• No results found

Provide information on data collected in Terms 1 and 2, as agreed in your

Section 1: Pilot Progress Summary

2.4 Framework Data – Parents/Community

2.4.1 Provide information on data collected in Terms 1 and 2, as agreed in your

Para comprender la incidencia de los MMORPGs en el aprendizaje y la forma en que se relacionan con el jugador y sus intereses, consideramos pertinente llevar a cabo un breve recuento de su aparición y los puntos clave de su historia:

Los juegos de rol masivos en línea para múltiples jugadores (mejor conocidos como MMORPGs por su sigla en inglés) constituyen un género que ha ganado popularidad en los últimos años por su versatilidad y posibilidades de interacción con jugadores de todo el mundo.

39 En su gran mayoría son primordialmente juegos de computador, pero actualmente existen varios MMORPGs para consolas, como Free Realms, Diablo III y DC Universe Online, entre otros. Actualmente se consideran un subgénero de los MMOGs (Juegos masivos en línea para múltiples jugadores, o JMLMJ), pero fueron los pioneros de dicho género.

Los JMLMJ, y en particular los MMORPGs, se caracterizan por ser juegos sociales, puesto que uno de sus principales componentes es la interacción entre personas reales que comparten el mismo espacio virtual mientras juegan y cuyas experiencias se ven afectadas por la forma en que ocurren dichas interacciones. En este sentido se diferencian de muchos otros géneros de videojuegos que están diseñados y centrados en el juego individual, y que tienden a ser un poco más lineales que los MMORPGs.

El primer mundo virtual reconocido como MMORPG fue un juego publicado en 1978 bajo el nombre de Multi-User Dungeon (MUD), por Roy Trubshaw, entonces estudiante de la Universidad de Essex. Se trataba de un juego de texto en el que los jugadores se comunicaban entre sí e interactuaban con el mundo del juego por medio de comandos escritos. El juego no contaba con una interfaz gráfica, sino que funcionaba por medio de descripciones escritas que localizaban al jugador en la historia y le presentaban sus posibilidades de acción, a lo que éste respondía escribiendo comandos que representaban lo que deseaba hacer. Fue el primer mundo virtual interactivo en el que podían participar múltiples jugadores simultáneamente y basándose en su estructura se crearon varios juegos diferentes, con lo que MUD pasó de ser un único juego al nombre de un género. (Bartle, 1999).

Turkle (1984) establece que los MUD, en su mayoría, cuentan con una estructura de juego de rol: los jugadores seleccionan una raza para su personaje y una clase que determina sus aptitudes. Generalmente se ambientan en mundos de fantasía en los que deben enfrentarse a seres míticos y trabajar en equipo para cumplir diversos objetivos, como escapar de calabozos o buscar tesoros. Antes de que se acuñara el término MMORPG, estos juegos se conocían como MUDs gráficos, puesto que lo que los distinguía realmente de los MUDs originales era el hecho de que incorporaban una interfaz gráfica que no sólo describía el mundo sino que lo representaba de manera visual.

El primer MMORPG con interfaz gráfica fue Neverwinter Nights, lanzado en 1991 por AOL. El juego mostraba texto junto con imágenes para ilustrar el desplazamiento y acciones del jugador. Sin embargo, el funcionamiento del juego se daba principalmente a través de comandos escritos. Posteriormente, a lo largo de la década de los 90 surgió una gran cantidad de juegos que contribuyeron a favorecer más la interacción gráfica que el texto, entre los que se destacan

40

Ultima Online y EverQuest, que incorporaban ambientes tridimensionales con desplazamiento en tiempo real.

Finalmente, en la década del 2000 surgieron títulos como RuneScape y World of Warcraft, que incorporaron las principales características de los MMORPGs actuales, que se presentan a continuación.

A lo largo de su historia la estructura y temas que trabajan los MMORPGs han cambiado en varias ocasiones, pero existen ciertas características que se mantienen como determinantes del género entre las que se incluyen:

-Una permanencia y consistencia del mundo del juego: Debido a la naturaleza unificante de este tipo de juegos, que se centran en generar un espacio de interacción entre jugadores que se encuentran en línea en distintos momentos y condiciones, el mundo de juego es dinámico y, a diferencia de otros géneros como los juegos de aventuras de un solo jugador, el progreso de la historia y los cambios en la dinámica del juego ocurren tanto en el personaje (o avatar) del jugador como en el contexto que lo rodea. El ambiente y las dinámicas de interacción con los demás personajes permanecen en constante evolución incluso cuando el jugador se desconecta, puesto que, a diferencia de los juegos de un solo jugador, el mundo de juego se encuentra en los servidores oficiales del videojuego (en lugar del computador de cada jugador) y permanece activo y en uso permanentemente.

-Edición del personaje (avatar): Los juegos de rol, particularmente los MMORPGs se caracterizan por un amplio campo de acción en la edición y personalización del avatar del jugador, que va desde la selección de su sexo y raza hasta rasgos menores como su fisionomía, su vestimenta, su peinado, etc. De la misma forma, el jugador elige las clases o profesiones de su avatar para que se acomoden a su estilo de juego. De acuerdo con la libertad de acción que presentan los MMORPGs, el avatar cumple un papel determinado en la historia del juego y sigue una línea argumental más o menos definida, pero sus rasgos de personalidad no suelen ser establecidos por el juego o, si lo son, esto ocurre por decisiones del jugador que lo conducen a moldear su carácter, lo que refuerza la sensación de que el avatar no es tan sólo un personaje de los muchos que existen en el juego, sino el reflejo del jugador dentro del mismo.

