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Chapter 3: Research Methodology and Methods

3.6 Data Collection Instruments

3.6.2 Practice based learning aid

a3.cubes o componentes, los grises a los terminales (fuentes/sumideros- entrada/salida de datos al sistema, conexión con el exterior), mientras que los

a3.nexus están formados por el conjunto de círculos blancos y las flechas de datos (correspondientes a la interfaz de comunicación y al canal de comunicación entre componentes respectivamente). Izquierda. Diseño distribuido. Derecha. El mismo diseño con la fórmula centralizada de Campbell. Incluso en este ejemplo se puede ver la modularidad y escalabilidad de la representación. Obsérvese que un componente, desde el punto de vista de A3, puede abstraer el comportamiento de otros componentes y así sucesivamente a diferentes escalas.

Cada componente, a3.cube, y esta es la clave fundamental, se considera una «caja negra» de la cual se sabe qué hace pero no cómo lo hace, reemplazable solo en la medida en que mantenga sus interfaces: a3.nexus. Cada a3.cube es autónomo e independiente. Esto es importante porque permite un desarrollo escalonado, e indirectamente la valoración presupuesto/inversión necesaria, el desarrollo en paralelo de diversos proyectos (que culmine con la integración total de todos los componentes), la reutilización de los módulos, etc.

La información digital se procesa en los componentes a3.cubes en término de servicios, en lugar de funciones, pero es la implementación de sus interfaces, a3.nexus, quien proporciona la capacidad de interacción y posibilita la construcción de sistemas distribuidos complejos. En una red de

a3.cubes cada componente realiza determinados servicios (adquiere, procesa y genera información). Los componentes se interconectan/enlazan con diferentes mecanismos de comunicación internos (tuberías, colas, memoria compartida, sockets, etc.) y en distintas topologías de interconexión externas (bus, anillo, árbol, punto a punto, malla, etc.);

soporte con hilos o inalámbrico; redes puras, híbridas o mixtas (que combinan diferentes protocolos). En cualquier caso, se recomienda el uso de protocolos normalizados y la construcción de la interfaz a nivel de aplicación

(según el modelo OSI de la ISO286). Pero la funcionalidad global, el todo, se consigue sincronizando/compartiendo/distribuyendo armónicamente todo este entramado de información/servicios.

Cualquier a3.nexus está formado por tres elementos: interfaz, canal y

protocolo de comunicación y sirve para interconectar y transferir información entre dos a3.cubes. Un a3.cube es una unidad independiente de proceso formada por un complejo HW/SW.

Por interfaz de comunicación se entiende, generalmente, la abstracción que una entidad provee al mundo; lo que separa los métodos de comunicación al exterior con la operatividad interna de la entidad y, a su vez, permite cambiarla sin afectar en absoluto la manera con la que otras entidades interactúan con ésta. Las interfaces de usuario, por ejemplo, permiten al hombre comunicarse con los ordenadores. Para buscar páginas web mediante Google, basta escribir las palabras claves de lo que se quiere indagar, pinchar sobre el botón “buscar” para dar la orden y esperar, prácticamente nada, a que aparezcan las páginas de resultados. Google cambia la implementación de su motor de búsqueda continuamente, añade mejoras y refina los resultados, (solo es necesario observar los resultados devueltos por el buscador para darse cuenta), sin embargo su interfaz sigue siendo la misma, y abstrae al usuario del funcionamiento interno del buscador (que además ni siquiera es de su interés).

El canal de comunicación es el medio de transmisión que utilizan dos

a3.cubes para comunicarse; el vínculo entre emisor y receptor. Cada canal solo es adecuado para determinado tipo de señal. Por ejemplo, la señal eléctrica se propaga bien por canales conductores como un par de cobre, pero no ocurre lo mismo con las señales luminosas. Un canal está definido

286

Zimmermann, Hubert. OSI Reference Model–The ISO Model of Architecture for Open Systems Interconnection. IEEE Transactions on Communications. 1980, Vol. 28, No. 4, pp. 425-432.

http://www.comsoc.org/livepubs/50_journals/pdf/RightsManagement_eid=136833.pdf; cfr. Anexo B – Tecnologías.

desde el punto de vista telemático por sus propiedades físicas: naturaleza de la señal que es capaz de transmitir, velocidad de transmisión, ancho de banda, nivel de ruido que genera, modo de inserción de emisores y receptores, etc. Para señales electromagnéticas se puede utilizar multitud de canales dependiendo de la frecuencia de las señales transmitidas: cables, el vacío (satélites), la propia atmósfera, etc. El canal puede, por lo tanto, ser inalámbrico (Wi-Fi, Bluetooth, ZigBee, IrDA, etc.) o no (Ethernet, I2C, coaxial, fibra, etc.); admitir diferentes topologías: desde la P2P (punto a punto) hasta bus; de corto o amplio alcance; más o menos sensible al ruido (o a determinados tipos de ruidos), etc.

Por último el protocolo de comunicación es el conjunto de reglas que utilizan los ordenadores para comunicarse entre sí a través de una red. Un protocolo es una convención o estándar que controla o permite la conexión, comunicación, y transferencia de datos entre dos puntos finales. En su forma más simple, un protocolo puede ser definido como las reglas que dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. El objetivo fundamental de cualquier protocolo es la transmisión libre de error.

