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15 See Gros et al (2001, p 53).

5. The key strategic objective: Is ‘below 2%’ too tight?

Edad de los jugadores: 4 a 6 años*.

Cantidad de participantes: A criterio del coordinador / Sin límite. Recursos materiales: Ninguno.

Se sugiere que los integrantes del grupo permanezcan sentados en ronda.

El coordinador indica que deben cerrar los ojos, pero luego dice algo para incitar/provocar a los jugadores a mirar. Por ejemplo: cuando todos cierran los ojos, el coordinador dice: “Que rico chocolate que tengo” o “¿A quién le doy la pelota que tengo acá?”. A quien mira, el coordinador le dice: “¡Pica!”. Finalmente, anuncia al ganador, que es quien no abrió los ojos por nada.

*NOTA: Los jugadores mayores a la edad sugerida, una vez que conocen la dinámica del juego, difícilmente se equivoquen, por eso es preferible sólo jugarlo con los más pequeños.

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“Veo-veo”

Edad de los jugadores: 3 años. Cantidad de participantes: Sin límite. Recursos materiales: Ninguno.

Versito dialogado entre un coordinador y el grupo: –Veo, veo.

–¿Qué ves? –Una cosa. –¿Qué cosa? –Maravillosa. –¿De qué color? –Color, color….

El coordinador dice un color y los jugadores, entonces, tienen que adivinar de qué objeto se trata, señalando cosas del color elegido.

“Tiki-Tiki – Toco-Toco”

Edad de los jugadores: 6 años en adelante.

Cantidad de participantes: A criterio del coordinador / Sin límite. Recursos materiales: Elemento para cubrir los ojos.

La dinámica es semejante a la de TOC-TOC ¿QUIÉN ES?, pero, a diferencia de aquel, en este caso todos se sientan en ronda. Quien debe adivinar se coloca en el centro con el coordinador, quien le venda los ojos y “lo marea”. Luego, el jugador intenta sentarse en las rodillas de un compañero, al cual le pregunta: “¿Tik-tiki?”. El que está sentado le responde (distorsionando o “disfrazando” su voz): “¡¡Toco-toco!!”.

El jugador con los ojos vendados recibe algunas pistas del coordinador, quien sabrá complejizarlas diciéndole, por ejemplo: “Intentá tocarle las piernas a ver si tiene pantalones, pollera…”.

Si adivina, el que estaba sentado pasa al centro. Si no acierta, el juego puede continuar de varias maneras: dependiendo de su edad y su capacidad de tolerancia, el jugador que adivina puede intentarlo nuevamente, o bien puede hacerse el cambio de jugador como cuando hay acierto, tras decir, quizá: “No adivinado”.

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“Toc-toc, ¿quién es?”

Edad de los jugadores: 4 años en adelante.

Cantidad de participantes: A criterio del coordinador / Sin límite. Recursos materiales: Ninguno.

Los miembros del grupo pueden ubicarse en semicírculo o en fila y uno debe pararse delante del grupo, dándole la espalda y con los ojos cerrados. Con algún tipo de seña o gesto, el coordinador indica a otro miembro del grupo que toque en la espalda a quien tiene los ojos cerrados y, luego, vuelva con el resto del grupo. El que tiene los ojos cubiertos debe adivinar quién fue, teniendo tantas oportunidades de acierto como se haya establecido previamente.

“¿Quién se fue?”

Edad de los jugadores: 5 años en adelante.

Cantidad de participantes: A criterio del coordinador / Sin límite. Recursos materiales: Ninguno.

En este juego, uno de los jugadores debe revisar y tratar de memorizar quiénes son los participantes, antes de salir del recinto donde se desarrollará el juego. En su ausencia, otro jugador se retira y se esconde, y cuando el que se fue regresa debe adivinar quién se escondió.

NOTA: Este juego conviene jugarlo con un grupo numeroso, de lo contrario, se resuelve muy fácilmente, a menos que jueguen niños de hasta 5 años.

“El anillito”

Edad de los jugadores: 4 o 5 años en adelante.

Cantidad de participantes: A criterio del coordinador / Sin límite. Recursos materiales: Anillo.

Los jugadores se ubican en ronda, mientras uno (propuesto espontáneamente o elegido por el coordinador) pasa al centro de la misma. Cada uno debe juntar sus manos (palma con palma) y disponerlas hacia adelante, preparadas como para recibir algo.

141 El coordinador tiene sus manos en la misma forma, conteniendo un anillo entre ellas, y las pasa entre las manos de los jugadores, uno por vez, haciendo como que deja el anillo en la mano de cada uno de los miembros del grupo, pero solo lo habrá dejado en las manos de uno, mientras ha seguido la ronda. Luego, quien está en el centro deberá averiguar quién tiene en sus manos el anillito. Es necesario indicar a los participantes que, hasta descubrirlo, deben conservar las manos juntas.

“El reloj”

Edad de los jugadores: 5 años.

Cantidad de participantes: Par, sin límite. Recursos materiales: Ninguno.

Los participantes se agrupan por parejas, tomándose de la mano, y se colocan formando un círculo. Una pareja queda fuera de la ronda y camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, cuando esta pareja lo decida, le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quedó vacío. Los que lleguen últimos, pierden, y el juego vuelve a comenzar.

“La jaula”

Edad de los jugadores: 5 a 6 años en adelante. Cantidad de participantes: Sin límite.

Recursos materiales (opcionales): Elástico o vinchas identificatorias de animales.

El coordinador divide el grupo en dos equipos: los integrantes de uno se toman de las manos formando la “jaula” y designan a quien dé la señal de “abrir/cerrar la jaula”. Los jugadores del otro equipo son los “animales”.

Cuando el jugador designado dice: “¡La jaula está abierta!”, todos levantan las manos, que siguen unidas, para permitir el ingreso a los “animales”. Éstos, a su vez, entran y salen permanentemente hasta que el designado de la “jaula” da la señal: “Cierren la jaula”, y todos bajan las manos rápidamente, dejando encerrados a los “animales” que no lograron volver a salir. Éstos pasan a integrar la “jaula”. Gana el jugador que no fue atrapado.

142 Ver link: http://www.youtube.com/watch?v=g6GS-by9HUw

“La muralla”

Edad de los jugadores: 6 años en adelante Cantidad de participantes: Sin límite.

Recursos materiales: Espacio propicio para el desplazamiento

En la línea media de una cancha como la de vóley o básquet, o bien en el patio, se ubica el jugador que atrapa. Éste solo podrá moverse sobre esa línea media, a lo ancho de la cancha (como en un pasillo), mientras el resto de los jugadores se encuentra en uno de los extremos de la misma cancha.

A una señal del coordinador y sin salirse de la cancha, los jugadores correrán al extremo contrario sin ser detenidos por el que atrapa. El que es tocado, se coloca en la línea del atrapador, de tal forma que se va conformando una “muralla”, que cierra el paso al resto de los compañeros que aún siguen pasando de un lado al otro.

El juego termina una vez que no haya alguien a quien atrapar.