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3. Analysis of Compound Flooding in Saint Lucia

3.2. Study Area

3.3.2. Hydrologic Modelling

Partiendo de lo expuesto por Earle (2002) sobre el hecho que a pesar que las TIC atraen mucho la atención de los maestros, el hardware y el software no pueden hacer por sí solos una integración natural al aula, este estudio ha intentado encontrar diversos elementos que hagan parte de la integración de la web 2.0 a un proyecto educativo que

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tiene sus bases en los juegos de rol. Esto, con el fin de solventar de manera adecuada la pregunta de investigación: ¿En qué forma, una web 2.0 basada en los juegos de rol permite procesos comunicativos con un enfoque bidireccional entre los miembros de una clase de lenguaje y comunicación de secundaria de una escuela pública de Bogotá?

Los resultados observados a través de las 6 fases, han evidenciado que la relación comunicativa entre los estudiantes y el maestro de la clase de lenguaje y comunicación tiene un enfoque bidireccional mediado, en gran medida por el proyecto Arcadia, su sitio

web y su comunidad en Facebook. Pero más importante, es que esta investigación ha mostrado cómo ocurre dicha bidireccionalidad desde distintos puntos.

Primero, que un proyecto con estas características requiere que sus participantes tengan un acceso a la tecnología, tanto en los dispositivos, como en las redes de información. En el caso de Arcadia, la mayoría de sus participantes contaban con ese acceso, según lo reveló la fase 1 de caracterización.

Segundo, que el proyecto cuenta con un modelo de integración TIC en el que cada uno de los tres elementos propuestos por Wang (2008), apunta a la bidireccionalidad. Lo pedagógico, con el enfoque comunicativo de la enseñanza de la lengua, lo tecnológico, con la web 2.0, y la interacción social desde la comunidad en Facebook y la

interactividad del juego.

Tercero, que la tecnología web 2.0 que tiene una naturaleza colaborativa se

aproveche de acuerdo a las necesidades de aprendizaje. Arcadia, en este caso, se acerca a lo bidireccional, pues cumple con la mayoría de características propuestas por Ullrich et al (2008), entre las que se encuentran la participación a través de elementos interactivos, la arquitectura de ensamble y el alcance a diversos clientes como Windows o Android.

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Cuarto, que el papel del maestro como comunicador, según Lozano (2005), alcanza la bidireccionalidad en la medida que tenga una planeación estratégica, una buena imagen del docente en su trato con los alumnos, y una comunicación no verbal efectiva. La fase 4, mostró que el proyecto Arcadia cuenta con cada uno de esos elementos no sólo desde la observación, sino desde la visión que aportaron los estudiantes en la entrevista.

Quinto, que el aspecto pedagógico del modelo de integración debe tener un enfoque bidireccional. En el caso de Arcadia, es evidente a través de la fase 5, con la observación y el cuestionario, que el enfoque comunicativo de la enseñanza de la lengua propuesto por Marín (2006) es el que el proyecto sigue, y que este tiene como su base el constructivismo que por naturaleza, es dialógico y bidireccional.

Finalmente, esa misma naturaleza de la teoría constructivista debe verse reflejada en la implementación del juego de rol Arcadia. La fase 6 mostró, a través de la

observación y la entrevista, que el juego presenta características como el trabajo colaborativo, el aprendizaje por medio de la exploración, y el desarrollo de la creatividad, que le acercan a dicha teoría.

Puede afirmarse que el proyecto Arcadia, que tiene como característica

fundamental el uso de la web 2.0 y los juegos de rol, permite un enfoque comunicativo bidireccional entre los estudiantes y el maestro tomando en cuenta cada uno de los puntos anteriormente expuestos.

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Capítulo 5

Conclusiones

Los hallazgos de esta investigación muestran que lograr una comunicación bidireccional entre maestro y estudiantes mediante una herramienta web 2.0, requiere más que la naturaleza colaborativa de esa tecnología. Ni siquiera el hecho de combinar la tecnología con un juego de rol, es suficiente para lograrlo. Es necesario contar, en primera medida, con un modelo de integración de las TIC a los procesos de aprendizaje, en el cual, cada uno de los elementos que le conforman propendan por dicha

bidireccionalidad y sean complementarios. En el caso del modelo de Wang (2008) que fue implementado en el proyecto Arcadia, esto significa que lo pedagógico, lo

tecnológico y la interacción social, deben trabajar en conjunto para lograr una comunicación dialógica.

