Chapter 2 A case study of design ethnography use during the development of a
2.3 Methods
Así las cosas, he aquí que a mediados de los años cin cuenta surgió entre amplios grupos de psicólogos la crecien te sensación de que era obligado un cambio de rumbo en nuestra disciplina. Ese cambio suponía un profundo replan teamiento respecto a qué cosas hacer y a cómo hacerlas. Re sultaba evidente que la psicología había ido dejando de lado numerosos temas concernientes a los llamados procesos supe
riores y, por otro lado, era necesario introducir otro tipo de 45 planteamientos metodológicos más abiertos a la utilización de constructos teóricos. De esta manera, comienza a produ cirse la influencia de distintas disciplinas y áreas de investiga ción cercanas a la psicología que, como acabamos de comen tar, encontraron el terreno abonado. Así, suele afirmarse que las principales de dichas influencias fueron las siguientes: la teoría de la comunicación, los estudios sobre ordenadores y la lingüística chomskiana. Algunos autores añaden también el redescubrimiento de la obra de Piaget en Norteamérica, aunque no hay un acuerdo unánime al respecto. En todo ca so, este asunto será abordado posteriormente.
La teoría de la comunicación aportó a la psicología cog nitiva, entre otras cosas, la idea de retroalimentación (Jeed-back) cuya importancia ya intuyó el propio Tolman al afirmar: (El ce rebro) “se parece mucho más a una torre de control que a una de esas antiguas centralitas telefónicas. Los estímulos a los que se permite pasar no están conectados con las respuestas que se emiten mediante sencillas conexiones directas. Se trata más bien de que los impulsos que entran se manipulan y elaboran en la sala central, integrándose en un mapa cognitivo aproxi mado del entorno. Y es este mapa aproximado, que indica ru tas, caminos y relaciones con el entorno, el que determina en último término qué respuestas emitirá finalmente el animal, si es que emite alguna” (Tolman, 1948, citado por Miller, Galan- ter y Pribram, 1960, pp. 18-19 de la versión española; la impor tancia para la psicología cognitiva de la idea de retroalimenta ción se discutirá con más detalle en los capítulos 2 y 3).
Además de la idea de retroalimentación y de otras aportaciones sustanciales como la teoría de la detección de señales, las investigaciones cibernéticas trajeron al mundo de la psicología toda una analogía del ser humano como ma nipulador de símbolos, como transmisor y elaborador de in- Introdu
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In tro du cc ió n a l a p sic ol og ía co gn iti va
46 formación y como sujeto que debe hacer uso de esa informa ción no sólo para conocer sino también para actuar, es decir, para tomar decisiones. Llegados a este punto, resulta impres cindible dar audiencia a lo que los historiadores de la ciencia suelen llamar influencias externas. Es decir, después de la Se gunda Guerra Mundial se había acumulado un conjunto im portante de avances desarrollados al calor de la industria mi litar, tanto en su vertiente aplicada como de carácter básico y de inteligencia, que habían supuesto un gran desarrollo de las tecnologías de la información. Por otro lado, había ya ins taladas en la sociedad, al menos en la norteamericana, un conjunto de transformaciones que implicaban que el ciuda dano medio, tanto en el ámbito doméstico como en el labo ral, se veía rodeado de herramientas de gran sofisticación y eficacia. A diferencia de lo que acontecía antes de la guerra, a comienzos de los sesenta casi todas las personas debían usar a diario e interpretar signos de cierta complejidad como los que emitían el teléfono, la radio, la televisión, los electro domésticos, etc. Es decir que la metáfora del ser humano co mo procesador de información estaba en el ambiente y los psicólogos en cierto sentido no hicieron más que mirar a su alrededor.
Así, se vino a mantener, explícita o implícitamente, que los humanos utilizábamos ésa información de manera similar a como lo hacían los distintos artefactos complejos destinados a la comunicación. Es decir, la información se recibía median te unos canales específicos de recepción, correspondientes a las distintas modalidades sensoriales; dichos canales poseían una capacidad limitada, que podía verse modificada en fun ción del tipo de codificación que pudiera hacer el sujeto; la codificación y decodificación, a su vez, poseían una impor tancia fundamental, puesto que implicaban que no existía una identidad entre la información procedente del medio y la
que recibía o emitía el sujeto; es decir, tanto el proceso de co- 47
dificación como el de decodificación podían suponer trans formaciones importantes del mensaje original y, por último, aquél podía procesar la información en serie o en paralelo, es decir una información tras otra, como cuando se revisan las cuentas del banco, o varias a la vez, como cuando se escri be o lee mientras se escucha música. La influencia de este ti po de ideas puede verse con mucha claridad en algunas de las primeras obras de tipo cognitivo con influencia destaca da en el campo (p.e. Broadbent, 1958; Miller; 1956).
