Chapter 2: Literature Review
2.5 Reasoning across Multiple Wireless Sensor Network Data Streams
De chico, en un suburbio de Pittsburgh, Pensylvannia, a principios de la década de 1970, a Paul
Graham (1964) le fascinaba la descripción de las computadoras en la televisión y el cine. Eran como cerebros electrónicos, con facultades ilimitadas. Al parecer, en el futuro próximo sería posible hablar con la computadora personal, la cual haría lo que uno quisiera.
En la secundaria, Graham fue admitido en un curso para estudiantes talentosos que podrían trabajar en un proyecto creativo de su elección. Él decidió ocuparse de la computadora de la escuela, una macrocomputadora IBM que se usaba para imprimir calificaciones y horarios. Ésa fue la primera vez que Graham puso sus manos en una computadora; y aunque ésta era primitiva y tenía que programarse con tarjetas perforadas, a él le pareció mágica, una puerta al futuro.
En los años posteriores, aprendió a programar consultando los pocos libros entonces existentes acerca de ese tema, aunque sobre todo mediante ensayo y error. Como si pintara en un lienzo, podía ver de inmediato los resultados de lo que hacía; y si la programación surtía efecto, tenía cierta propiedad estética. Este proceso de aprendizaje mediante ensayo y error era muy satisfactorio. Graham podía descubrir cosas por sí solo, sin tener que seguir un camino rígido fijado por otros. (Ésta es la esencia del hacker.) Y entre mejor programaba, más provecho obtenía de ello.
Resuelto a proseguir con sus estudios, decidió asistir a la Cornell University, que en ese tiempo tenía uno de los mejores departamentos de ciencias de la computación en Estados Unidos. Ahí recibió al fin instrucción sobre los principios básicos de la programación, librándose de muchos de los malos hábitos de hackeo que había desarrollado hasta entonces. Le intrigó, asimismo, el reciente campo de la inteligencia artificial, la clave para diseñar las computadoras con que había soñado de niño. Para situarse en la frontera de este nuevo campo, ingresó a la escuela de posgrado de ciencias de la computación de la Harvard University.
Ahí tuvo que enfrentar por fin algo acerca de él mismo: no estaba hecho para la academia. Detestaba escribir trabajos de investigación. El estilo universitario de programar era todo menos emocionante y divertido, porque anulaba el proceso de descubrimiento por ensayo y error. Él era un hacker de corazón, a quien le gustaba resolver cosas por sí solo. En Harvard encontró a otro hacker, Robert Morris, y juntos empezaron a explorar las complejidades del lenguaje de programación Lisp, aparentemente el más eficaz y fluido de todos. Conocerlo permitía comprender algo esencial de la programación misma. Lisp era un lenguaje apto para hackers de alto nivel, hecho específicamente para investigar y descubrir.
Decepcionado del departamento de ciencias de la computación de Harvard, Graham decidió diseñar su propio programa de posgrado: tomaría una amplia gama de cursos, para saber cuál era el que más le interesaba. Para su sorpresa, se sintió atraído por el arte: por pintar, pero también por la historia de esta disciplina. Pensó que debía seguir este interés para ver dónde lo llevaba. Así, al concluir su doctorado en ciencias de la computación en Harvard se inscribió en la Rhode Island School of Design, tras de lo cual asistió a un curso de pintura en la Academia de Florencia, Italia. Regresó a Estados Unidos sin un centavo, pero decidido a soltar la mano y ponerse a pintar. Financiaría su estilo de vida con ocasionales consultorías de programación.
Al paso de los años, de vez en cuando reflexionaba en el curso de su existencia. En el Renacimiento, los artistas pasaban por un periodo de aprendizaje claramente definido, pero, ¿qué podía decir él del suyo propio? Su vida parecía no tener verdadero designio o dirección. Era como los “hackeos de pacotilla” que hacía en la preparatoria, una mera acumulación de fragmentos
inconexos, simples deducciones de ensayo y error, el descubrimiento de qué funcionaba mediante el expediente de hacerlo. Configurando su vida de esta manera fortuita, había aprendido qué era lo que debía evitar: la academia, trabajar para grandes compañías, todo ámbito político. Le gustaba el proceso de hacer cosas. Lo que de verdad le importaba era tener posibilidades: poder ir en esta o aquella dirección, de acuerdo con lo que la vida le presentara. Si a lo largo de los años había pasado por algún tipo aprendizaje, había sido casi por casualidad. Una tarde de 1995 oyó en la radio un reportaje sobre Netscape, compañía que entonces sondeaba su futuro y preveía que algún día la mayor parte de las empresas venderían sus productos en internet, con ella a la cabeza. Frente a la amenaza de que su cuenta bancaria volviera a descender críticamente, pero aterrado por la idea de volver a la consultoría, Graham reclutó a su viejo amigo hacker Robert Morris para que le ayudara a producir software con el cual echar a andar una empresa en línea. Su idea era diseñar un programa que se ejecutara directamente en el servidor web en vez de descargarse. Nadie había pensado antes en algo así. Ambos escribieron el programa en Lisp, aprovechando la rapidez con que podían hacer cambios en él. Llamaron a su empresa Viaweb, la primera de su tipo y pionera del comercio en línea. Tres años más tarde la vendieron a Yahoo! en cuarenta y cinco millones de dólares.
