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A continuación se presentan algunos ejercicios sugeridos que pueden ser desarrollados para la aplicación del NIDO DIGITAL:

EJERCICIO 1: MAPA COLABORATIVO DE INTERCONEXIONES

El ejercicio se plantea como el proceso de construcción por analogías cruzadas donde a partir de diversos listados se comienza por definir las propiedades del objeto en cuestiones de uso, forma, función, comunicación y estética. Mediante listados desarrollados al azar, los estudiantes apoyados en el docente, empiezan a construir los conceptos centrales que serán entendidos como cuerpos consolidados donde se adhieren conceptos parásitos que transformarán el concepto central.

Luego de que se tiene una amalgama conceptual, los estudiantes desarrollan variantes a partir de un árbol de ramificación formal. Las adecuaciones y mutaciones son viables de ser intercambiadas a través de plataformas como blogs o redes sociales digitales para la formulación final individual.

Este ejercicio posibilita el desarrollo de los procesos de abstracción de conceptos para su comprensión de manera analógica para luego producir nuevos conceptos concretos aplicativos.

EJERCICIO 2: DESCONTEXTUALIZACIÓN (PERSPECTIVA)

Se busca desarrollar sustituciones a nivel funcional y formal por medio de la simulación de escenarios diversos. Este ejercicio propone la superposición de planos de desarrollo contextuales de una o varias formulaciones objetuales con el propósito de buscar la resignificación de la estructura compositiva.

Se plantea desde la proposición de uno o varios textos objetuales para ser analizados dentro de sus funciones características, relacionándolos con su contexto referencial, para luego producir escenarios de simulaciones que permitan adelantar procesos de reconfiguración.

El ejercicio busca la descomposición de factores contextuales para producir una nueva formulación objetual en diferentes planos (contextos) y así determinar el proceso proyectual coherente con la respuesta final.

EJERCICIO 3: EL OBJETO-HISTORIA

Se propone que los estudiantes formulen una narración elemental de objeto básico en primera medida y a través de su análisis, determinen variables compositivas en términos de significación, estética, funcionalidad y uso. Con la construcción de ese listado de variables narrativas, se invita a desarrollar una propuesta objetual a través de múltiples resoluciones compositivas mediante representaciones digitales que permitan un proceso de variabilidad y mutabilidad.

El propósito del ejercicio es encontrar en los medios digitales la flexibilidad narrativa posible de desarrollar en el proceso de diseño, así como en el resultado final.

 

EJERCICIO  4:  NARRACIÓN  AUDIOVISUAL  

Esta  actividad  tiene  como  objetivo  pedagógico  permitir  el  espacio  de  creación  y  comunicación  de  un   mensaje  y  las  condiciones  adecuadas  para  la  expresión  de  una  emoción.  Los  estudiantes  desarrollan  a   través  de  cuatro  herramientas  básicas  el  audiovisual:  argumento,  guión,  story  board  y  archivo  digital  

de  video.    El  tema  del  audiovisual  es  la  narración  de  una  historia  basada  en  un  objeto  visto  a  través  de   una  emoción  donde  se  presente  un  inicio,  un  nudo  y  un  desenlace.  

El propósito de este ejercicio es la manipulación de las tecnologías digitales como herramienta de comunicación objetual, a través de las características propias, donde se aprovechen y reconozcan las cualidades del texto objetual que se desenvuelve en una historia y se comprenden como protagonistas de una narración.

 

EJERCICIO  5:  DISEÑO  DE  EXPERIENCIA    

Este     ejercicio,     busca   introducir   al   estudiante   en   el   tema   del   diseño   comunicacional,   a   través   del     diseño  de  experiencia  como  un  integrador  temático  para  abordar  diversas  áreas  más  allá  del  diseño   objetual  (diseño  de  códigos  e  identidad,  diseño  espacial,  diseño  operacional,  diseño  de  interacción,   etc.).     Este   proyecto   se   desarrolla   mediante   la   escogencia   de   un   área   temática,   de   un   espacio   específico  dentro  de  la  ciudad  y  de  una  especificación  de  inventarios  pertinentes  al  diseño  industrial   para  desarrollar  las  estaciones  y    los  mediadores  de  experiencia,  detallando  las  estaciones  específicas   y  los  objetos  relacionados  con  estas.    Mediante  el  abordaje,  no  solamente  del  producto,  sino  también,     de  la  estructuración  del  servicio,  del  desarrollo  de  la  experiencia  y  la  definición  de  la  interacción.  Estos   cuatro  componentes  deben  ser  propuestos  bajo  una  coherencia  y  armonía  estructural.    

 

La   apuesta   de   este   ejercicio   es   desarrollar   el   pensamiento   de   variables   complejas,   así   como   un   reconocimiento   de   la   respuesta   de   diseño   industrial   como   un   elemento   de   afectación   de   una   comunidad  a  través  de  diversos  medios  sociales  y  la  racionalidad  del  uso  de  recursos.  

 

EJERCICIO  6:  DISEÑO  DE  PRODUCTO  COMUNICACIONAL    

Este proyecto busca desarrollar, a partir de un producto y un tema específico, las habilidades y competencias necesarias para la transmisión de un mensaje de diseño a través de un texto objetual aplicado a una identidad. El ejercicio es planteado para diseñar un objeto basado en la concepción del diseño de guerrilla o marketing de guerrilla (este concepto pretende desarrollar el mayor impacto de un mensaje objetual ante una comunidad por medio de la utilización de recursos de bajo costo a través de estrategias comunicativas y de diseño). A través de las redes sociales se busca crear un

impacto sobre el accionar social y de afectación a comunidades que generen conciencia en una temática especifica.

El proyecto debe estar desarrollado en cinco (5) etapas: investigación, conceptualización, bocetación, primera definición, segunda definición y definición final. El proyecto propone el desarrollo de los elementos comunicacionales pertinentes relacionados con el producto: manuales, afiche promocional, web básica, publicidad, manuales de usuario, merchandising y todos los medios alternos de comunicación como vallas, camisetas, entre otros.

Basados en el concepto de la herramienta pedagógica, es posible la formulación de una cantidad muy amplia de ejercicios de diseño garantizando el desarrollo de habilidades digitales para los procesos de diseño y del crecimiento del NIDO DIGITAL.