-Sentido de progreso: Si bien en muchos MMORPGs no existe una historia lineal que conduzca las acciones del jugador, el progreso se da en la medida en que éste adquiere habilidades y herramientas a lo largo del juego correspondientes a su nivel de experiencia, que aumenta de acuerdo con sus acciones. Los jugadores inician el juego

41 con habilidades y armas rudimentarias y deben seleccionar una clase que determinará sus aptitudes y las herramientas que mejor servirán a sus propósitos más adelante. De esta forma, sólo pueden enfrentarse exitosamente a enemigos y retos programados para su nivel de experiencia o uno inferior, puesto que si intentan derrotar a uno que requiera un nivel mayor, aunque lo pueden hacer, resulta particularmente difícil tanto porque su defensa no es suficiente para resistir los ataques de estos enemigos, como porque sus propios ataques y armas no son lo suficientemente fuertes como para infligirles daños considerables. Para subir de nivel, el jugador puede obtener puntos de experiencia de distintas formas dependiendo del juego, pero los más básicos y generalizados son eliminar enemigos y cumplir tareas que le otorgan los personajes internos de la historia

(identificados como NPCs por su denominación en inglés: “Non Playable Characters”). La interfaz de estos juegos suele presentar una barra o indicador de puntos de experiencia que muestran cuántos puntos le faltan al jugador para alcanzar el siguiente nivel.

A medida que avanza el juego, los nuevos niveles requieren más puntos de experiencia que los anteriores y los enemigos y tareas de niveles altos proporcionan más puntos que los inferiores, por lo que el jugador se ve motivado a enfrentarse a retos más avanzados cada vez para mantener un aumento de experiencia consistente.

-Apertura del juego: Los MMORPGs como regla general no obligan al jugador a seguir una línea de acciones determinadas. Debido a su estructura como juegos de mundo abierto, desde el inicio el jugador tiene acceso a todos los espacios del mundo del juego, salvo algunas excepciones como islas o espacios alejados del mundo central del juego que, en ocasiones tienen restricciones de nivel para ser visitadas. Esto implica que el jugador puede enfrentarse en cualquier momento a enemigos muy superiores a su nivel y a visitar las distintas regiones del mundo de juego cuando le apetezca. De igual manera, aunque las misiones o tareas que le asignan los NPCs cuentan con un nivel de experiencia recomendado, para cada nivel existe una amplia cantidad de misiones secundarias que se pueden activar simultáneamente y que no exigen una secuencia determinada sino que es el jugador el que decide en qué orden hacerlas o, si algunas no le llaman la atención, puede decidir rechazarlas o dejarlas para más adelante sin que esto trunque de ninguna manera su desempeño en el juego.

- Interacción entre jugadores: En principio, todos los MMORPGs cuentan con sistemas que habilitan la comunicación e interacción entre jugadores. Entre estos medios se destacan los chats internos y la comunicación oral dentro del juego por medio de micrófonos o dispositivos bluetooth. Adicionalmente, muchos de estos juegos permiten

42 y motivan la creación de clanes o comunidades de jugadores. El trabajo en equipo facilita el juego en la medida en que más jugadores enfrentándose a un mismo enemigo lo derrotan con más rapidez y atraen su atención, de manera que si uno de ellos está cerca de morir, puede alejarse del grupo para curarse y el oponente se concentrará en los que continúan atacándolo. Debido a la variedad de clases seleccionables en los MMORPGs, la formación de comunidades y el trabajo en equipo resultan convenientes y, en algunos casos, prácticamente obligatorias, dado que los jugadores cumplen distintas funciones dentro de su equipo que se complementan entre sí y que suplen las necesidades de los otros jugadores. Con la popularidad de los MMORPGs se ha creado una taxonomía universal para describir a grandes rasgos las distintas funciones que puede cumplir un jugador dentro de un clan independientemente del juego específico.

Por ejemplo, existen los “tanques”, que son los jugadores que seleccionan una clase y

armas que se concentren en hacer daño en grandes cantidades y proteger a sus compañeros de los ataques enemigos. También existen los médicos que se enfocan en curar a los integrantes de su equipo mientras éstos se encargan de derrotar al enemigo y finalmente hay jugadores que se especializan en realizar ataques a distancia que debilitan significativamente a los oponentes. En principio, los tanques son lentos y vulnerables a cierto tipo de ataques, los médicos no pueden hacer daño en cantidades significativas y los arqueros o francotiradores son muy vulnerables a ataques enemigos. De esta manera, los juegos fomentan el trabajo en equipo para que las habilidades de unos jugadores se sobrepongan a las debilidades de sus compañeros.

-Cultura interna: La constante interacción en estos juegos hace que se desarrolle una cultura interna en lo que respecta a las reglas de juego de la comunidad. Dado que los jugadores se enfrentan en varias ocasiones a personas reales en lugar de eventos programados en el juego, las comunidades de jugadores suelen establecer reglas sobre los comportamientos aceptados y rechazados dentro del juego. Entre los comportamientos rechazados se encuentran el uso de lenguaje ofensivo, atacarse entre los integrantes de un mismo clan y hacer trampa dentro del juego, entre otros. Los mecanismos para mantener estas reglas varían dependiendo del juego. La mayoría de MMORPGs permiten la creación de servidores privados, en los que un jugador mantiene activado el juego en su computador a manera de servidor y se establece como el administrador. El administrador tiene la opción de limitar el acceso a su servidor a las personas que invita, o establecer una contraseña para que sólo aquellos que la tengan puedan acceder a él. Adicionalmente, el administrador tiene la posibilidad de expulsar a los jugadores que no estén cumpliendo con las reglas del servidor. De esta forma, las distintas comunidades pueden interactuar en un servidor general o ingresar a un servidor

43 privado para establecer sus propias reglas de juego que pueden ser tan arbitrarias como limitar el uso de cierto tipo de armas.

Related documents