• No results found

Interviews with Professional Interactive Visualization Creators

4.2 ReVisIt Evaluation

4.2.2 Interviews with Professional Interactive Visualization Creators

Describiremos las construcciones sobre juegos que ya hemos definido para las arenas. Los nuevos juegos se basar´an en la ´ultima de las definiciones dadas del enfoque AJM. Notaremos con s ↾ A o s ↾ MA a todas las subsecuencias de s consistentes de movimientos de MA. El

s´ımbolo + y la funci´on λ se definen del mismo modo que para el caso de las arenas.

Producto

Dados dos juegos A y B construimos el producto A⊗B del siguiente modo:

MA⊗B =MA+MB

λA⊗B= [λA, λB]

PA⊗B ={s∈MAalt⊗B|s↾MA ∈PA∧s↾ MB ∈PB}

Podemos pensar en A⊗ B como un juego en el que se permite que las jugadas se realicen en ambos subjuegos A y B en una forma intercalada. En otras palabras, es una forma de composici´on paralela disjunta.

Proposici´on 2.1 Condici´on de Cambio[Abr97]

Si en una jugada s∈PA⊗B, sucesivos movimientossi ysi+1 est´an en diferentes subjuegos (i.e.,

uno est´a en A y el otro en B), luego λA⊗B(si) = P yλA⊗B(si+1) = O.

El resultado anterior indica que s´olo el Oponente puede hacer un cambio de un subjuego a otro; el Proponente debe responder siempre en el mismo subjuego en el que el Oponente ha jugado. Para mostrar la Condici´on de Cambio consideremos un par ordenado por cada secuencia

sen el que el primer elemento del par indica el participante que tiene el turno en el subjuego A

y el segundo elemento indica el participante que tiene el turno en el subjuegoB. Inicialmente, el estado es ǫ= (O, O). La Figura 2.9 muestra el diagrama de transici´on de estados.

N´otese queO puede mover en cualquiera de los subjuegos en el estado inicial. SiOmueve en

A, luego el estado cambia a (P, O). En este punto,P s´olo puede mover el primer componente, volviendo al estado inicial. Note tambi´en que el estado (P, P) nunca ser´a alcanzado.

? (O, O) (P,O) (O, P) O @ @ @ @ @@R O P I P

Figura 2.9: Diagrama de transici´on de estados para el Producto.

Implicaci´on Lineal

Dados dos juegos A,B definimos al juego A ⊸B como sigue:

MA⊸B =MA+MB λA⊸B = [λA, λB] dondeλA(m) = P si λA(m) =O O si λA(m) =P PA⊸B ={s∈MAalt⊸B|s ↾MA∈PA∧s↾ MB ∈PB}

La definici´on anterior es muy similar a la dada para construir el juego A⊗B. La principal diferencia radica en la inversi´on de la funci´on de etiquetamiento sobre los movimientos de A. As´ı los roles de Proponente y Oponente son intercambiados en el lado izquierdo de la flecha. La idea que se pretende reflejar es que el Sistema tiene su entrada y su salida, y esta ´ultima es la entrada del Ambiente, i.e., el Sistema produce y el Ambiente consume. Por lo tanto, los roles se invierten.

Otra diferencia entre la Implicaci´on Lineal y el Producto reside en Malt

A⊸B y MAalt⊗B y en

consecuencia en PA⊸B y en PA⊗B respectivamente. El primer movimiento de PA⊸B debe ser

siempre deB, ya que este movimiento lo debe realizar el Oponente y todos los movimientos de apertura de A en PA⊸B est´an etiquetados por λA.

Proposici´on 2.2 Condici´on de Cambio[Abr97]

Si dos movimientos consecutivos lo realizan diferentes componentes, el primero lo realiz´o el Oponente y el segundo el Proponente. Luego, s´olo el Proponente puede cambiar componentes.

Esto puede ser analizado a trav´es del diagrama de estado-transici´on (adaptaci´on del pre- sentado en [Abr97]) que se presenta en la Figura 2.10. En la figura puede observarse que el

? (P, O) ?O (P, P) (O,?P) P I P I O

Figura 2.10: Diagrama de transici´on de estados para la Implicaci´on Lineal.

movimiento inicial, s´olo puede ser ejecutado dentro del juego B, ya que inicialmente juega el Oponente. Recordemos que la funci´on de etiquetamiento invirti´o el turno para el juegoA y por lo tanto, todos los movimientos que eran iniciales en el juego A, ya no son iniciales ya que el turno le corresponde al Proponente. As´ı comenzamos el juego enB.

2.5.5.

Estrategias

Los juegos clasifican comportamientos, de este modo los Programas ser´an modelados a trav´es de estrategias, i.e., reglas que especifican c´omo el Sistema deber´ıa jugar realmente.

Definici´on 2.20 (Estrategia) [AM97]

Una estrategiaσ sobre un juegoG[Abr97] es un subconjunto no vac´ıo de posiciones de longitud par de PG que satisface

ǫ∈ σ y si s[a, b]∈ σ entonces s ∈σ. En otras palabras, debe ser cerrado con respecto al prefijo de las secuencias, σ⊆PGpar.

s[a, b]∈σ y s[a, c]∈σ entonces b=c.

Podemos considerar a una secuencia s[a, b] ∈σ del siguiente modo: dado un est´ımulo a en un contexto s, responde con b. Note que para cada est´ımulo una estrategia define una ´unica respuesta, por lo tanto, una estrategia es siempre determin´ıstica.

