Dentro del ´area del entretenimiento se han explotado las facilidades de la RA, in- troduciendo nuevas formas de interacci´on en torno a juegos para dispositivos m´oviles o computadoras personales. Un ejemplo de esto es el ARQuake [Piekarski y Thomas, 2002]
que, mediante dispositivos m´oviles, permit´ıa combatir con enemigos virtuales en un am- biente real. Siguiendo este concepto, se han explorado tanto el dise˜no como la tecnolog´ıa de varios juegos a ser jugados en ambientes en exteriores utilizando RA m´ovil [Piekarski et al., 1999; Cheok et al., 2002; Crabtree et al., 2004]. Tambi´en, se han explorado aplica- ciones de entretenimiento para interiores [Hollerer et al., 1999; Tamura, 2002; Matysczok et al., 2004]. Magerkurth et al. [2005] presentan una revisi´on de los denominadospervasive games que hacen uso de la RA, es decir, juegos en los que participar implica desenvol- verse ´ıntegramente dentro del mundo real participando de manera espacial, temporal y social con otros jugadores (e.g espacios p´ublicos como museos, shoppings o incluso una ciudad completa). Sin embargo muchos juegos a´un hoy no alcanzan niveles convincentes de iluminaci´on, registraci´on y tracking por lo que ´estos son actualmente temas abiertos de investigaci´on en el campo de la RA.
Otras aplicaciones que han aprovechado de innumerables maneras las posibilidades de la RA gracias a sus caracter´ısticas propias, son las relacionadas con la educaci´on y el aprendizaje. Se han investigado diversas alternativas que evidencian gran potencial tanto para facilitar el aprendizaje [Mart´ın-Guti´errez et al., 2010; Serio et al., 2013; Rafal y Cellary, 2013] como para la motivaci´on del mismo [Kirner et al., 2012]. Los ambien- tes aumentados que se pueden generar permiten a los estudiantes interactuar con ambos mundos, el real y el virtual, explorando objetos, aprendiendo nuevos conceptos, desarro- llando habilidades y participando en actividades colaborativas. De hecho, la inmersi´on, la interacci´on y las facilidades de navegaci´on posibilitan que las tecnolog´ıas basadas en RA jueguen un rol de importancia para mejorar la motivaci´on [Serio et al., 2013], permitiendo el aprendizaje de manera experimental [Rafal y Cellary, 2013] o posibilitando desarro- llar habilidades complejas de visualizaci´on e interacci´on espacial [Mart´ın-Guti´errez et al., 2010]. Todas estas caracter´ısticas han generado la inclusi´on de muchos tipos de aplica- ciones de RA orientadas a ambientes de aprendizaje, incluso para su uso regular en las aulas [Cuendet et al., 2013].
Gracias a las nuevas interfaces que se pueden generar utilizando RA, permitiendo ac- ceder de diferentes maneras a la informaci´on, se ofrece la posibilidad de dise˜nar nuevas y mejores experiencias de aprendizaje. Santos et al. [2014] denominan a las aplicaciones de RA destinadas al aprendizaje y ense˜nanza como Experiencias de Aprendizaje de Reali-
2.4. APLICACIONES 35 dad Aumentada (EARA) 17. Varios autores han discutido algunas de las formas en las
que se pueden implementar estas experiencias de aprendizaje aumentado para las distin- tas etapas de la educaci´on, desde las pre-escolares hasta la educaci´on superior. Chang et al. [2010] enumeran los diferentes contenidos que pueden aplicarse en los EARA y presentan varios ejemplos en distintas asignaturas tales como f´ısica, qu´ımica, geograf´ıa y matem´atica incluyendo adem´as ejemplos de juegos educativos para educaci´on prima- ria. Adicionalmente Lee [2012] incluye el uso de aplicaciones de EARA para astronom´ıa, biolog´ıa, geometr´ıa y patrimonio cultural. Por otra parte, Billinghurst y D¨unser [2012] explican que los tipos de contenidos que pueden ser utilizados en ambientes de educaci´on dependen de las facilidades otorgadas por la RA para:
1. ilustrar de manera m´as efectiva conceptos espaciales y temporales,
2. enfatizar relaciones contextuales entre los objetos reales y virtuales,
3. proveer interacciones intuitivas,
4. poder visualizar e interactuar en 3D,
5. establecer colaboraci´on entre los participantes.
Como ejemplo de estas facilidades, Matsutomo et al. [2012] presentan una aplicaci´on de EARA que permite incluir estas cinco caracter´ısticas mencionadas. La aplicaci´on es utilizada para interactuar con campos magn´eticos virtuales, que son emanados de bloques impresos que act´uan como imanes (ver Fig. 2.11(a)). Los estudiantes pueden mover el im´an para visualizar c´omo las diferentes posiciones afectan la forma del campo magn´etico. De esta manera las variaciones en los campos magn´eticos son ilustradas en tiempo y espacio. El campo magn´etico se modifica respecto al movimiento de un im´an cambiando de forma en base a la proximidad con el otro im´an, estableciendo la relaci´on entre el objeto real y virtual. Los imanes pueden ser manipulados con las manos proveyendo una interacci´on tangible que resulta natural a los estudiantes. Este tipo de aplicaci´on permite la colaboraci´on entre los participantes pudiendo ´estos manipular de manera conjunta los objetos, a la vez que intercambian opiniones mientras aprenden los conceptos.
17Este concepto es una traducci´on del t´ermino original Augmented Reality Learning Experiences pre- sentado por Santos et al. [2014].
(a) (b)
Figura 2.11: Aplicaci´on para EARA propuesta por Matsutomo et al. [2012] (a) y la met´afora de MagicBook propuesta por Billinghurst et al. [2001a] (b).
Otro ejemplo de una aplicaci´on de utilidad para educaci´on que tambi´en re´une estas ca- racter´ısticas, es el denominadoMagicBook de Billinghurst et al. [2001a] (ver Fig. 2.11(b)). Utilizando libros tradicionales, pero que contienen marcadores planos impresos en sus p´aginas, los usuarios pueden interactuar con el libro de manera usual, volteando sus p´agi- nas, visualizando sus im´agenes o leyendo el texto. Sin embargo, si contemplan las p´aginas del libro en un display, pueden visualizar el contenido virtual que aparece registrado sobre ´estas. Lo interesante de este enfoque, es que las personas ya est´an familiarizadas con las met´aforas del libro, y gracias a las cualidades de la RA, se complementan sus caracter´ısticas, aument´andolas con contenidos digitales. Se han realizado varias propues- tas de investigaci´on en torno a la met´afora de MagicBook y ´estas ser´an abordadas en el Cap´ıtulo 3.