y táctil” (2002: 258).
Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer, quienes han analizado y pormenorizado las aplicaciones de los videojuegos en el ámbito del periodismo, consideran la inmersión espacial (spatial reality) como una de las tres estrategias por las que los videojuegos pueden conectar con la actualidad informativa. Las otras dos son la realidad operacional (operational reality) y la realidad procedimental (procedural reality), que abordaremos más adelante. La realidad espacial permite al usuario “to experiment spaces of conflict that are difficult to engage with the abstract” (Bogost [et al.], 2010: 65). El escenario toma protagonismo.
Spatial documentary games extend cinematic mise-en-scène, or “things on the stage”. All game development involves some aspet of mise-en-scène, but it is normally relegated to a secondary aspect of design, subordinate to the more central concerns of playability and exploration. In some genres, such as adventure games that rely heavily on object interaction for the discovery of secrets, mise-en-scène serves a central role (2010: 66).
La puesta en escena de la que hablan los autores ha de tener unas características de verosimilitud que contribuyan a la sensación de estar en el interior de la imagen. En términos de estilo gráfico, implica un detallismo realista, un hiperrealismo sintético que puede parecer a veces incluso fotorrealístico. Este hiperrealismo tiene un referente puramente icónico, no indexical (creado completamente por ordenador), como sería el caso del cine, por lo que construye lo que Darley llama realidad de segundo orden, dentro de una cultura de simulación, en la que la construcción icónica ya no tiene referente. El hiperrealismo visual de los videojuegos y de la realidad virtual es parte de la estrategia de la transparencia y procede de “un desig molt antic i una tendència persistent de l’art occidental cap a un realisme cada vegada més perfecte” (Català, 2008: 113).
El hiperrealismo sintético toma, por tanto, el relevo de la vocación realista de los pintores renacentistas que aspiraban a que sus cuadros fueran la ventana a través de la que se veía el mundo. La construcción de un espacio que simula un mundo que parece
3-145
real se basa en una convención estética heredada del cine, y ésta, unida a un estilo gráfico hiperrealista, sugiere una transparencia que fomenta la inmersión. Tanto es así, que el ilusionismo visual se ha convertido en uno de los objetivos de la industria de los nuevos medios, especialmente en el campo de las imágenes y la animación por ordenador, como señala Manovich.
La industria formula cada nuevo avance tecnológico en la obtención y presentación de imágenes en términos de la habilidad de las tecnologías informáticas para alcanzar y superar la fidelidad visual de las tecnologías de los soportes analógicos. Por otro lado, los animadores y los ingenieros de software están perfeccionando las técnicas para sintetizar imágenes fotorrealistas de decorados y actores humanos. La búsqueda de una simulación perfecta de la realidad es lo que mueve todo el terreno de la realidad virtual (Manovich, 2005: 238).
Figura 21: Estilo gráfico hiperrealista
Fuente: Captura de pantalla de The Stuntman
El hiperrealismo estético es también llamado realismo perceptual por algunos expertos, como los teóricos de los videojuegos Alison McMahan y Clive Fencott. Es decir, que los objetos, el entorno en que se encuentran y los eventos que tienen lugar en ellos se correspondan con los reales. Para McMahan, la sensación de realismo viene dada tanto por el realismo perceptual como por el realismo social, que tiene que ver con cómo el escenario digital representa las relaciones sociales del mundo físico. “Social realism is achieved by designing the world to match the real one, with streets and stores and homes and parks, as well as organizing rituals and ceremonies that enable players to identify their social place in the world” (McMahan, 2003: 75).
Fencott (1999) considera, por su parte, que el realismo perceptual está relacionado con los detalles del mundo representado que envuelven al visitante tanto consciente como inconscientemente. Para Fencott, este último aspecto es esencial. El autor, junto al investigador Jerry Isdale (Fencott y Isdale, 2001), define un modelo de oportunidades
3-146
perceptuales (The Perceptual Opportunities model) fundamentado en seguridades, sorpresas y shocks. Las seguridades son detalles mundanos que son atractivos porque son predecibles, como los diseños arquitectónicos de calles y su mobiliario urbano, señales de tráfico, pasos de cebra, etcétera. Los shocks son justo lo opuesto, detalles pobremente diseñados que eliminan la sensación de realidad del entorno. Las sorpresas son elementos no predecibles que pueden ser de tres tipos: atractores, conectores y retenedores. Los atractores tientan al usuario a hacer algo, como objetos misteriosos o extraños, por ejemplo. Los conectores ayudan al usuario a moverse, como señales de dirección o puertas abiertas o cerradas. Los retenedores son elementos que hacen al usuario entretenerse y divertirse, como areas de aprendizaje o retos, entre otros. Partiendo de la clasificación de Fencott, las seguridades y las sorpresas atractores y retenedores son los elementos que contribuyen a una positiva realidad perceptual en el entorno digital.
