Si la reconstrucción de la batalla está ligada al desarrollo de la técnica, los espacios cotidianos y la arquitectura se ven influenciados también de manera irremediable. Tómese por ejemplo el castillo en las batalla. Ya más atrás mencioné cómo la resolución por asalto era una excepción Sin embargo, como no puede ser de otra forma, los videojuegos favorecen el ataque directo por su carácter cinematográfico que ya hemos expuesto y por su contenido de acción. Esto, de nuevo, se justifica cuando Jiménez Alcázar dice que el combate medieval en los videojuegos responde a una idea esperada130.Luego si el jugador
ha llegado a esperar grandes asaltos a castillos131, la industria cultural le entrega eso mismo en el videojuego (ver figura 19).
El asedio es importante por otro motivo, y es que en la Edad Media ningún sujeto podía permitirse vivir alejado de un tipo de asentamiento con murallas. La descentralización de la seguridad tras la caída de Roma hizo necesario el desarrollo de relaciones personales de protección y servicio; este es el principio mismo del feudalismo. Con esto en mente, todo sujeto en la Edad Media vive relativamente cerca de un castillo o de alguna de las pequeñas ciudades del periodo. De esto se desprende que la recreación de estos espacios sea fundamental en los videojuegos medievales. Esta sección, en consecuencia, se encargará de analizar el cómo los videojuegos seleccionados reconstruyen los dos espacios fundamentales de la Edad Media: el castillo y la ciudad.
130 Op.cit, JIMÉNEZ ALCÁZAR, “El arte de la guerra medieval…”. 131 Op.cit, BARRIO, “La Edad Media en el cine de los Estados Unidos”.
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Probablemente el más famoso de todos los espacios medievales es el castillo. Lo primero que debemos recordar es que éste tampoco fue homogéneo y que sufrió transformaciones a lo largo de todo este largo período que llamamos Medioevo132. De hecho, la expansión del
castillo de piedra solo se dio con las innovaciones traídas por los cruzados en el siglo XII, ya que en oriente la técnica de construcción en piedra no se había perdido133; estas innovaciones permitieron tener castillos más sólidos y defendibles134. Luego las primeras estructuras son la llamada mota: una estructura de madera sobre un montículo artificial rodeado por una empalizada. La estructura de la mota es la que rige todos los diseños de los castillos medievales. Eventualmente cuando la piedra reemplazo a la madera, a la mota se le cambiaba por una torre de homenaje, primero redonda y luego cuadrada, y se le cercaba con una o más murallas y torres; en cualquier caso, la estructura es la misma: una torre central rodeada de murallas.
La forma en la que estos cambios se muestran, y sus detalles, se basan en dos elementos. Por un lado, está el desarrollo técnico de nuevo. En Age of Empires II se tiene un contraste homogeneizador propio del objetivo del juego y sus posibilidades de diferenciación. Todas las civilizaciones pueden construir castillos tras llegar a la “Edad de los Castillos”, lo que lleva a asimilaciones hechas por el juego. Por ejemplo, los musulmanes y los occidentales utilizan prácticamente el mismo modelo, el cual solo cambia de color, lo cual envía un mensaje homogéneo donde lo medieval, que es únicamente europeo, se proyecta en todo el contexto del Mediterráneo135; se trata de nuevo una experiencia homogeneizadora de lo
medieval. Esto lleva una vez más a casos por lo demás divertidos, como la equiparación de una pirámide mesoamericana con un castillo, la cual arroja flechas y cumple con las mismas funciones defensivas dentro del juego que sus contrapartes europeas, asiáticas o musulmanas (ver figura 20). Por el contrario, el desarrollo gráfico de Medieval II: Total War permite
132 Jones (2005) recuerda que estos aparecieron por primera vez como reacción a las invasiones de vikingos, magiares y musulmanes y que su primera forma era la de una torre de madera sobre un montículo artificial llamado mota. El castillo de piedra solo hace su aparición somera hasta el siglo X (pp. 215-227).
