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Learning-Based Optimisation

Cuando se piensa en el papel del diseño, se fundamenta necesariamente dentro de una sociedad. Es decir, el diseño es un acto social que permite la confluencia de saberes teóricos, prácticos y reflexivos que le brindan una posición creativa y práctica en un

ámbito particular. Es fundamental reconocer que el acto mismo del diseño se entiende cuando un actor social como el diseñador, emplea un método que tiene un corpus de conocimiento particular donde confluyen diferentes saberes que interactúan sincrónicamente, actuando para el mejoramiento social. Dentro de este actuar social del diseño, se entiende también el valor ético-estético del mismo, en tanto el diseño permite ser vehículo comunicativo, constructivo y propositivo de los componentes ideológicos de una sociedad a través de las condiciones del diseñador.

Cuando se habla del papel transformador del diseñador se genera la necesidad de comprender cuáles deben ser sus competencias y habilidades propias dentro del perfil profesional para que brinde respuestas dinámicas y acordes con su contexto. Es por esto que desde el Ministerio de educación nacional a través de la resolución 3463 de 2003, se estipulan las competencias mismas del diseño y como primera medida la formulación, interacción y la resolución de proyectos, entendiéndolos como su espacio natural.

Este proceso se desarrolla de manera informática interpretando el contexto a través de la comprensión y optimización de la actividad humana. El resultado del ejercicio de diseño será entonces, la presencia de elementos perceptibles donde el aspecto comunicativo y semiótico así como el tecnológico, se entienden como una manifestación consciente del ejercicio proyectual. También se tiene como consideración el aspecto representacional que posibilita la traducción y transcodificación por diferentes medios digitales, analógicos, bi y tridimensionales desde la idea hacia el resultado, así como el uso de tecnologías como conocimiento transformativo direccionado hacia las respuestas apropiadas. La estructuración y argumentación de conceptos y de manifestaciones formales. Pero también tiene en cuenta el componente de gestión e innovación que permita proponer nuevas respuestas a través de la investigación, la metodología para la interacción con los entornos sociales y ambientales y finalmente, la proposición de nuevos métodos y abordajes disciplinares que amplíen el horizonte del diseño. Ante este panorama, el perfil de profesional de diseño busca ser integral, multidisciplinar e interdisciplinar.

Es de considerar que los avances tecnológicos digitales han hecho efectivamente que este campo del conocimiento se amplíe. El riesgo de esta apertura tecnológica es pensar que solamente resuelven la situación representacional y expresiva.

Como lo afirma Maldonado: los medios digitales son sin lugar a duda herramientas de modelado y de simulación cuando comenta: “No hay duda de que, después de esa revolución (revolución informática), se han abierto inauditas perspectivas para la modelación, ya se trate de aquellas con función proyectiva, ya se trate de aquella con función comunicativa. La gráfica computarizada y las más recientes realizaciones del digital image processing permiten en efecto abordar todas las funciones hasta ahora confiadas a los medios tradicionales de modelación. Y esto seguramente de manera más eficaz. Hoy disponemos de modelos plásticos informáticos que son en realidad mucho más maleables y manipulables que los del pasado, pues permiten una interacción más rica y controlada entre el usuario y modelo. Pero también los modelos plásticos informáticos pueden abarcar en un único sistema de representación la totalidad de la gama de posibles modelaciones: por un lado pueden cumplir la misma función de los clásicos modelos icónicos y, por otro lado, la función de los modelos no icónicos (modelos diagramáticos y matemáticos). En otras palabras, los modelos plásticos informáticos se presentan como la gran síntesis de los más variados tipos de modelación practicados hasta ahora” (Maldonado, Lo real y lo virtual, 1994).

Aquí se ve su denominación de los modelos plásticos informáticos (en términos que más adelante denomina maqueta) y su positiva reflexión de que en realidad la condición digital brinda un aporte significativo a nivel de recrear y representar lo que los modelos físicos (2D: el boceto y el render y 3D maquetas, modelos y prototipos) en algunos momentos no permiten condensar y sintetizar.

Por lo anterior, es necesario definir que los medios digitales no obran tanto como una prótesis tecnológica en el diseño, sino como una manera de abordaje, interpretación y construcción de modelos de pensamiento en el diseño mismo. Lo anterior, obliga entonces a que el objeto tiene que ser repensado y ya no es sólo el objeto material sino que la disciplina ha abierto otras posibilidades hipersensibles y multisensoriales que permiten y posibilitan determinar de una manera más amplia la misma experiencia y por lo tanto en la experimentaciones.

Al abordar esta aclaración sobre el diseño, se hacen evidentes las nuevas condiciones que presentan las tecnologías digitales en el diseño industrial: el cambio tanto mediático

como lo procedimental del diseño, el aumento en la velocidad de los procesos de diseño, las maneras de interacción entre los actores, la posibilidad de desarrollar escenarios de inmersión y la interconectividad de manera colaborativa.

Debe entenderse este panorama como la máquina digital, la cual permite desplegar y crear la experiencia más allá de la materialidad del objeto y de los sentidos. La integración entre sujeto-máquina empieza a desarrollarse a través de procesos interactivos comprendidos, para este caso, como la simbiosis entre el diseño y el diseñador.

Esto, desde el punto de vista que la tecnología no tiene soporte si no hay un sujeto que la aplique, manipule e interactúe con ella. Por lo tanto, una de las consecuencias que ha traído la revolución digital es la transformación de la visión tecnológica del diseño. Esto conlleva a entender que dentro del nido digital no es posible llegar a pensar en el diseño sin diseñador y sin la acción de diseñar.