El modelo que se propone se basa en la revisión bibliográfica de modelos que evalúan aplicaciones de enseñanza-aprendizaje en diferentes entornos como sitios web de aprendizaje5354, entornos virtuales de aprendizaje y enseñanza55, objetos de aprendizaje 56 y software educativos57,58,59,60,61,62,63,64 estos modelos
determinan diferentes atributos de calidad para su respectiva evaluación, alguno de estos atributos son usabilidad65, técnicos, funcionales, entre otros basados en los estándares de calidad de software general, en alguno de estos modelos se tiene en cuenta los atributos didácticos y pedagógicos, aunque no se les dan una importancia relevante a la hora de la evaluación de los entornos de aprendizaje66. El modelo propuesto se enfoca en dar una guía de cómo se debe iniciar la evaluación de un software lúdico teniendo como atributos claves la usabilidad67 y la correspondencia didáctica68, teniendo en cuenta los tipos de evaluadores69 que
53 CLAROS, Iván D y COLLAZOS, Cesar A. Propuesta Metodológica para la Evaluación de la Usabilidad en
Sitios Web: Experiencia Colombiana. EN: Interacción (noviembre): Colciencias (Colombia) Proyecto No. 4128- 14-18008 y Proyecto No. 030-2005, 2004, p. 1 – 10.
54 BAHARUDIN, Ismail. et al, Evaluating the usability and acceptance of multimedia web-based education
among children. 2011, p. 46 -49.
55 FERREIRA SZPINIAK, Ariel y SANZ, Cecilia V. MUsa un modelo de evaluación de Entornos virtuales de
enseñanza y aprendizaje. Aplicación a un caso de estudio. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 94 – 103.
56 MASSA, Stella Maris y PESADO, Patricia. Evaluación de la usabilidad de un Objeto de Aprendizaje por
estudiantes. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 65 – 76.
57 CROZAT, Stéphane: HÛ, Olivier y TRIGANO, Philippe. A Method for Evaluating Multimedia Learning
Software. EN: IEEE International Conference. 7 Jun – 11 Jun, 1999: Florence, vol. 1, p 714 -719.
58 PLAZA, Inmaculada. Proposal of a Quality Model for Educational Software. EN: EAEEIE Annual
Conference. 22 June – 24 June, 2009: Valencia, p. 1 – 6.
59 BEDNARIK, Roman: GERDT, Petri: MIRAFTABI, Ramin y TUKIAINEN, Markku, Development of the TUP
Model - Evaluating Educational Software. EN: Advanced Learning Technologies. 30 Aug – 1 Sept, 2004, p. 699 – 701.
60 PAUR, Alicia Beatriz y SAENZ, Marta Susana. Evaluación de software educativo mediante variables que
califiquen su calidad. Tesina Licenciado en Informática. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco. Facultad de Ingeniería, 2004. 163 p.
61 DÍAZ, Antón, G: PÉREZ, Grimán y MENDOZA, L. Instrumento de evaluación de software educativo bajo un
enfoque sistémico.
62 RODRÍGUEZ GONZÁLEZ, Mayda Agustina: ASTORGA GALARDY, Pedro y CHE SOLER, Justo. Modelo
Para La Evaluación Del Impacto Del Software Educativo. EN: XIV Congreso Internacional de Informática en la Educación. Cuba, 2010, p 1 – 9.
63 NARANJO SÁNCHEZ, Bertha Alice. Calidad del software educativo: Metodología de Evaluación de software
educativo para determinar el que cumple con las especificaciones basadas en estándares internacionales. Virtual educa foro de encuentro.
64 GEORGIADOU ELISSAVET, Anastasios A. Economides: Evaluation factors of educational software. 2010.
p. 113-116.
65SQUIRES, David and PREECE, Jenny. Usability Learning: Evaluating the potential of educational software.
1996. vol. 27. no. 1, p 15 – 22.
66 GERDT, Petri; MIRAFTABI, Ramin and TUKIAINEN, Markku. Evaluating educational software environments.
2002. vol. 1, p. 675-676.
67 GEORGIADOU ELISSAVET, ANASTASIOS A. ECONOMIDES. Evaluation factors of educational software.
2010, p. 113-116.
68 ZULMA, Cataldi. An extended methodology for educational software design: some critical points. 2001. vol.
1, p. 13-18.
133
se involucran en este proceso y los contextos que son manejados por cada uno. Por esta razón el modelo está compuesto por tres etapas, que se inicia desde la identificación del entorno y los involucrados, hasta llegar en la respectiva organización del proceso de evaluación. La primera etapa se encarga de obtener la información inicial del software lúdico y los evaluadores, la segunda etapa se encarga de recolectar las métricas y criterios asociados a los atributos claves y la tercera capa se encarga de realizar una organización estructurada para el proceso de evaluación, cada etapa tiene actividades secuenciales permitiendo la facilidad de implementación del modelo propuesto.
