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4 GOVERNANCE

4.1 Institutional development

4.1.2 Local level structure

El comercio de entretenimiento para niños y adolescentes representa una fuente de ingresos que va en aumento cada día. En este renglón, es de primera importancia la industria de los juegos de video y el internet.

Tanto los adultos como los jóvenes piensan que las computadoras son una fuente de información exacta y confiable. El número creciente de servicios de conexión en línea (on line services) y el acceso al Internet le ha añadido una nueva dimensión al uso de la computadora moderna. A través del "modem" de la computadora y de una línea de teléfono, los niños tienen acceso a una cantidad infinita de información y tienen la oportunidad para la interacción. Sin embargo, puede haber riesgos reales y peligros para el niño que no tiene supervisión.

La mayor parte de los servicios de conexión proporciona a los niños recursos tales como enciclopedias, noticieros, acceso a bibliotecas y otros materiales de valor. Ellos pueden usar la computadora para comunicarse con sus amigos y para jugar. La capacidad de ir de un lado a otro con un solo "click" de la computadora atrae la curiosidad y la necesidad de gratificación inmediata que tiene el niño. La mayoría de los padres advierten a sus hijos que no deben hablar con personas

extrañas o abrirle la puerta a un desconocido si están solos en la casa y que no deben darle ninguna información a cualquiera que llame por teléfono. La mayoría de los padres también controlan dónde van a jugar sus hijos, cuáles programas de televisión deben ver y los libros y revistas que ellos leen. Sin embargo, muchos padres no se dan cuenta que el mismo nivel de supervisión y orientación se debe proveer para el uso de las conexiones en línea.

Los padres no deben suponer que los servicios de conexión en línea protegerán y supervisarán a los niños. La mayor parte de las "salas de conversación" (chat rooms) o los "grupos de noticias" (news groups) no están supervisados. Dado que los "nombres de pantalla" (nick names) o seudónimos son completamente anónimos, los niños no pueden saber si están "hablando" con otro niño o con alguna persona perversa que aparenta ser un niño o adolescente. Contrario a las personas que vienen a la casa o a las cartas que vienen por correo, los padres no pueden ver a las personas que conversan en las "salas de conversación", o leer los mensajes que vienen por "correo electrónico" (e-mail). Desgraciadamente, puede haber consecuencias serias para los niños si son persuadidos para dar información personal (por ejemplo, nombre, teléfono, dirección, contraseña) o si se han puesto de acuerdo con alguien para conocerlo en persona (4).

Además, la internet ofrece la posibilidad de acceder a material violento, pornográfico o que refuerza juicios arquetipados sobre grupos poblacionales (páginas dedicadas a la glorificación de principios como “la supremacía blanca”), estereotipos que son promovidos de igual manera en el cine y la televisión

(sexuales, agresivos, excluyentes), o facilitan las conductas de auto y heteroagresión en los niños y adolescentes (por ejemplo, la página exit para planificación del suicidio).

Otro uso muy generalizado del internet, es para cometer delitos contra la propiedad. Un pirata del ciberespacio

(hacker), con poco esfuerzo puede

acceder a los números de la tarjeta de crédito de los usuarios de la red y cometer desfalcos como los descritos en un artículo de abril de la revista Newsweek de 2004. Grupos de hackers son reclutados por organizaciones alrededor del mundo y con buenos sueldos establecen a jóvenes talentos de los computadores en empresarios de la delincuencia por la red.

La Academia Americana de Psiquiatría del Niño y el Adolescente sugiere unas estrategias para el control de la internet e impedir que se convierta en un factor de psicopatología,siendo más bien un motor para que los niños accedan a información y entretenimiento adecuados:

• Limitar el tiempo que pasan los hijos "en línea" y "navegando" en el Internet.

• Enseñarle a los niños que hablarle a los "nombres de pantalla" en una "sala de conversación" es lo mismo que hablarle a desconocidos o a extraños.

• Enseñarle al niño que nunca debe darle información personal que lo identifique a otra persona o "sitio" en el Internet.

• Nunca darle al niño el número de su tarjeta de crédito o cualquier otra contraseña que se pueda usar para comprar cosas en línea o para tener acceso a servicios o "sitios" (website) inapropiados.

• Enseñarle al niño que nunca se debe ir a conocer en persona a alguien a quien conoció en línea.

• Recordarle que no todo lo que ve o lee "en línea" es verdadero.

• Usar las modalidades de control que su servicio de conexión en línea le ofrece a los padres y obtener uno de los programas comercialmente disponibles que permiten que los padres limiten el acceso a las salas de conversación, los grupos de noticias y otros sitios no apropiados.

• Proveerle una dirección, "e-mail", sólo si su hijo es lo suficientemente maduro para controlarla; supervisar periódicamente los mensajes que manda y recibe y planificar su actividad "en línea".

• Enseñarle al niño a que use la misma cortesía que usa al hablar de persona a persona para comunicarse en línea; que no use malas palabras, lenguaje vulgar o profano, etc.

• Insistir en que el niño obedezca las mismas reglas cuando use otras computadoras a las que tenga acceso como las de la escuela, biblioteca o de sus amigos.

Los padres deben tener presente que las comunicaciones "en línea" no prepararán al niño para las relaciones interpersonales reales. Si usted inicialmente dedica tiempo para ayudar al niño a explorar los servicios de conexión y si participa periódicamente con él mientras usa el Internet tendrá la oportunidad de supervisar y encaminar el uso que hace su hijo de la computadora. Además, ambos tendrán la oportunidad de aprender juntos.

En cuanto a los video juegos, la industria de los juegos de computador creció en su producción de $100.000.000 de dólares en 1995 a 7 mil millones en 1994.

Los niños se exponen a juegos donde mas del 71 % tienen material explícitamente violento (Haninger 2004) (10). En este estudio, describiron además cómo en más de la mitad de los 396 juegos de video analizados los personajes utilizaban 5 o más armas, 98% contenían violencia intencional y 45% mostraban sangre durante el juego. Durante una hora de juego, en promedio ocurrían 12 muertes, correspondiendo la mitad de ellas a personajes humanos (61 humanos mueren por hora).

Ferrie y colaboradores en 1994 documentaron 50 casos de convulsiones inducidas por los video juegos. Pero para hacer más interesante la discusión, varios estudios han mostrado resultados no tan negativos en relación con los juegos de video. Shimai en 1990 en un estudio en niños que cursaban el jardín y quienes utilizaban los video juegos, encontró superiores desempeños en áreas de desenvolvimiento social comparados con los no jugadores y Sakamoto en 1994, no encontró relación entre el uso de video juegos y ajuste social. Estos resultados dejan abierta la discusión, pero obligan a permancer vigilantes ante las posibilidades que se muestran en la relación entre niños y juegos electrónicos, sean sus consecuencias buenas o malas.

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