En los años por venir, Graham continuaría el camino fijado en su veintena, desplazándose dondequiera que convergiesen sus intereses y habilidades, donde advirtiera posibilidades. En 2005 dio una conferencia en Harvard sobre sus experiencias en Viaweb. Animados por sus consejos, los estudiantes le pidieron formar una empresa consultora. Esta idea le intrigó y creó Y Combinator, sistema de aprendizaje para jóvenes emprendedores en tecnología, capaz de participar en cada nueva empresa exitosa. Al paso de los años, Graham afinaría ese sistema, aprendiendo sobre la marcha. Y Combinator representaría al cabo el máximo de sus hackeos: algo encontrado por accidente, y que mejoró con su proceso de ensayo y error. Esta compañía está valuada hoy en cerca de quinientos millones de dólares.
***
Cada época tiende a crear un modelo de aprendizaje acorde con el sistema de producción prevaleciente. En la Edad Media, durante el nacimiento del capitalismo moderno y la necesidad del control de calidad, apareció el primer sistema de aprendizaje, con condiciones estrictamente definidas. Al llegar la Revolución industrial, ese modelo se volvió anticuado, pero su idea básica sobrevivió bajo la forma del autodidactismo: el desarrollo personal en un campo específico, como lo hizo Darwin en el de la biología. Esto concordaba con el creciente espíritu individualista de ese periodo. Hoy nos hallamos en la era de la computación, y las computadoras dominan casi todos los aspectos de la vida comercial. Aunque son muchas las maneras en que esto podría influir en el concepto del aprendizaje, el enfoque de programación de los hackers bien podría ser el modelo más promisorio para esta nueva era.
Tal modelo consiste en esto: adquiere tantas habilidades como sea posible, siguiendo la dirección que las circunstancias te impongan, aunque sólo si se relacionan con tus intereses más profundos. Como los hackers, valora el proceso de descubrir por ti mismo y de hacer cosas de la más alta calidad. Evita la trampa de una profesión fija. No sabes dónde te llevará todo esto, pero aprovecha al máximo la amplia disponibilidad de información, los conocimientos a tu alcance sobre las aptitudes más diversas. Ve qué clase de trabajo es el que más te acomoda y qué quieres evitar a toda costa. Avanza mediante ensayo y error. Así es como deberás pasar tu veintena. Eres el programador de este
aprendizaje de amplio alcance, en el marco de los holgados límites de tus intereses personales.
No vas sin rumbo fijo porque temas comprometerte, sino porque amplías tu base de habilidades y posibilidades. En determinado momento, cuando estés listo para establecerte, ideas y oportunidades se te presentarán por sí solas. Cuando esto suceda, todas las habilidades que has acumulado resultarán invaluables. Serás un maestro para combinarlas de modos excepcionales, acordes con tu individualidad. Quizá te establezcas varios años en ese lugar o idea, acumulando entre tanto más habilidades, para seguir después, llegado el momento, una dirección ligeramente distinta. En esta nueva era, quienes en su juventud siguen un camino rígido, en los cuarenta suelen verse en un
impasse profesional, o muertos de hastío. El aprendizaje de amplio alcance de tu veintena producirá
REVERSO
Podría pensarse que ciertas personas en la historia –los naturalmente dotados, los genios– han evitado o abreviado la fase de aprendizaje gracias a su inherente capacidad. En apoyo a este argumento se esgrimirán los ejemplos clásicos de Mozart y Einstein, quienes aparentemente surgieron de la nada como genios creativos.
En el caso de Mozart, sin embargo, los críticos de música clásica suelen coincidir en que él no escribió ninguna pieza musical original y sustancial hasta mucho después de diez años en la composición. De hecho, un estudio sobre setenta grandes compositores de música clásica determinó que, con apenas tres excepciones, todos precisaron de al menos diez años para producir su primera gran obra, mientras que las excepciones necesitaron de nueve.
Einstein inició sus experimentos mentales serios a los dieciséis años. Diez más tarde dio con su primera teoría revolucionaria de la relatividad. Resulta imposible cuantificar el tiempo que pasó afinando sus habilidades teóricas en ese decenio, pero no es difícil suponer que habrá trabajado unas tres horas diarias en ese problema particular, lo que produciría más de diez mil horas en una década. Lo que de hecho distingue a Mozart y Einstein de los demás es la extrema juventud con que iniciaron su aprendizaje y la intensidad con la que practicaban, lo que se desprende de su total inmersión en el tema. Suele suceder que en nuestros primeros años aprendamos más rápido, asimilemos mejor y poseamos un empuje creativo que tiende a apagarse con los años.
No existen atajos ni formas de eludir la fase de aprendizaje. Por su propia naturaleza, el cerebro humano requiere una larga exposición a un campo, lo que hace posible la honda incrustación de habilidades complejas y libera a la mente para la actividad creativa real. El deseo mismo de buscar atajos te descalifica expresamente para cualquier tipo de maestría. No existe reverso posible en este proceso.
Es como derribar un árbol enorme de circunferencia inmensa: no lo lograrás con un golpe de tu hacha. Pero si no cesas de golpear, y no desistes, en algún momento se vendrá bajo, quiéralo o no. Llegada la ocasión, reúne a cuanta gente puedas y págale para que lo levante, pero no lo conseguirá. El árbol seguirá cayendo al suelo. [...] Mas si el leñador se detuviese después de uno o dos golpes de su hacha para preguntar al tercer hijo del señor Chang: “¿Por qué no cae este árbol?”, y luego de tres golpes o más se detuviera de nuevo para preguntar al cuarto hijo del señor Li: “¿Por qué no cae este árbol?”, jamás logrará derribarlo. Lo mismo puede decirse de quien practica el Camino.