4.10 Main Study
4.10.5 Study Population, Sampling Frameworks and Strategy
En los chats, MUD (juego de roles virtual), incluso en el correo electrónico, en las listas de distribución se puede presentar una identidad diferente, una identidad virtual, pero que tiene su ámbito de realidad.
Sherry Turkle (1995: 228) señala las posibilidades que Internet ofrece a la comunicación y las consecuencias que puedan surgir en las identificaciones, en la forma de entender la realidad y actuar sobre ella:
“Internet se ha convertido en un significativo laboratorio social para la experimentación con las construcciones y reconstrucciones del yo que caracterizan la vida postmoderna. En su realidad virtual nos autocreamos. ¿Qué tipos de personajes interpretamos? ¿Qué relaciones tienen con lo que tradicionalmente hemos pensado como la persona global? … ¿Es una expresión de una crisis de identidad como la que tradicionalmente asociamos con la adolescencia? ¿O estamos viendo la emergencia de un estilo de pensamiento sobre la mente nuevo, más múltiple?”
En las comunidades virtuales de juegos de roles (MUD), mediante la escritura, se construyen espacios, se crean personajes, se elaboran guiones, … que luego la interacción entre los participantes conducirá hacia un punto u otro. A veces es necesaria cierta programación por parte del responsable del juego, ocupando ésta un lugar intermedio entre el lenguaje informático y la ficción.
construcción de una realidad virtual basada en el texto, completamente diferente de aquella realidad virtual que utiliza el hardware (guantes, gafas, etc.), una escritura que se convierte en realidad virtual y esto en un momento histórico donde la imagen parece tener una importancia tremenda. La realidad virtual (RV) puede tener efectos en la vida real (VR). Los encuentros realizados en la RV pueden trasladarse a la otra realidad con resultados a veces satisfactorios y a veces desalentadores. El hecho de jugar determinados papeles en la RV puede tener efectos sobre el personaje que normalmente mostramos.
Sherry Turkle discute si estos efectos son de tipo terapéutico o son del orden de la adicción, de la evasión. Observa una serie de casos de estudiantes enrolados en alguna comunidad virtual, analiza la posibilidad de interpretar aspectos de uno mismo que no son totalmente extraños, pero que podemos inhibir en la vida real. En muchos de los casos estudiados el despliegue subjetivo realizado en la comunidad virtual había abierto nuevas posibilidades de interacción en la VR. Se había producido un desplazamiento de la RV a la VR.
Podríamos relacionar estas posibilidades generales que ofrece la vida en la red con la valoración positiva que los tartamudos hacen de las comunidades virtuales. Si recordamos la lista de distribución de tartamudez, uno de los temas insistentes es la pertenencia a ella vivida por los participantes como una ayuda en la mejora de la tartamudez, en su comprensión y manejo. Algo del orden de la escritura, la participación en una lista de distribución o un chat (en su modalidad de mensaje escrito), puede producir efectos en el acto de hablar. 4.LA ESCRITURA DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES
La escritura en las comunidades virtuales cumple funciones distintas a aquellas que reservábamos al acto de escribir hasta que apareció la RV. Podemos aislar algunas características de la nueva escritura.
a. Se trata de una escritura de la que están excluidos nuestros trazos
La escritura virtual no remite al original, mientras que la escritura impresa en papel sí evoca el trazo original. Tendemos a suponer un manuscrito precediendo cada texto impreso en papel. Aun
en el caso de un autor que escribiera directamente en la máquina es muy probable que haya alguna nota, un párrafo escrito entre sesión y sesión de ordenador, la firma, etc. La escritura para comunicarse en las comunidades virtuales prescinde de la evocación del trazo. Solemos escribir directamente el texto del correo electrónico o de nuestra participación en el chat, no es probable que hagamos un esquema previo, a no ser que se trate de una transmisión de información específica.
En las comunidades virtuales se escribe directamente en la máquina, se relee y se hacen las correcciones oportunas sobre la marcha. El escritor virtual ha perdido el trazo personal. El trazo es un gesto especial, algo muy ligado al cuerpo. En la escritura virtual se han perdido las huellas del cuerpo, el objeto de la pulsión no se singulariza de la misma forma que en la escritura manual o incluso impresa en la cual el trazo se evoca.
b. Es una escritura/conversación
Es muy diferente escribir un texto para ser publicado a escribir un texto rápido como respuesta a un escrito anterior de alguien que no hemos visto nunca, pero que tiene una personalidad definida en muchos casos. Así la velocidad de la comunicación, la espera de respuesta más o menos rápida, hacen del intercambio virtual de escritos algo que recuerda la conversación y, a la vez, es completamente distinto. Dice un participante en un juego de roles (cf. Turkle 1995: 261):
“El MUD acelera las cosas. Acelera demasiado las cosas. ¿Sabes?, no piensas en ello cuando lo estás haciendo, pero te encuentras con alguien en el MUD, y en una semana te sientes como si fueseis amigos de toda la vida. Una de las cosas más notables que la gente que ha pensado en ello dirá, es que los MUD son más lentos porque no puedes teclear tan rápido como puedes hablar, pero son más rápidos porque las cosas parecen ir mucho más rápido.”
La lentitud del tecleado va acompañada de una gran velocidad en el intercambio de escritos y en las relaciones emocionales que suscita. Una semana conversando en la RV puede crear la percepción de un conocimiento mutuo profundo.
c. Es una escritura/creación
En los juegos de roles, en los MUD, cada participante inventa escenas, personajes; entre todos los participantes se monta la obra en cuestión, su desarrollo y desenlace.
