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4.3 System Design and Implementation

4.3.4 Objective and Cost Functions

La propuesta del videojuego interactivo para niños con TDAH, discapacidad cognitiva y autismo se caracteriza por pertenecer a una población en la cual no se han desarrollado gran número de juegos de este tipo debido a su alta complejidad y a que deben desarrollar características específicas porque cada población tiene sus necesidades propias y sus fortalezas, no se encuentran en el mercado gran número de videojuegos dirigidos a personas en situación de discapacidad así que fue parte importante del proyecto investigativo innovar en este mercado.

Realizando claro esta una investigación anterior sobre los juegos que tenían similitudes con la propuesta que se quería desarrollar, la cual arrojo resultados poco alentadores debido a la poca existencia de juegos de este tipo y dirigidos a esta población. Consideramos que el videojuego tiene total originalidad debido a que las ideas nacieron desde cero, primero se eligió la población hacia la que se iba dirigir el videojuego, y después las mismas se hicieron específicas debido a la disponibilidad que nos presentaba la fundación. El tema se eligió al realizar una investigación profunda sobre las necesidades más importantes que presenta esta población, sobre todo al indagar sobre el autismo, se descubrió que era vital desarrollar un videojuego que se preocupara por desarrollar la dimensión social en los niños, esta parte está completamente atascada en su desarrollo, tiene dificultades para relacionarse con los demás y no saben cómo desenvolverse en diferentes ambientes, no solo se limitó a desarrollar la dimensión social de los niños sino a brindarles la oportunidad que aprendieran sobre normas cívicas y las practicaran mientras se divertían jugando dentro del juego.

Como lo plantea Vygostsky, “El juego es como un espacio de ensayo para los niños, el juego promueve el desarrollo general del niño, ya que le permite ensayar reglas, capacidades o limitaciones que después podrá extrapolar a situaciones reales con cierta garantía de éxito (Vygostsky, 2000)

El videojuego que nació con esta investigación es una propuesta encaminada a convertir un aprendizaje esencial de los seres humanos en un aprendizaje divertido y no solamente aportar a la fundación o a los estudiantes que pertenecen a ella, sino crear un impacto real en toda la población con discapacidad. Es un aporte importante para los videojuegos que se desarrollan en Colombia debido a que estamos creando innovación y abriendo cada vez un poco más este campo de investigación que aún no está completamente explotado. Estamos aportando también a la inclusión que es una de las metas que se ha propuesto este país no solamente en el ámbito educativo sino en todos los campos, es una causa que data ya de varios años, en la cual la integración se transformó y desemboco en inclusión y en la cual se busca el bienestar y el óptimo desarrollo de las personas con discapacidad dentro del país, este videojuego no solamente aporta al ámbito educativo sino también a la aceptación y la lucha por una comprensión de la discapacidad más humana y menos excluyente. El aporte no se queda solamente en un ámbito educativo sino que trasciende más allá, persiguiendo una causa social y que necesita de intervención por parte de diferentes profesionales.

De esta manera Ronald Soto, plantea que “Mediante la inclusión, se persigue brindar a

las personas con alguna condición especial (permanente o transitoria), las mismas oportunidades, en igualdad y equiparación de oportunidades, que tienen todos los miembros de un país para acceder al proceso educativo” Soto R. (24 de noviembre, 2003) La inclusión educativa: una tarea que le compete a toda una sociedad. revista.inie.ucr.ac.cr

Este país ha tenido un gran desarrollo a nivel de videojuegos, el mercado ha crecido a pasos agigantados, también es importante decir que existen en la actualidad muchos videojuegos educativos que han dado fuerza a este mercado, pero dentro del mercado de los videojuegos inclusivos aún hace falta mucho trabajo y queda mucho camino por recorrer. Es por eso que el videojuego pretende tener un enfoque inclusivo debido a que es importante dar las mismas oportunidades a las personas que tienen una condición

especial sea esta temporal o permanente para que puedan tener acceso a las diferentes herramientas que ofrece la tecnología hoy en día, por ejemplo los videojuegos.

En torno al tema Ainscow (2007) señala que “En muchos países la educación inclusiva

todavía es considerada como un enfoque para servir a niños con discapacidades dentro de los marcos de educación general. Sin embargo, internacionalmente cada vez es considerada de modo más amplio como una reforma que apoya y asume la diversidad entre todos los alumnos (UNESCO, 2001). Presume que la meta de la educación inclusiva es eliminar la exclusión social que se deriva de actitudes y respuestas a la diversidad en raza, clase social, etnia, religión género y capacidad.” (Ainscow, 2007)

Es importante asumir la discapacidad no solamente como la educación de las personas que presentan algún tipo de condición especial sino una completa aceptación de la diversidad que nos caracteriza como seres humanos. La anterior cita nos permite entender y comprender la profundidad que abarca el concepto de inclusión, se considera un videojuego no solamente inclusivo sino divertido y educativo dirigido a una población que requiere de este tipo de herramientas y también dirigido a concientizar a un país sobre la importancia que tiene trabajar por y para la diversidad.

Proyectos e investigaciones de este tipo merecen ser impulsados y apoyados por el país y por las diferentes instituciones, debido a que persiguen un ideal importante, la educación de todos los niños y niñas en Colombia, las diferentes herramientas y métodos didácticos que se utilizan en distintos colegios e instituciones son determinantes en la eficacia y efectividad del aprendizaje que se les da a los estudiantes, estos son parte esencial de la educación, no la única que existe. Porque se tienen diferentes métodos gracias a los grandes eventos que ha tenido la tecnología, es esta un método educativo que ha cambiado la perspectiva que se tiene del mundo y también la perspectiva que en muchas ocasiones ha tenido la educación.

13.10. FICHA TECNICA