133 CAIRNS, Conrad. Los castillos medievales. Ediciones Akal S.A., Madrid, España, 2001, p. 4.
134 Según Cairns (2001) entre estas se encuentran el uso de la torre cuadrada, la cual era más sólida que la redonda; la introducción de almenas, matacanas y aspilleras (pp. 16-21).
135 Para esto es importante recordar que en el mundo musulmán primaba más la fortaleza como Masyaf o Alamut, las cuales constituían una serie de edificios bien fortificados en ligares difíciles de alcanzar (Bartlett, 2006, pp. 71). Más importante dentro de este contexto urbano era la ciudadela, como a la que se replegó la guarnición de Antioquía después de que los cruzados irrumpieron en 1098.
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Figura 20: Castillos en Age of Empires 2 por grupos de civilizaciones. De izquierda a derecha: americanos, europeos occidentales, europeos orientales, musulmanes y bizantinos, y asiáticos.
evidenciar esta evolución ya que es obligación del jugador mejorar sus estructuras para reclutar mejores unidades. Luego en los escenarios iniciales de la campaña el jugador, hacia 1080, en el mapa se ve una gran cantidad de motas en lugar de castillos de piedra.
Aun así, ninguno de estos dos títulos explora ni el castillo ni la ciudad dentro de un marco cotidiano. Es decir, por las mismas dinámicas del juego, el individuo no puede explorar la ciudad o el castillo “a libertad”. Este es el segundo elemento que configura la representación y la experiencia del castillo y la ciudad: el propósito del juego. Como podrá verse, esto genera una experiencia particular atada a un discurso de lo medieval. Por ejemplo, en Los Sims Medieval el primer edificio con el que inicia el jugador es el castillo en el que vive su rey; sin embargo, en este caso la estructura carece de todas sus cualidades militares y defensivas y responde más a un estilo castillo/palacio que se puede ver en otros sitios, como el famoso ícono de Walt Disney. Esto puede explicarse fácilmente, al ser un juego basado en la recreación de la cotidianidad, el castillo toma un ambiente más de morada que de estructura de guerra: el castillo más que castillo, es un palacio de residencia. Luego se supone que el jugador experimente el calor de hogar, ese mismo que puede sentir en su casa real, dentro del castillo en lugar de decorarlo alrededor de connotaciones bélicas (ver anexo 21).
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En este sentido, es interesante la reconstrucción que hace Los Sims Medieval ya que busca crear una aldea. Frente al castillo, el jugador debe construir otros edificios como forjas, mercados, hospitales, monasterios y catedrales (a parte de otros fantásticos como una torre de hechicería); por lo tanto, el juego se centra en la creación de un feudo propio con un castillo y una villa cercana. Como recuerda Gwyneth Morgan, la aldea era parte fundamental del feudo del noble ya que de esta propiedad es de la que éste vivía a cuyos habitantes le arrienda partes de tierra dependiendo de la condición del campesino arrendatario: libre o siervo136. Salvo los edificios principales, como el castillo, la catedral o el monasterio, la mayoría de las estructuras de la aldea se encuentran construidas con una combinación de arcilla blanca, piedra y tejas. Sin embargo, como recuerda Morgan, las casas de la gente del común de la Edad Media estaban hechas de madera y arcilla, el uso de la piedra y las tejas no era común en el espacio rural que busca representar el juego137.
