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Chapter 3 Methods

3.1 Research design

3.1.2 Positionality and ethics

7.2.1 Conclusiones para Patrones de Interacción Social

Al considerar todos los conceptos que se tomaron en cuenta para esta variable se puede concluir que para los individuos que participaron en el estudio, el mundo virtual de los MMORPGs sí está ejerciendo una influencia sobre algunos elementos de los patrones de interacción social que presentan, sin embargo, la influencia que se menciona varia dependiendo de la edad que tenga la persona.

Para los individuos de 15 a 18 años la influencia del MV es más o menos equilibrada para ambos mundos, es decir, no se presentan diferencias muy grandes y esto a pesar de que el mundo real tiene una influencia muy marcada en algunos conceptos. Debido a que aquí nos interesa lo que está pasando con el mundo virtual, es conveniente remarcar que los jugadores de 15 a 18 años se reúnen más frecuentemente con sus amigos virtuales. Aún y cuando sí hay una influencia en la mayoría de los conceptos (excepto en los de existencia de reglas, roles e influencia donde no se presenta ninguna influencia favorable de parte de

ninguno de los dos entornos) el mundo virtual no ha alcanzado el mismo nivel de efecto que el MR. En muchos de los conceptos el MV está bastante cerca pero no llega al mismo nivel del MR.

Para los jugadores de 19 a 22 años, el mundo real sigue teniendo mayor importancia, pero en este rango los puntos relevantes son que los individuos se están encontrando con mayor cantidad de individuos que comparten las mismas metas y tal vez esto contribuye a que los jugadores se sienten en libertad de comportarse de la misma forma con diferentes personas aun y cuando estas no sean sus amigos directamente.

El grupo de jugadores de 23 a 29 años parece estar bajo efectos bastante similares a los del rango anterior ya que en este caso los individuos también están encontrando más afinidad con otros individuos, en el mundo virtual, en cuanto a las metas a alcanzar y de la misma forma no se presentan muchos cambios de comportamiento al interactuar con diferentes individuos.

Como un caso especial, la confianza no se había considerado como un elemento dentro de los patrones de interacción que pudiera tener mucha fuerza en el mundo virtual, pero en los jugadores encuestados de 15 a 18 años la confianza que existe entre los amigos virtuales es bastante alta.

En pocas palabras el mundo virtual parece estar ejerciendo una influencia y esta puede considerarse como significativa siendo que es muy aproximada a la del mundo real, pero sin llegar al punto de cambiar totalmente los patrones de interacción social de los jugadores. Los individuos que juegan en los MMORPGs aun dan mucha importancia en el mundo real a diferentes conceptos de los patrones de interacción, sin embargo, como se comentó antes la frecuencia de reunión es mas alta en el mundo virtual, lo que de seguirse incrementando, puede contribuir a que el grupo de amigos permanezca mas tiempo junto y por consiguiente se presente una mayor interacción que influiría en los demás conceptos que conforman los patrones de interacción de manera que la presencia e importancia de cada uno en el MV se incrementaría.

7.2.2 Conclusiones para Satisfacción Personal

En cuanto a la satisfacción personal se concluye (específicamente para el conjunto de individuos que participaron en el estudio) que las personas que están obteniendo una mayor satisfacción al jugar en los MMORPGs e interactuar con otras personas son los jugadores de 15 a 18 años lo cual debe estar relacionado con el hecho de que son los jugadores que en promedio pasan más tiempo con sus amigos del mundo virtual. Al igual que en los patrones de interacción, el grupo de 15 a 18 años es donde existe un mayor balance entre ambos mundos y donde el mundo virtual presenta la influencia más alta.

Para los jugadores de 19 a 22 años también existe cierto grado de cercanía entre la influencia de ambos mundos sobre el individuo para que este alcance satisfacción, pero algunos conceptos como la obtención de conocimiento e información; y la obtención de ayuda de otras personas para realizar actividades, continúan teniendo mayor presencia en el mundo real. Cabe resaltar que en este rango de edad y en el anterior, los jugadores están alcanzando una identidad social más positiva en el mundo virtual, es decir, los sujetos perciben que reciben un mayor reconocimiento de otros como personas importantes y socialmente activas.

En cuanto al rango de 23 a 29 años se ha llegado a la conclusión de que a pesar de ser jugadores activos de MMORPGs estos no están encontrando el mismo grado de satisfacción que los más jóvenes y por ello su principal fuente de satisfacción personal se sigue encontrando en el mundo real.

De forma general, la conclusión a la que se llega es que una vez más el mundo virtual tiene presencia y esta ejerciendo influencia y cambios en los individuos que llevan a cabo interacción social en los mundos virtuales pero todo esto no alcanzó los niveles que se presentaron desde en el mundo real. La diferencia entre la influencia de ambos mundos fue aun menor que la que se presentó para los patrones de interacción social, lo que nos dice que la satisfacción que un individuo encuentra en el mundo virtual está casi al mismo nivel del real. Esto posiciona a los mundos de los MMORPGs como lugares que pueden ser seriamente considerados como fuente de satisfacción personal para un individuo al momento que este decide interactuar con otros individuos en ese entorno.

7.2.3 Conclusiones para Redes Sociales

Respecto al efecto en esta última variable se concluye (únicamente para el conjunto de personas encuestadas) que la influencia que está generando el mundo virtual es fuerte ya que de acuerdo a diferentes características de redes sociales consultadas en la parte teórica de la investigación, el mundo virtual representa una medio más propicio para que los diferentes integrantes de estas redes puedan interactuar y colaborar de forma más fluida, integrar a nuevos miembros, comunicarse con una mayor cantidad de personas, organizarse adecuadamente y ampliar el contacto más allá de las limitaciones geográficas. Lo anterior se fundamenta en el hecho de que los resultados obtenidos para el mundo virtual fueron en general superiores a los del mundo real.

En el rango de 15 a 18 años es en el único rango de edades donde el mundo real mostró tener influencia significativa sobre algunos conceptos, sin embargo, en todos ellos la ventaja continuó siendo del mundo virtual.

El único aspecto que habría que resaltar, además de la clara ventaja del mundo virtual, es que el mundo real muestra tener una mayor influencia solo en dos conceptos. El primero de ellos es en el relacionado al conocimiento interpersonal que existe entre los miembros de la red aunque esta ventaja solo se presenta en los rangos de 19 a 22 años y 23 a 29 años, es decir, los individuos de estas edades consideran que cuentan con más información personal acerca de sus contactos del mundo real que la que tienen de sus contactos del mundo virtual. El segundo concepto es el relacionado a los mecanismos de colaboración para el cual los individuos de 23 a 29 años encuentran más apropiado el mundo real.

En general se podría decir que los mundos virtuales de los MMORPGs están resultando ser un mejor medio para la integración e interacción de los individuos que conforman una red social.