De lo expuesto hasta ahora podemos afirmar que la estrategia de la transparencia, de hacer desaparecer la mediación del ordenador, se apoya en el ilusionismo visual. Como derivado de éstos, la imagen inmersiva aplica técnicas y convenciones de la tradición analógica. Como es bien sabido, la sensación de espacio se transmite con el uso de la perspectiva. En pintura, el punto de fuga es el lugar donde confluyen todas las líneas que son paralelas en el mundo físico. El punto de fuga identifica el lugar donde alcanza la mirada del espectador, por lo que le da un sentido de ubicación. Se considera al pintor renacentista Giotto (1267-1337) como el gran iniciador del espacio tridimensional en la pintura europea. Giotto da una dimensión emocional a la perspectiva puesto que trasnmite la sensación de lugar al espectador y otorga sensación de volumen y peso a sus figuras. Desde entonces la convención de la perspectiva sigue vigente en Occidente. Cuando los jugadores de videojuegos tienen la sensación de recorrer un espacio es porque el movimiento va acompañado de la visión de un punto de fuga, que varía según su posición en el escenario. Es un punto de fuga móvil. Por tanto, la perspectiva tridimensional es una de las características inherentes a la sensación de penetración en la imagen.
Como todas las características que estamos desglosando, el mero uso de la perspectiva no es suficiente para transmitir inmersión. Un ejemplo son los esquemas visuales arquitectónicos. Los esquemas visuales son muy utilizados en la representación de espacio. La imaginación de los arquitectos se plasma mediante líneas básicas que crean perspectiva y volumen. No obstante, distinguimos entre la representación de espacio y la construcción de la presencia en un espacio, que va unida al realismo detallista. Los esquemas arquitectónicos se situarían, en este sentido, en el ámbito de la representación de espacio pero no transmiten la sensación de estar dentro de la imagen. Siguiendo con el ejemplo arquitectónico, los planos bidimensionales que se utilizan para representar (plano de planta y plano de sección) de un proyecto ofrecen un modelo mental de espacio pero no dan sensación de espacio, puesto que carecen de la perspectiva del espectador. Los
3-147
esquemas tridimensionales dan sensación de espacio, que es condición necesaria pero no suficiente para transmitir inmersión en un entorno73
Figura 22: Perspectiva bidimensional y tridimensional .
Fuente: Amigos de la Egiptología (egiptología.com) Sección y planta de una vivienda egipcia
Fuente: Departamento de Transporte de Victoria de Australia (Estación central de ferrocarriles de Melbourne)
Por último, podemos deducir de lo visto hasta ahora el tipo de representación metafórica que fomenta la inmersión. Tomando de nuevo el referente del videojuego y de
73 Janet Murray subraya la diferencia entre espacio y lugar, a partir de la distinción del geógrafo Yi-Fu
Tuan: “We understand space experientally, through our real or imagined movement from one place to another” (Murray, 2012: 172). Los lugares son puntos de pausa, abstracciones puntuales dentro de un espacio mayor.
3-148
la realidad virtual como paradima de la inmersión, hemos visto que la sensación de estar en un lugar se transmite a través de la simulación de espacios. Son, por tanto, los escenarios o mundos físicos el tipo de metáfora que responde a esta demanda. La recreación de lugares es la manera más obvia de acercar al usuario a la experiencia de estar allí. Como ya hemos expuesto anteriormente, no es lo mismo la idea mental de espacio que la sensación de espacio, y si bien lo primero se puede representar mediante representaciones abstractas, lo segundo requiere de metáforas espaciales o teatrales para su consecución, lo que también llamamos metáfora escenario.
En el ámbito del periodismo, la sensación espacial visual ha sido tradicionalmente representada tanto por los medios audiovisuales como por los medios escritos. Si bien los primeros han utilizado fundamentalmente la imagen de vídeo para transportar visualmente al espectador al lugar de los hechos, en los segundos los recursos visuales para este fin han sido la fotografía y la infografía. La sensación espacial a través de la fotografía y el vídeo reside en su capacidad mimética, que se ha valido del uso de la perspectiva y de las convenciones cinematográficas del movimiento como técnicas para este fin.
La infografía, por su parte, se ha ocupado de la visualización de información como herramienta cognitiva74
En la figura 23 vemos dos ejemplos de tipo de representación en un mismo trabajo interactivo. Se ilustra dónde y cómo tendrá lugar la toma de posesión del presidente de Estados Unidos, Barack Obama. La primera imagen muestra un mapa de la zona del Capitolio de Washington donde tendrá lugar la ceremonia mientras en la segunda se utiliza una metáfora teatral, de escenario o mundo físico, puesto que se representa tanto el espacio como la ubicación de los personajes. El segundo gráfico crea el sentido de espacio mientras que el primero transmite una idea mental de espacio.