Respecto a lo pedagógico, la bidireccionalidad requiere alejarse de teorías del aprendizaje donde el maestro sea el centro del proceso y se maneje un sistema de emisor, mensaje y receptor en una sola vía, ya que este, según Jiménez (2003), enfatiza la transmisión de la información y el volumen de la misma. Así que, aproximarse a las teorías del aprendizaje como construcción de la misma forma como el proyecto Arcadia lo hizo, es necesario para lograr la comunicación en doble vía. En el caso de este

proyecto, se acudió al enfoque comunicativo de la enseñanza de la lengua de Marín (2006), pues tiene como uno de sus elementos constitutivos el constructivismo.

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Lo tecnológico en Arcadia está mediado por la web 2.0 principalmente, tecnología que demostró ser efectiva como herramienta de comunicación en un proyecto

pedagógico con las características de Arcadia; esto, si se combina con un enfoque como el comunicativo, según los resultados de este estudio. Es decir, al aprovechar las

ventajas que ofrece la web 2.0, puede lograrse un buen punto de enlace entre lo tecnológico y lo pedagógico porque según Ullrich et al (2008), la web 2.0 posee una pedagogía innata cercana al constructivismo por su capacidad de posibilitar aprendizaje social y participación activa.

La interacción social, como complemento del modelo de Wang (2008), debe engranarse, según lo muestran los resultados del estudio, no solo con las tendencias tecnológicas modernas como las redes sociales, sino con una forma particular de comunicarse el maestro con los estudiantes. Fue evidente en esta investigación, que la buena relación entre los miembros de la clase de lenguaje, permitió que las interacciones a nivel virtual tuvieran un valor añadido, situación que se vio reflejada en la percepción de los estudiantes en las entrevistas y el cuestionario. Lozano (2005) al respecto, menciona la importancia de la calidez y el dinamismo del maestro como comunicador.

Las interacciones deben además, tener un elemento no verbal sólido, según Lozano (2005). Este proyecto, que se caracteriza por el uso constante del sitio web y la comunidad en Facebook, recurrió a elementos no verbales en la virtualidad. Logró mayor involucramiento de los estudiantes en sus interacciones, según lo reveló el cuestionario y las entrevistas, utilizando logos, mapas, personajes, referencias gráficas a otros juegos de rol, y otros elementos. Sin embargo, esto solo es posible, si hay un

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modelo de integración que le permita a lo no verbal combinarse efectivamente con lo pedagógico y lo tecnológico.

5.1. Limitaciones

Estos hallazgos deben ser contextualizados en el marco de las características particulares de esta investigación, la cual fue realizada en un colegio público de la localidad Rafael Uribe Uribe de Bogotá. Lo primero a tener en cuenta es que la institución es de carácter público, lo que implica una población, en su mayoría, de escasos recursos económicos, salones de aproximadamente 40 estudiantes, y políticas educativas dictaminadas por el gobierno de la ciudad. Esto incide en que los resultados del estudio pueden no aplicar a instituciones privadas o públicas con otros contextos pedagógicos y económicos.

La investigación fue realizada además, a estudiantes de grado undécimo con una edad promedio de 16.8 años, situación que puede impactar en el interés y la capacidad del acceso a internet, así como en el gusto por un juego de rol como Arcadia. Por ello, los resultados podrían no estar acordes a otras edades y grados como sexto o séptimo de secundaria, o tercero y cuarto de primaria.

Otro aspecto importante para esta investigación fue el hecho que los estudiantes en su mayoría, como lo muestra el cuestionario 1, tenían acceso a dispositivos tecnológicos y a internet, lo que permitía su ingreso al sitio web y la comunidad en Facebook sin mayores inconvenientes. Esto fue una ventaja, no solo para la investigación, sino para el desarrollo del proyecto Arcadia. Por eso, los resultados de este estudio están ligados a una población que cuente con ese tipo de acceso tecnológico.

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Los hallazgos hechos a través de este estudio han abierto la puerta a otras investigaciones en diversos campos como el uso de la web 2.0 en la educación, el enfoque comunicativo de la enseñanza de la lengua y la lúdica.