Como fácilmente se puede imaginar, entre estas in fluencias ocupa un lugar de privilegio la aparición de las computadoras. En el año en el que se publica esta obra, se ce lebra el cincuentenario de aquel 14 de febrero de 1946, en el que ENIAC (Computador e Integrador Numérico Electróni co), un inmenso artefacto que contenía 30 toneladas de ca bles y ocupaba una gran habitación en la Universidad de Pen- silvania, fue capaz por primera vez de solucionar algunos problemas aritméticos sencillos. Posteriormente, se desarro llaron máquinas que no sólo utilizaban materiales y diseños más avanzados sino que podían almacenar información en su memoria. Probablemente, el más conocido fue el diseñado por Newell que logró resolver algunos teoremas de los Prin
cipia Mathematica de Whitehead y Russell y de jugar al aje
drez, sentando las bases de la hazaña de Deep Blue al derrotar recientemente al campeón del mundo G. Kasparov.
Como resulta fácil concebir, el impacto que todo ello tuvo entre los psicólogos de la época fue tremendo, porque les hizo tomar conciencia de que los temas que estaban tra tando no eran demasiado relevantes, y los modelos de los que partían empezaban a acercarse a la obsolescencia. Quizá di cho impacto puede describirse con un concepto futbolístico denominado “fuera de juego”. Es decir, cuando uno o varios
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48 de los integrantes de un equipo quedan en dicha situación, da
igual lo peligroso que sea su juego o que hayan marcado gol. No se considerará válido porque están situados en una posi ción equivocada. De la misma forma, los psicólogos conduc- tistas, independientemente de los resultados de sus investiga ciones y de la indudable eficacia alcanzada por la tecnología de la modificación de conducta, a comienzos de los sesenta empezaban a estar situados en la posición de “fuera de jue go”, tanto por los métodos utilizados como por las temáticas estudiadas.
Así, muchos estudiosos de la conducta empezaron a preguntarse cuál era el sentido de su función investigadora, ya que la solución de problemas —algo tan específicamente humano— la investigaban los incipientes informáticos y la ad quisición del lenguaje —una habilidad que tradicionalmente se les negó a los animales— era indagada por la psicolingüís- tica, disciplina que estaba surgiendo por influencia de la orientación chomskiana, opuesta claramente al empirismo y reduccionismo conductista.
En consecuencia, parece bastante lógico que empezara a ocupar un lugar influyente en el movimiento cognitivo la llamada metáfora del ordenador. Es decir, la comparación en tre éste y la mente humana. Al fin y al cabo, ambos eran ca paces de resolver situaciones complejas y se presentaban co mo típicamente representativos de la inteligencia, ya fuera és ta natural o artificial. Por supuesto, lo que empezó como una mera comparación de tipo genérico (versión débil de la me táfora) se convirtió en una comparación punto a punto (ver sión fuerte), sobre todo porque los avances vertiginosos en es te campo lograban que los ordenadores realizaran tareas ca da vez más complejas. En el próximo capítulo analizaremos con más detalle las características y aportaciones de esta me- g táfora (véase pp. 123-158). Por el momento, sólo queremos
mostrar que se comenzó a considerar al ser humano como 49
poseedor de una inmensa base de datos permanente —la me moria a largo plazo— y un sistema transitorio —la memoria a corto plazo o memoria de trabajo— que le permitía manipu lar momentáneamente una cantidad limitada de información, independientemente de su paso al almacén a largo plazo. Pa ra manejar dicha información el sujeto debía disponer de al go parecido a los programas de ordenador. Es decir, una se rie de instrucciones o procedimientos que le permitieran to mar decisiones y resolver problemas más o menos complejos, desde hacer sumas de dos dígitos hasta decidir la fecha de su boda. Estos programas debían tener la suficiente generalidad como para ser aplicados a un amplio conjunto de situaciones similares, pero también tenían que poseer especificidad de dominio para poder tratar con la materia en cuestión. Así ha bría programas para hacer deporte o actividades de ocio en general, programas para abordar las cuestiones laborales, programas para aprender idiomas, etc.