8.2 Refining an Account of Moral Rights
8.2.4 Moral rights for non-copyrightable objects
El grupo piloto, es un curso participativo y trabajador, el cual sacó el mayor provecho a esta actividad. Como se ha observado en los gráficos ambos grupos eran homogéneos en un inicio, sin embargo, luego de que el grupo piloto tuvo la oportunidad de utilizar el software educativo, se observa un incremento en los ítems que se realizaron en el post test, además de la motivación que en ocasiones no se observan en las clases tradicionales. Como se observa en la Grafico 4, en el grupo de control, solo en el ítem 16 se mantuvo el mismo porcentaje de logro entre el pre test y post test, en los ítems 3, 6, 8, 11, 19, 7 hubo una disminución en el post test respecto al pre test.
Fuente: elaboración propia
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Conclusiones
El objetivo general de esta investigación es indagar el impacto de la gamifi- cación para el desarrollo de estrategias de cálculo mental en alumnos de 8 y 9 años. Para ello, se implementa una propuesta de innovación en la plata- forma de juegos matemáticos con propósito de desarrollar estrategias de cálculo mental. Se determinó eficiencia del software en cuanto al logro de aprendizaje por parte de los estudiantes. Se evidenció un avance, un incre- mento en el logro de cada tarea propuestas en el post test en el grupo piloto. Respecto a que modificaciones se le deben realizar a la propuesta de innovación diseñada para que sea adecuada para el objetivo de aprendi- zaje planteado, serían rebajar la cantidad de ítems y enfocar el objetivo a un objeto matemático más reducido, en un software abarcar solo adi- ciones, por ejemplo, solo multiplicaciones.
La propuesta de innovación logró aprendizajes en los estudiantes, por- que aumentó el nivel de aciertos en general del grupo piloto, en compa- ración al grupo control, el cual no consiguió un aumento significativo en comparación al grupo que se le aplicó la innovación.
Es importante reconocer que los estudiantes de hoy en día son nati- vos del uso de las tecnologías, pasan mucho tiempo del día conectados a los computadores celulares, uso de las redes sociales, es necesario que los docentes deben tener en cuenta esos factores y considerarlos
Fuente: elaboración propia
La gamificación como herramienta para desarrollar estrategias...
a favor del aprendizaje, con este estudio se evidencia un avance en términos de aprendizajes, que si se pueden usar las tecnologías para aprender matemática.
Respecto al impacto en la comunidad educativa, se considera que un aspecto importante y significativo de esta investigación fue el carácter de interdisciplinario del software, los estudiantes al avanzar de etapa, se referían con frases como “pase a la ciudad de Valparaíso, a la ciudad de Valdivia”, por tanto, el trabajo interdisciplinario con la asignatura de histo- ria y geografía, tuvo efecto también, asociar cada ciudad con un lugar im- portante de ella. Esto concuerda con lo que señala Ajello (2003), sobre la motivación intrínseca. El autor se refiere a aquellas situaciones donde la persona realiza actividades por el gusto de hacerlas, independientemente de si obtiene un reconocimiento o no. Este tipo de motivación intrínseca fue la que se observó durante la aplicación de la innovación.
Pekrun (1992), analizó el impacto que tienen las emociones positivas y negativas en la realización de las tareas escolares, en donde los procesos motivacionales actuaban como mediadores. Se producen un conjunto de efectos, desencadenados por emociones positivas relacionadas con la tarea, que conducen a un incremento del rendimiento, como es el caso de disfrutar realizando una tarea. Junto a lo anterior, durante la aplicación del software, a medida que los estudiantes jugaban e iban avanzando en las etapas, hacían alusión a que habían avanzado a la región de Antofa- gasta, a la región de Valparaíso, cada vez que alguno lograba superar una tarea mencionaba a la región que había avanzado, por tanto el impacto de realizar un proyecto con integración curricular, entre matemáticas e historia, geografía y ciencias sociales, tuvo los resultados esperados, pues con este software los estudiantes no solo mejoraron en el cálculo mental sino que además se familiarizaron con las regiones de su país. La tarea a realizar a través de la propuesta de innovación, logró motivar a los estudiantes y por tanto a incrementar en nivel de logro en el post test. Finalmente, como proyecciones a partir de este escrito, me gustaría mejorar esta innovación, y volver a aplicarlo con otros cursos y aumen- tando la muestra, además de formar una plataforma con varios tipos de juegos que apunten a distintos objetivos y variados objetos matemáti- cos. Entonces, se puede decir que se logró aprendizaje en los estudian- tes de tercero básico, de los números pares e impares y cálculo mental.
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