En la relación web 2.0 - educación, hay un campo amplio de estudio en el contexto de la educación pública, que por su naturaleza tiende a ser masiva. Encontrar de qué forma esta tecnología, que tiene al trabajo colaborativo y a la interacción en su esencia, beneficia los procesos pedagógicos de comunidades educativas con gran cantidad de estudiantes por aula, sería muy relevante en un contexto como el bogotano, pues muchas instituciones se verían favorecidas. Estos estudios podrían enfocarse en temas como la mejora de la comunicación entre docentes y estudiantes, los recursos digitales abiertos, y el uso de las redes sociales.

Partiendo de la experiencia del proyecto Arcadia, y los resultados de esta

investigación, pueden iniciarse además, estudios sobre cómo las instituciones educativas de Bogotá usan esta tecnología web 2.0 en sus procesos pedagógicos. Esto, teniendo en cuenta que la Secretaría de Educación del Distrito, ente rector de la educación pública en esta ciudad, tiene a disposición de todos los colegios oficiales bogotanos sitios web 2.0 que usan la plataforma Joomla.

En el caso del enfoque comunicativo de la enseñanza de la lengua, pueden encontrarse varios temas de estudio que parten de esta investigación. Uno de ellos es cómo los juegos de rol a través de sus mundos, crean contextos significativos para la producción textual. Un estudio podría indagar en que forma un juego de rol como Arcadia, incentiva y desarrolla la competencia comunicativa, sobre todo en aspectos

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como la narrativa que se relaciona con las historias que ocurren de forma paralela al juego.

Otro estudio que podría darse desde el enfoque comunicativo es sobre la incidencia que tiene la web 2.0 en la construcción colectiva de textos. En el proyecto Arcadia, fue posible ver como se construían textos escritos y audiovisuales de forma colaborativa utilizando herramientas web 2.0. Un estudio a profundidad sobre el impacto de esta tecnología en la producción textual de los estudiantes podría de ser de ventaja en los estudios de la enseñanza de la lengua.

En este mismo tema, también podría profundizarse sobre la producción audiovisual a través podcast y videos en línea, y cómo esta afecta el desarrollo de la competencia comunicativa en una comunidad educativa. Desde esta investigación, ha sido notorio la prelación que se tiene en el proyecto Arcadia por la producción de

contenido audiovisual; un estudio podría contrastar la producción textual desde lo escrito y lo audiovisual para encontrar ventajas y desventajas a la hora de desarrollar la

competencia comunicativa en los estudiantes.

Los juegos de rol, por su parte, tienen un amplio margen de investigación desde el contexto educativo, pero desde Arcadia se abre la posibilidad de indagar en qué forma estos juegos favorecen o no las relaciones personales en un aula de clase. En algunas respuestas de la mayoría de los estudiantes, tanto en el cuestionario, como en las entrevistas, era evidente que el juego de rol había generado unión en el grupo desde su percepción. De esta forma, una investigación podría encontrar las relaciones entre el juego, la competencia y las relaciones personales en el aula.

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El colegio donde se realizó este estudio, al igual que otras instituciones públicas bogotanas, enfrenta situaciones que no le permiten ofrecer una educación de calidad a su comunidad. Uno de esos factores es la masificación, que impacta el ánimo y el interés de maestros y estudiantes, así como sus relaciones personales. Son tantas las personas que conviven en un solo salón de clase, que al maestro le es muy difícil interactuar con cada una de ellas y crear lazos que le permitan un proceso pedagógico más allá de los

códigos, las calificaciones, las filas y los uniformes. Por eso, el maestro y su comunidad tendrán que buscar, a través de la innovación y la creatividad, formas de hacer la escuela y sus vivencias más humanas.

Esta investigación ha revelado algo de eso. Cómo un grupo de estudiantes y un maestro han logrado una comunicación dialógica y bidireccional, es decir, recuperaron algo de la humanidad perdida en el sistema educativo; todo, a través de la creatividad, la innovación y el esfuerzo que ponen en cada una de sus producciones y en su proyecto. Arcadia, como todo juego, busca la diversión de sus participantes, una forma de hacerlos felices mientras aprenden. Camilo Gómez, o Selfox como se hace llamar en el juego, resume su experiencia en Arcadia en el video introductorio que puede encontrarse en el sitio web: “Me motivó mucho, porque me distrae, me mantiene feliz, y pues yo digo que en sí, las cosas que a uno lo hacen feliz, son las que uno debe hacer ¿no?”

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Apéndices

Apéndice A: Carta de consentimiento informado para el proyecto de investigación