Aparte, el feudo de Los Sims Medieval incluye un hospital, catedral, molinos de viento (varios), un faro, un puerto y un molino de agua. Como vemos, combina elementos urbanos con rurales y termina siendo ni lo uno ni lo otro. Más que un feudo propiamente, Los Sims Medieval recrea un pueblo pequeño moderno, mucho más cercano al ambiente del sujeto que juega, dentro una estética medieval. Esto, de nuevo, tiene sentido desde la industria cultural misma: si la técnica busca borrar la línea entre pantalla y cotidianidad,
136 MORGAN, Gwyneth. La vida en un pueblo medieval. Ediciones Akal S.A., 2000, p. 5. 137 Opcit. MORGAN, pp. 9-10.
Figura 21: Castillo de Los Sims a la izquierda en comparación con el famoso castillo de Disney. En ambos casos se ve una combinación de castillo/palacio donde la mayoría de las características de un castillo medieval como la muralla o la torre del homenaje son ignoradas. Esto se explica fácilmente teniendo en cuenta que Los Sims Medieval no tiene un enfoque militar sino cotidiano, por lo que el castillo refleja más su función de “hogar” que de fortaleza.
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tiene todo el sentido que Los Sims Medieval busque recrear una experiencia de pasado desde la cotidianidad misma del individuo; después de todo, es un juego basado en crear vida cotidiana.
Esto nos lleva, finalmente, al tema de la ciudad. Aparte del castillo y la aldea, la ciudad constituía el otro espacio principal de convivencia medieval. A pesar de haber casi desaparecido en la Alta Edad Media, las ciudades empezaron a resurgir tras el siglo XI tras la posibilidad de generar más alimentos y la reactivación del comercio. En cualquier caso, la ciudad siguió teniendo un papel relativamente menor en la Edad Media138. Por consiguiente, en los videojuegos seleccionados la ciudad medieval no aparece mucho, salvo en los asedios Medieval 2: Total War y el pseudo-feudo de Los Sims Medieval. Por ello, los juegos más interesantes para analizar en este caso son los Assassin’s Creed pues se centran en ciudades el este, Italia y Constantinopla, precisamente los espacios geográficos donde estas se desarrollaron históricamente. Sin embargo, la forma en las que la presentan muestra discursos e intenciones interesantes en términos ya no tanto de la recreación técnica (aunque esta tiene su influencia) sino en la experiencia misma de los programadores del juego.
Comencemos con la primera entrega de la serie. Como se especificó más atrás, Assassin’s Creed está ambientado en el Levante del siglo XII durante la Tercera Cruzada. Los lugares que el jugador explora controlando a Altaïr son el castillo de Masyaf, Jerusalén y Damasco (controladas por Saladino) y Acre, controlada por las fuerzas de Ricardo Corazón de León. A pesar de ser todas ciudades del Medio Oriente, las diferencias son sorprendentes y tras esto se pueden resaltar las intenciones de los programadores del juego. Primero partamos de una premisa: las ciudades que llegaron a ocupar los francos durante las Cruzadas eran sitios cosmopolitas. Tyerman sostiene que:
“no era necesario (…) emprender una persecución o discriminación sistemática de las otras comunidades (por parte de los francos). Las leyes de Jerusalén precisan (…) que se debía permitir a los testigos que prestaran juramento de veracidad sobre sus libros sagrados respectivos: los cristianos, sobre los Evangelios; los
138 Zunthor (1993) recuerda que las ciudades se mantuvieron sobre todo en el sur de Europa donde muchos miembros de la clase señorial conservaron en éstas sus moradas. Esto contrasta con territorios más al norte donde la influencia de la Iglesia y de la nobleza terrateniente limitó el desarrollo de ésta (pp. 134-135).
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judíos y samaritanos, sobre la Torá; y los musulmanes, sobre el Corán (…). El Gran Hospital de Jerusalén, dirigido por la orden de San Juan, acogía a cientos de enfermos (…) independientemente de su raza o religión (…)”139.