Cada jugador puede intervenir en muchos juegos, crear diversos espacios y personajes, decidir sus nombres y desarrollar la acción. Por otro lado, la narración de la acción puede transcurrir en espacios paralelos. No hay un autor: la autoría de la narración se comparte por los participantes.
Desaparece la firma y, con su desaparición, el concepto moderno de identidad se resquebraja, la idea de una unidad, una globalidad, una personalidad, deja paso a la idea postmoderna de sujeto dividido en múltiples “yoes”.
d. Es una escritura que te representa
Un participante de un juego de rol virtual expresa su satisfacción por la posibilidad de poner en juego identidades diversas (cf. Turkle 1995: 234):
“Puedes ser quien quieras ser. Te puedes redefinir completamente a ti mismo si quieres. Puedes ser del sexo opuesto. Puedes ser más extrovertido. Puedes ser menos extrovertido. Lo que sea. Puedes ser simplemente quien quieras, quien tengas capacidad de ser. No tienes que preocuparte mucho por los estereotipos que las personas te colocan. Es fácil cambiar la forma en que la gente te percibe, porque todo lo que tienen es lo que tú les muestras. No miran a tu cuerpo y hacen asunciones. No oyen tu acento y hacen asunciones. Todo lo que ven son tus palabras. Y siempre está ahí …”
El Yo Ideal freudiano al cual hemos descrito como el terreno de lo pulsional (ver, mirar, saborear, …) está eliminado en la red, prescindimos de la presencia. La única presencia que cuenta en la pantalla es la escritura tal y como la hemos descrito.
La escritura en las comunidades virtuales permite movimientos identificatorios de cuatro puntos que se pueden articular en todas direcciones:
autor personaje
VR RV
Si estos movimientos identificatorios del Sujeto son posibles y significativos, la escritura virtual forma parte de la identidad del sujeto. En términos freudianos el Ideal del Yo se realiza en una escritura virtual. El Ideal del Yo o el conjunto de ideales, aquello que desearíamos realizar, aquello que consideramos deberíamos realizar, se materializa en la RV.
5.CONCLUYENDO
Las posibilidades que la realidad virtual, moviéndose a través de Internet, ofrece a la comunicación pueden tener consecuencias en el psiquismo humano. También puede plantearse a la inversa: son las consecuencias de algunas de las particularidades del psiquismo lo que mueve, a veces de forma intensa y apasionada, las comunidades virtuales.
La escritura virtual posee unas características diferentes y permite identificaciones alejadas de lo pulsional, que funcionan en un
Yo cuya concepción se aleja de cualquier pretensión de unidad o
globalidad, y se acerca a una concepción del Yo construido con identificaciones variadas, quizá contradictorias. Si Rodin esculpía sus esculturas a partir de una pieza de mármol y con la intención de expresar determinado movimiento o emoción, Markus Lüpertz las construye a partir de trozos de masa de aleaciones de metales que va juntando. El resultado expresivo del puzzle de Lüpertz ya no responde a un movimiento o una emoción por más complejas que éstas pudieran ser. Los movimientos y emociones que podemos encontrar en una escultura de Lüpertz a veces se complementan, otras se contradicen y, en cualquier caso, no hay una única idea directriz que englobe o presione a todos los fragmentos en una dirección.
La identificación a la escritura virtual permite realizaciones subjetivas quizá muy alejadas de ese Yo social que enseñamos a nuestros semejantes y cuya coherencia sostenemos con empeño y esfuerzo. Estas realizaciones subjetivas abren posibilidades quizá
terapéuticas o quizá de huida ante las dificultades. En relación a los trastornos del lenguaje supone una fuente de experiencias comunicativas nada desdeñables.
Los tartamudos se acercan a las comunidades virtuales y afirman que son muy útiles para ellos. No sería razonable pensar de entrada que se acercan a la realidad virtual huyendo de sus problemas; ya hemos visto que la tartamudez no es una fobia social y en las comunidades virtuales los tartamudos reflexionan sobre la importancia de reconocerse como tales. La realidad virtual les ofrece unas posibilidades comunicativas que su desempeño subjetivo en la vida real les tiene vedado. Los efectos de esta experiencia comunicativa virtual son generalizables a la vida real para muchos de ellos, quienes incluyen en el puzzle de su Yo el trozo correspondiente a la idea de sujeto que se comunica, efecto de la identificación a la escritura virtual que les representa. La identificación a la escritura virtual nos caracteriza como postmodernos y la concepción del Yo como un conjunto de fragmentos, resultado de mil batallas identificatorias, nos permite entender procesos comunicativos con efectos generalizables.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICASFreud, S. (1920): Massenpsychologie und Ich-Analyse (trad. esp. de Luis López Ballesteros, Psicología de las masas y análisis del Yo, obras completas, vol. VII, Madrid: Biblioteca Nueva, 1972).
Schneider, F.R. & M.R. Liebowitz (1997): “Social Phobia and Stuttering”,
American Journal of Psychiatry, 154 (1, enero de 1997).
Turkle, S. (1995): La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de
Internet. Barcelona/Buenos Aires: Paidós Ibérica/Paidós.
Van Riper, Ch. (1981): The Nature of Stuttering. Prentice Hall: Englewood Cliffs N.J.