9.2.1. Objetivos perseguidos por el modelo USCODI. Los objetivos principales que se persiguen con este modelo propuesto son los siguientes:
Evaluación múltiple: se centra en la evaluación del juicio de un experto y de un usuario final.
Estrategia top-down: esta estrategia se basa en determinar capas de evaluación, que permite evaluar desde lo general para llegar a evaluar lo particular.
Combinación de métodos: al utilizar una estrategia con capas de evaluación, esto permite que se utilicen varios métodos como de inspección e indagación.
Importancia de información inicial: es importante saber la información del software, así mismo como la de los evaluadores por que se define el dominio de la evaluación y su proceso.
Configuración de contextos: debido a que se realiza una evaluación múltiple es necesario establecer escenarios desde los diferentes puntos de vista de los evaluadores y así poder tener una evaluación confiable.
Figura 48. Diagrama de componentes para el modelo propuesto USCODI.
134
9.2.2. Etapas del modelo. A continuación se realiza una explicación de cada una de las etapas del modelo USCODI.
Etapa 1 - Recolección de información. La recolección es importante, permite conocer los aspectos, recursos involucrados y su estructura inicial. En esta etapa se realizan las siguientes actividades:
Actividad 1 - Identificación del entorno del software lúdico. Esta actividad se encuentran los datos que permiten la caracterización del software lúdico. incluye información descriptiva, nombre, área en la que será usado, requisitos de hardware y software, conocimientos previos requeridos para su uso, tipo de software y algunos criterios iniciales
• Instrumento de recolección de información: se usa una platilla donde se
encuentra una seria de datos, donde el evaluador experto y usuario real deben diligenciar esta información para estructurar un buen proceso de evaluación del software lúdico, ver anexo A.
Etapa 2 - Recolección de factores de evaluación. Esta etapa se centra en la evaluación objetiva del software lúdico, seleccionando con cuidado métricas y criterios que caracterizan la usabilidad y la correspondencia didáctica de software. En esta etapa se realizan las siguientes actividades:
Definición de métricas. A partir de la información analizada de cada uno de los modelos, técnicas e instrumentos se determinan las métricas con sus correspondientes criterios. Los ítems seleccionados se definen según el criterios asociado, estos ítem permiten identificar el criterio a medir utilizando un leguaje formal
Tabla 63. Selección de métricas, criterios e ítems de usabilidad.
135
Tabla 64. Selección de métricas, criterios e ítems de usabilidad (continuación).
Fuente: los autores.
Tabla 65. Selección de métricas, criterios e ítems de correspondencia didáctica.
Métricas Criterio Ítem
Contenidos
generales Contenido científico Cuida que la información que presenta sea confiable (datos exactos. referencias bibliográficas. Proporciona información complementaria para ayudar a
los alumnos que deseen
profundizar sus conocimientos
El contenido es adecuado para el grupo de usuarios y la situación pedagógica planteada
Contenido socio cultural
e ideológico Los elementos que se utilizan en el programa son familiares desde su aspecto cultural con los usuarios Los marcos socio culturales son comprensibles para el usuario
Presenta alguna ideología explícita o implícita
Presenta situaciones reales y significativas para el grupo de alumnos
Contenido pedagógico Es adecuada la utilización del software para la enseñanza del tema
Los objetivos planteados por el software son adecuados con respecto a la intención formativa planteada por el docente
Los objetivos están correctamente formulados
El software permite el aprendizaje de nuevos conceptos El software permite el aprendizaje de nuevas habilidades cognitivas
El software permite el aprendizaje de nuevas actitudes o valores
Los ejercicios propuestos son auto corregibles Contiene evaluaciones
Posee un sistema de seguimiento
Se utilizan múltiples estrategias de enseñanza: resúmenes, ilustraciones, señalizaciones, gráficos, mapas conceptuales. Organizadores textuales
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Tabla 66. Selección de métricas, criterios e ítems de correspondencia didáctica (continuación).
Métricas Criterio Ítem
Organización Herramientas cognitivas Posee guías para el docente Posee guías para el alumno Facilita el aprendizaje del tema
Tutorización y evaluación
Actividades Se presentan variadas actividades: resolución de problemas, estudio de caso, glosario, mapa conceptual, etc.
La mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera automática.
En las actividades no existe posibilidad de que el estudiante reciba feedback personalizado relativo a la calidad o corrección de sus respuestas.
Fuente: los autores.
Etapa 3: Organización del proceso de evaluación. Esta etapa se encarga de diseñar la estructura de la evaluación del software lúdico, está compuesta por capas de evaluación, que inician con el juicio de un experto y termina con la perspectiva de un usuario final. Cada capa tiene unas actividades asociadas, estas actividades son comunes para las tres capas, pero su propósito y desarrollo es diferente. A continuación se describe cada una de las capas:
Capa 1: se enfoca en el juicio de un experto para realizar la evaluación de