La Outremer cristiana es, entonces, un mundo de tolerancia religiosa y convivencia relativamente pacífica, tendencia adoptada del gobierno islámico previo. De la misma forma, era difícil diferenciar a simple vista a musulmanes, judíos y cristianos puesto que “en el momento de la conquista, la población de Palestina presentaba un aspecto homogéneo; los cristianos nativos se vestían de manera parecida a la de sus vecinos musulmanes y empleaban el árabe como lengua de uso cotidiano, mientras que la Iglesia ortodoxa utilizaba el griego como lengua de liturgia”140. Frente a este paisaje de
homogeneidad, Assassin’s Creed presenta dos tipos de ciudades distintas. Primero hablemos de lo que tienen en común: todas tres son ciudades fortificadas, propias de su contexto musulmán. Igualmente, cada ciudad cuenta con una ciudadela y los materiales de construcción que varía dependiendo del edificio, están hecho de los materiales comunes de la época como los recuerda Robert Fossier: “madera, barro seco, adobe que mezclaba madera y barro y paja de base granulada. Más al sur, donde el arte de la construcción contaba con una larga tradición, usaban piedra, del tipo que fuese, y la construcción tenía más rigor”141. Igualmente las ciudades muestran esta tendencia de casas apiñadas y más
bien pequeñas, de no más de 20 metros por 10142.
En cuanto a las diferencias. Jerusalén y Damasco muestran el uso de la típica cúpula musulmana en sus estructuras y minaretes, lo que las caracteriza como ciudades musulmana. Damasco y Jerusalén cuentan con bazares, los cuales son el punto central de la ciudad musulmana de la Edad Media como recuerda Buckhardt143 y las vestimentas de los individuos muestran características musulmanas: turbantes y mujeres con el rostro cubierto son recurrentes. Incluso Jerusalén busca reflejar esta convivencia pues junto con mezquitas se ven Iglesias, aunque estas tienen un extraño sentido gótico occidental; luego en
139 Op.cit, TYERMAN, p. 271.
140 HINDLEY, Geoffrey. Las Cruzadas: Peregrinaje armado y guerra santa. Ediciones B, S.A., Barcelona, España, 2004, p. 91.
141 FOSSIER, Robert. Gente de la Edad Media. Santillana Ediciones generales, Madrid, España, 2010, p. 118. 142 Ibid.
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Figura 22: Catedral principal de Acre en Assassin’s Creed. La estructura cuenta con una silueta gótica en la que resalta el rosetón central, insertada artificialmente en su contexto levantino. Los grises priman en el ambiente de esta ciudad dando a entender un ambiente oscuro de la Europa medieval, así sea en medio de Acre.
Damasco y Jerusalén el jugador experimenta un ambiente musulmán. Por el contrario, Acre podría fácilmente confundirse con Londres o Paris del siglo XIII en lugar de una ciudad del Medio Oriente. Los edificios cuentan con un claro sentido occidental, los techos están hechos con tejas y en las Iglesias prima un estilo gótico que no corresponde con el lugar (ver figura 22). Los habitantes visten a la occidental con pantalones y, además, mientras que en Damasco y Jerusalén el sol es radiante (en esto el juego busca hacer que el jugador experimente el calor del Medio Oriente), en Acre prima una paleta de colores de grises, que hacen ver el escenario más oscuro que en los otros lugares a pesar de estar igual de soleado. Acre parece transmitir un mensaje de lo medieval europeo como eminentemente oscurantista, lúgubre y retardado; es una isla del oscurantismo medieval, conocido y familiar al jugador, en el mundo levantino de la Tercera Cruzada.
Tales desaciertos fueron remediados para Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed Brotherhood, y Assassin’s Creed Revelations; los primeros dos ambientados en la Italia del Renacimiento y el tercero en la Constantinopla otomana. En estas entregas, el jugador puede visitar lugares famosos como el Palazzo Senatorio de Roma, La Mezquita Azul de Constantinopla, el Palacio Medici en Florencia, el Puente de Rialto de Venecia, la Basílica de San Marcos y el Campanario, El Castel Sant’ Angelo, etc. cada vez que el jugador se acerca a estos sitios, se abre una ventanilla de la base de datos para dar información extra sobre la estructura; este exceso en los detalles de los lugares famosos han llevado a una reconstrucción fidedigna de estas ciudades en sus momentos históricos. Por ejemplo, la ciudad de Roma en Assassin’s Creed Brotherhood presenta una ciudad dividida en tres partes, de la cual solo la primera que está más cerca del Tíber y justo en frente del
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Figura 23: Las murallas aurelianas (arriba) y el mapa de Roma en Assassin’s Creed Brotherhood. Nótese las similitudes que muestran la historicidad de la reconstrucción de la ciudad en sus proporciones geográficas y demográficas.