Ejemplo 2.14 Consideremos nuevamente el ejemplo 2.13. Las estrategias sobre B son las siguientes:

{ǫ},Pref([∗,tt]),Pref([∗,ff])

La primera es la estrategia indefinida, ⊥; la segunda y la tercera corresponden a los valores

Una propiedad que podemos pedir a las estrategias esLibre de su Historia4. La idea intuitiva

de una estrategia libre de su historia es que la respuesta del Proponente a un movimiento dado del Oponente depende s´olo de ese movimiento; es completamente independiente del contexto, i.e., de la historia precedente. Tales estrategias son algunas veces conocidas como estrategias sin memoria.

Definici´on 2.21 (Estrategia Libre de Historia) [Har99]

Una estrategia σ sobre un juego G eslibre de su historia si y s´olo si (s[a, b]∈σ y t∈σ y t[a]∈PG) entonces t[ab]∈σ.

Una segunda restricci´on que podremos hacer sobre las estrategias es exigirle que sea inyec- tiva. En una estrategia inyectiva, una ocurrencia de un movimiento de P determina en forma precisa su contexto local, i.e., el movimiento O precedente.

Definici´on 2.22 (Estrategia Inyectiva) [Har99] Una estrategia σ sobre un juego G esinyectiva si y s´olo si

(s[a, b]∈σ y t[a′, b]∈σ) entonces a=a′.

Analicemos la estrategia identidad que es determin´ıstica, libre de su historia e inyectiva.

Ejemplo 2.15 Estrategia Copy-Cat5 [Abr97]

La idea de esta estrategia es vencer en ajedrez a Kasparov o a Short. Para llevar a cabo esto, jugamos dos juegos uno contra Kasparov, con las fichas negras, y uno contra Short, con fichas blancas. La situaci´on se muestra en la Figura 2.11.

Comenzamos el juego contra Kasparov. ´El realiza su jugada de apertura y nosotros jugamos su movida en nuestro juego contra Short. Luego Short responde, y nosotros jugamos su movi- miento como respuesta a Kasparov. De este modo, nosotros jugamos dos veces el mismo juego, pero uno con las fichas blancas y uno con las negras. As´ı sin importar quien gane (si alguno gana), nosotros ganaremos un juego. Esto puede ser visto como un proceso en el que nosotros actuamos de buffer, ya que indirectamente est´an jugando Kasparov versus Short.

4

En ingl´esHistory-freedom.

5

Utilizaremos el t´ermino tal cual se lo presenta en la cita [Abr97], aunque el vocablo correcto es copycat, cuyo significado esimitador.

Figura 2.11: Estrategia Copy-Cat.

Esta estrategia, la podemos definir para implicaci´on lineal A⊸A, para cualquier juego A

y su interpretaci´on de axiomas l´ogicos es A ⊢ A. As´ı el aspecto l´ogico de este proceso es la conservaci´on del flujo de informaci´on, lo que asegura que nosotros ganemos un juego.

En general, una estrategia copy-cat sobre un juego A procede del siguiente modo[Abr97]:

A

A

Tiempo 1 a1 O 2 a1 P 3 a2 O 4 a2 P ... ... ...

As´ı la identidad sobre un juego A se define como: 1A=tt idA =

n

s∈PApar1A2| s↾A1 =s↾ A2

o

donde A1 y A2 son las correspondientes dos ocurrencias de A enA⊸A.

Composici´on de estrategias

La intuici´on informal de la composici´on no difiere de la vista para los HO-games: combinar juegos para producir comportamientos m´as complejos. Esto provee una base para el entendi- miento de la composici´on de los sistemas de agentes interactuantes; entender el comportamiento de un sistema complejo en t´erminos del comportamiento de las partes.

Definici´on 2.23 (Composici´on Paralela de Estrategias) [Har99]

composici´on en paralelo como

σ||τ = nu∈(MG+MH +MJ)∗| u↾G, H ∈σ y u↾ H, J ∈τ o

Recordemos que u ↾ G, H denota a la secuencia que se obtiene a partir de u borrando todos los elementos que no pertenecen a (MG+MH) y que el signo + representa la uni´on disjunta de

conjuntos.

Definici´on 2.24 (Composici´on de Estrategias) [Har99]

Dadas dos estrategias σ y τ de los juegos G ⊸ H y H ⊸ J respectivamente, definimos la composici´on como

σ;τ = nu∈G, J| u∈σ||τo

Dada la definici´on de composici´on deberemos exigir que est´e bien definida, i.e., , que la composici´on sea una estrategia, y que adem´as sea asociativa. Las siguientes proposiciones lo aseguran; sus demostraciones pueden encontrarse en [Har99].

Proposici´on 2.3 [Har99] Si σ y τ son dos estrategias de G⊸H y H ⊸J respectivamente, entonces σ;τ es una estrategia de G⊸J, i.e., σ;τ est´a bien definida.

Proposici´on 2.4 [Har99] Si σ, τ y υ son estrategias de G ⊸H, H ⊸J y J ⊸ K respecti- vamente, entonces (σ;τ);υ = σ; (τ;υ).

G⊸H H ⊸J J ⊸K G⊸K O O O O 6 K ? O O P P 6 J ? O P O P 6 H ? P O O P 6 G ? O O O O

El juego G⊸K cambia de jugador s´olo cuando el movimiento se realiza en Go en K. Los pasos intermedios est´an escondidos por la interacci´on.

Las siguientes proposiciones indican c´omo se extienden las propiedades de las estrategias compuestas a la composici´on resultante.

Proposici´on 2.5 [Har99] Siσyτ son dos estrategias libres de su historia deG⊸HyH ⊸J

respectivamente, entonces σ;τ es una estrategia libre de su historia.

Proposici´on 2.6 [Har99] Si σ yτ son dos estrategias inyectivas deG⊸H yH ⊸J respec- tivamente, entonces σ;τ es una estrategia inyectiva.

Related documents