. La interactividad que permite el medio digital ha impulsado un enorme avance en este campo. Si bien el análisis de datos y su visualización dinámica es uno de los aspectos que más destacan en estos trabajos, la posibilidad de que el usuario experimente por sí mismo cómo es, cómo pasó o pasará o cómo funciona algo convierte a la simulación en otro de los puntos fuertes de la infografía periodística interactiva, como también lo es de los reportajes multimedia.
74 Es esencial la aportación que Alberto Cairo realiza en su libro Infografía 2.0 para insertar la infografía
periodística y, especialmente, la interactiva en el contexto de la tradición y teoría de la visualización de la información y múltiples marcos teóricos, como “la cartografía, la representación estadística, el diseño gráfico, las artes plásticas, la animación, el diseño de interacción y multimedia, e incluso la realidad virtual” (Cairo, 2008).
3-149
Figura 23: Representación conceptual y representación de escenario
Fuente: El País75
Como hemos visto, la penetración en la imagen también se transmite dando la sensación de recorrer el espacio tridimensional. El catedrático Josep M. Català denomina imagen fluida a aquella que pierde el marco de referencia y se convierte en un sustituto de la realidad y que para este autor es lo que define principalmente a la imagen contemporánea digital: “El mitjà fluid per excel.lència són els videojocs en què el muntatge pròpiament dit ha desaparegut i ha estat substituït per pantalles-món que poden explorar- se en totes direccions, donant pas a nous esdeveniments a l’interior de les mateixes”
75 El gráfico interactivo se puede consultar en la siguiente dirección:
http://www.elpais.com/graficos/internacional/Ceremonia/inaugural/presidente/Obama/elpgra/20090116 elpepuint_1/Ges/ [Consulta: 19 de enero de 2008]
3-150
(Català, 2008). La sensación de movimiento se da por solución de continuidad, sin utilizar otros recursos tradicionales en la imagen audiovisual, como el montaje76
La imagen sintética en 360 grados no es ajena al periodismo, si bien no cuenta con muchas aplicaciones. Un ejemplo es el caso de La Sala del Juicio
. Por tanto, la fluidez tiene como paradigma la continuidad en oposición al montaje de planos. Corresponde al usuario, a través de sus movimientos y de sus opciones en el escenario sintético, dirigir los cambios de percepción visual. Éstos no vienen dados por un montaje predefinido de planos, por utilizar un símil del mundo cinematográfico.
77
Figura 24: Escenario en 360 grados de imagen sintética
. La simulación, elaborada por un equipo del diario Clarín, dirigido por Pablo Loscri, reconstruye virtualmente el histórico juicio a las juntas militares de dictadura argentina que gobernó el país entre 1976 y 1983.
Fuente: Montaje de la escena
En este escenario, se representan fiscales, jueces, testigos y acusados en el lugar que ocuparon durante el juicio. El espectador puede elegir el encuadre moviendo a derecha o izquierda el cursor hasta recorrer completamente la sala como si girase sobre el eje de un espectador virtual situado en ella. Se convierte en un viaje a través del tiempo. En su recorrido en 360 grados, el visitante puede clicar sobre los avatares digitales que representan cada personaje para obtener información de lo que ocurrió y escuchar y ver fragmentos de las filmaciones reales del juicio obtenidos de material de archivo (Domínguez, 2012).
76 Incluso en tecnologías emergentes basadas en el montaje de imágenes éste se enmascara ocultando
la verdadera naturaleza de la imagen mediante unas transiciones extremadamente fluidas. Es el caso de la tecnología de Gigapan (http://www.gigapan.org) que crean una única imagen a partir del montaje de cientos de fotografías, lo que permite ir desde la panorámica hasta el máximo detalle a través del zoom en la imagen.
77 Este trabajo, reconocido con el Premio Rey de España en la categoría Periodismo Digital en 2012,
otorgado por la Agencia EFE y la Agencia Española de Cooperación Internacional (AECID), se puede ver en: http://www.clarin.com/la-sala/ [Consulta: 7 de marzo de 2012]
3-151
No obstante, se da un hecho paradójico y es que la sensación de fluidez en la exploración de la imagen la facilitan a menudo tecnologías que ensamblan distintas imágenes de referente analógico. Es decir la fluidez del movimiento por el escenario reside en un montaje a veces casi invisible, como por ejemplo ocurre en las fotografías panorámicas o en las fotografías en 360 grados. En estos casos, el montaje es una solución tecnológica para hacer invisibles las uniones entre imágenes que representan un espacio.