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3.4 Numerical Solution

3.4.1 Solving Numerically for Policy Functions

La filosofía del Diseño Centrado en el Usuario ha facilitado el diseño de sistemas informáticos e interactivos a través de procesos, técnicas y actividades en donde se involucran a los usuarios, sus necesidades y limitaciones con el fin de crear herramientas usables y accesibles que permitan realizar las actividades de forma eficiente y eficaz [130]. Se podría pensar que, si un videojuego es un software interactivo, entonces se podría usar el DCU como herramienta para facilitar el diseño de un producto exitoso dirigido a los jugadores. Sin embargo cuando se habla del diseño de videojuegos, términos que están relacionados con el DCU y la usabilidad como son la curva de aprendizaje y la facilidad de uso cambian, y esto es debido a que en los videojuegos se busca que el jugador adquiera habilidades a través de retos que van aumentando su dificultad a medida del tiempo dentro del juego, permitiendo así que el jugador sienta satisfacción, no solo de la recompensa obtenida por lograr el objetivo, sino también el incremento adquirido en su habilidad durante el proceso de juego. Esta mirada contradictoria a la que nos ofrece la filosofía DCU en donde su objetivo es crear productos fáciles de usar, con poca carga cognitiva y que satisfagan las necesidades de los usuarios dentro del marco de sus limitaciones. Pero, a pesar de esto el DCU sigue siendo un componente importante que facilitan muchos otros procesos dentro de la creación de videojuegos.

Actualmente el diseño de videojuegos centrados en el usuario o jugador parte de la base del DCU, pero adaptándola y extendiéndola a niveles completamente diferentes. En el diseño centrado en el jugador se reconoce claramente que un videojuego debe ser jugado lo que hace que cobre importancia de que el videojuego deba funcionar correctamente para el jugador [135].

El diseño centrado en el jugador al estar basado en el diseño centrado en el usuario, hereda características y principios como el análisis de los usuarios, la participación de los jugadores en el proceso de diseño, uso de las pruebas heurísticas y las evaluaciones con jugadores, dentro de un proceso iterativo. Hoy en día grandes compañías de videojuegos, como la línea de videojuegos y pruebas de Microsoft [136], están involucrando estos principios como componente esencial para el diseño y construcción de videojuegos exitosos.

Actualmente existen pocas contribuciones o propuestas de procesos de DCJ, sin embargo, existen aproximaciones como las usadas por la gamificación para lograr una caracterización adecuada de los jugadores o usuarios para el diseño de plataformas gamificadas [137]. Para esta área del diseño enfocados en la creación de experiencias interactivas no orientadas al entretenimiento y que usan elementos de juego para motivar o estimular ciertas características de los usuarios durante el uso del producto, el diseño centrado en el jugador propuesto desde la gamificación, se encuentra dividido en varios pasos, dentro de un marco iterativo y flexible que permite ir evolucionando el producto interactivo con cada interacción hasta lograr la satisfacción del grupo de jugadores objetivo. Entre estos pasos tenemos:

Entender al jugador: Primero paso en el cual se debe entender al jugador y su contexto,

con el fin de entender todo sobre este. Actualmente existen algunos estudios como el del investigador Richard Bartle [137], donde se clasifican a los jugadores dependiendo de sus

intereses y características dentro del juego. Identificar en donde se clasifica el jugador es importante para ofrecer las mecánicas adecuadas para lograr su interés y motivación.

Entender la misión: En este paso se debe entender el escenario en el que el usuario realiza

sus actividades, entender el objetivo de las actividades que realizan y plantear el conjunto de misiones apropiadas para el juego.

Entender la motivación humana: Esto permite la construcción adecuada de las mecánicas

que se incluirán en el juego. Estudios actuales indicas que existen dos tipos de motivación que son la intrínseca que se refieren a aquellas motivaciones internas de la persona como la autonomía, el dominio, el sentido y el aprendizaje. Y la extrínseca la cual se refiere a técnicas de motivación externas como recompensas, dinero, trofeos, etc.

Aplicar las mecánicas de juego: Aquí se debe implementar las mecánicas de juego a partir

de la información recolectada en las etapas anteriores con el fin de generar elementos y componentes que atraigan la atención del jugador y lo motiven a jugar.

Gestionar, supervisar y medir: Paso en el que se involucran los procesos de evaluación y

testeo por parte de los usuarios para recibir la retroalimentación adecuada que permita realizar los ajustes necesarios al juego, siempre con el fin de satisfacer al jugador. Las técnicas sugeridas en este paso son el monitoreo continuo de las mecánicas de juego y la observación del comportamiento de los jugadores dentro del juego.

Otras Consideraciones: dentro de los procesos de gamificación es importante que durante

el diseño centrado en el jugador se tengan en cuenta las consideraciones éticas, legales y contextuales del entorno en donde se desempeña el jugador

Figura 4-5: Diseño Centrado en el Jugador desde el contexto de la gamificación.

4.1.4

Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la