La interfaz a3.nexus provee un mecanismo de descubrimiento y publicación de servicios (es una tecnología basada en servicios) y comunica a los a3.cube a través de algún protocolo universal en la capa de aplicación del modelo OSI. Los datos en a3.nexus se encapsulan en algún metalenguaje como XML (Extensible Markup Language), desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C), o LISP (List Processing Language). El sistema de notación formal propuesto por Rinehart podría ser un ejemplo. Lo más importante es definir las funciones básicas y universales a diferentes niveles (generales, por ejemplo a nivel de toda la comunidad de museos, instituciones patrimoniales, etc. y específicas para cada institución particular) y dejar la posibilidad abierta de extensión a funciones nuevas o específicas (exclusivas).

La infraestructura tecnológica no obliga al uso de tecnología alguna; solo establece el «modo» de utilizarla. Esta filosofía de interconexión es completamente independiente del objeto-símbolo. El artista es absolutamente libre de desplegar estéticamente toda su creatividad. Esta arquitectura en cambio, como objeto-sistema, ofrece un enfoque adecuado

de Restauración, documentación, producción, etc. Los componentes pueden incorporar, además, funciones administrativas que faciliten cada montaje e

instalación y su eficacia durante todo el tiempo de exposición (la detección y recuperación-restauración de errores automáticamente, por ejemplo).

En la infraestructura tecnológica que provee A3 confluyen muchas áreas distintas de conocimiento dispersas287: cibernética, inteligencia artificial, realidad virtual, realidad aumentada, computación ubicua, electrónica, robótica, redes, Internet, programación, hacking, vida artificial, modelado y animación 2D y 3D, videojuegos, co-diseño HW/SW, prototipado, mecánica, control automático, etc. incluso aparentemente inconexas, que deben afrontarse desde un espíritu transdisciplinar. La estructura modular (al estilo de puzles que conectan entre sí) proporciona un alto nivel de reusabilidad.

La superestructura metodológica se divide en tres fases consecutivas:

modelo, diseño e implementación, cada una de las cuales aporta información determinante para valorar la viabilidad de (producción/Restauración) del proyecto.

Modelo. Se puede asumir que un objeto (en el contexto arte, ciencia, tecnología y comunicación) es un sistema complejo que consume, procesa y produce información (probablemente de naturaleza audiovisual) cuyo límite queda establecido por las fuentes y sumideros de la información (intérprete de entrada y controlador de salida, respectivamente, en la Fórmula de Campbell) (ver figura 51). El primer paso de esta metodología es la creación de un modelo funcional/lógico del objeto-sistema en función de la información (como el ejemplo de la figura 53) en términos única y exclusivamente de la información y los procesos de transformación relacionados. Obsérvese que esta información no es perecedera.

287

Los esfuerzos de inserción de estas enseñanzas como un todo coherente son tímidos y escasos. Un ejemplo de pproyecto fructífero en este sentido es el Grado en Arte Electrónico y Digital de la Universidad Europea de Madrid, aprobado por la ANECA en 2010. Disponible en:

http://www.uem.es/titulacion/grado-en-arte-electronico-y-digital-comunicacion, [Consulta: 12-10-2010].

Una técnica de construcción de modelos que resulta apropiada para la especificación de requisitos (definición de datos, procesos y, con alguna alteración, dominios), es la técnica de análisis estructurado, de burbujas o de Tom DeMarco (con ampliaciones para tiempo real de Ward y Mellor, Hartley y Pirbhai)288. El análisis estructurado permite formular el problema en términos de flujos de datos y las transiciones de estado del sistema, representados en diagramas de transición de estados. Es posible considerar otras metodologías de representación orientadas a objetos como el

Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML es un lenguaje de modelado gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema en términos de sus métodos o procesos; ofrece un estándar para describir un “plano” del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. Se utiliza para definir y detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Sin embargo en un interés expreso de liberar la representación de los procesos de cualquier lenguaje en esta investigación se optó por la especificación gráfica descrita.

Los conceptos que utiliza la notación gráfica son básicos: Un dato es una entidad abstracta que porta información. Un tipo especial de datos es el de

control, también denominado “suceso”, porque se genera bajo ciertas condiciones. Cualquier dato puede ser continuo o discreto en relación a la manera en que cambia su valor o de entrada o salida en relación a un

proceso. Los procesos modifican los datos o sucesos (en el caso de un

proceso de control): consumen una cantidad de datos de entrada y producen una cantidad de datos a la salida. Las unidades externas

establecen los límites del sistema, son las interfaces del sistema con el exterior (lo que no se va a modelar) y pueden ser de entrada o salida. Los

almacenes o contenedores guardan datos, que pueden ser también de control y ser utilizados por uno o más procesos. Los transductores delimitan los dominios continuo y discreto del sistema a modelar. El dominio está relacionado con la naturaleza analógica ó digital de los datos. La

especificación de control establece las condiciones en que se activan los

288

Pressman, Roger S. Ingeniería del software. Un enfoque práctico. Madrid: McGraw-Hill, 2002.

procesos (por ejemplo, una máquina de estados. Un estado es cualquier modo de comportamiento observable)289.

Cada proceso se representa como una burbuja y cada flujo de datos con una flecha. El primer paso es la definición de la burbuja principal o de nivel cero como un único proceso o transformación desde/hacia entidades externas. La clave está en representar la información que entra y la que produce la transformación. El segundo paso es un proceso de refinamiento de cada una de las burbujas en distintos niveles que representen un mayor flujo de información y un mayor detalle funcional y que concluye cuando no es posible subdividir más una burbuja. Cada burbuja recibe un nombre y un identificador único.

53. Diagrama de flujo de datos (DFD) multinivel.

289

Todos los detalles de la representación gráfica y de la metodología, en general, están disponibles en el Anexo A – Metodologías.