Vaticano está verdaderamente habitada. El resto de la ciudad está compuesta por las antiguas ruinas romanas que sirven de vivienda a los pobres de la ciudad. Esto está acorde con lo que dice Guy Le Thiec sobre la ciudad: “Roma vacilaba entre sus polos municipal y pontificio (…) lo cual favorecía un hábitat casi anárquico, concentrado en las orillas y el meandro del Tíber (…) Bajo el pontificado de Alejandro VI, la ciudad ya debía de tener unos cincuenta mil habitantes, que continuaron dejando vacíos los dos tercios del territorio comprendidos dentro del antiguo recinto de Aureliano (ver figura 23)”144.
Una vez más, esta reproducción es solo posible gracias a las mejoras técnicas de la industria cultural en su proceso de producción; no es gratuito que estos juegos (y los posteriores de la saga) se hayan mantenido siempre dentro de las consolas de última generación.
Y aun así, la dicotomía de reconstrucción y experiencia se mantiene. A pesar del gigantesco realismo de esta Florencia, Venecia, Roma o Estambul, la ciudad no se experimenta de manera cotidiana sino cinematográfica. En la medida que al jugador se le permite explorar libremente, el uso de la cámara facilita vistas panorámicas irreales que le dan al juego un aire de película de acción; luego el elemento más atractivo no radica ni siquiera en esta reproducción realista de la ciudad medieval sino en la forma en la que le experimenta dentro del juego. El escalar le permite al jugador tener una visión integrante de la perspectiva de la ciudad en Assassin’s Creed, esto lleva a que se refuerce la noción envolvente del pasado de la cual se vale el videojuego y el cine en su relación con la historia. Desde la cima de estructuras como el campanario de Venecia, la Ciudadela de Acre, la torre Gálata de Constantinopla o el Coliseo de Roma, el jugador tiene una visión y una experiencia cinematográfica de la ciudad medieval, no cotidiana (ver figura 24).
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2.4: La vida cotidiana.
¿Cómo, entonces, vive el sujeto medieval su cotidianidad y cómo se ve reflejada en la experiencia de los videojuegos? Aquí la tendencia es la misma, a mayor técnica hay más rigurosidad en la reconstrucción de la vida material y un alejamiento en la experiencia cotidiana; en esto, la primera responde a la reconstrucción histórica y la segunda a la experiencia sublime. Lo primero que deberíamos recordar, como menciona Jacques Le Goff, es que la sociedad medieval es una sociedad pobre en términos materiales. Es un mundo que se encuentra constantemente en una lucha por ahuyentar el hambre, la cual por regla general siempre regresa: “El Occidente medieval es ante todo el universo del hambre. El miedo del hambre y, con demasiada frecuencia el hambre misma, le atenazan”145. Si
bien es verdad que en el transcurso de la Edad Media, sobre todo después del año mil, se produjeron algunas mejoras tecnológicas que permitieron un aumento demográfico, esto no representó un exagerado incremento en las condiciones materiales de la población. De
145 LE GOFF, Jacques. La civilización del Occidente Medieval, Editorial Paidós, Barcelona, España, 1999, p. 204.
Figura 24: Constantinopla desde la cima de la Torre Gálata en Assassin’s Creed Revelations. Este tipo de escenas refuerzan la experiencia cinematográfica del pasado en lugar de una concepción cotidiana. Al fondo se ve la cúpula y los minaretes de Hagia Sophia.
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hecho, “todas las categorías sociales medievales estaban sometidas a fuertes presiones económicas y psicológicas que tenían como resultado, si no como finalidad, el oponerse a