SCHOOL OF EDUCATIONAL SCIENCE & TECHNOLOGY OF TEACHER EDUCATION ADAMA SCIENCE & TECHNOLOGY UNIVERSITY
TABLE 6: UNDERSTANDING OF STRUCTURED REFLECTION IN RELATION TO IMPORTANCE OF ‘THINKING BACK’
Los docentes cada día buscan estrategias adecuadas para preparar las clases con el fin propiciar que los educandos muestren motivación por las matemáticas Alonso, Sáez & Picos (2004), describen actitudes que se deben tomar en cuenta tales como; las expresiones no verbales que el profesor transmite junto con el conocimiento dado, y que sugieren estilos no verbales de enseñanza aprendizaje para ello las manifestaciones verbales deben estar acordes con las diferentes estilos de aprendizaje que usa el estudiante para procesar la información
adquirida. Por ende, las TIC ofrecen una variedad de recursos educativos a los cuales se puede acudir, entre ellos los video juegos que exige a los estudiantes el uso de conceptos y algoritmos matemáticos. Por esta razón, Sallan (1990) presenta tres categorías de juegos que pueden ser aprovechados como apoyo en la comprensión de la multiplicación. Primero, se encuentran los juegos pre-instruccionales donde el estudiante descubre un concepto o puede justificar un algoritmo. Segundo, el tipo de juego co-instruccional, es un apoyo a las demás actividades que el docente realiza para la comprensión de un tema. Tercero, la clase de juego post-instruccional, donde el objetivo que cumple en este caso el juego, es reforzar y consolidar el contenido impartido.
Sin embargo, el objetivo del juego es divertir, instruir y permite ejercitarse de forma más entretenida. Por esta razón, el propósito fundamental al utilizar juegos digitales como apoyo en la enseñanza aprendizaje debe ser el de ayudar al estudiante a desarrollar su pensamiento cognitivo y sus potencialidades intelectuales, sensitivas, afectivas y físicas, de manera armónica (De Guzmán, 1984). En el mismo sentido, el juego le impone retos al niño que implican el desarrollo de diferentes actividades, por ende, mientras descubre cómo solucionar cada dificultad, casi sin darse cuenta logra manejar con propiedad el concepto además, le ayuda notoriamente en la construcción de su pensamiento.
Desde que se crearon los primeros juegos electrónicos, han tenido un gran auge, su utilización cada vez es más notoria, sin embargo, los padres y docentes encuentran gran preocupación frente a los perjuicios o daños que estos causen a los niños. Algunos padres incluso se muestran reacios a este tipo de enseñanza con juegos, pero, no se puede ser ajeno que para los niños y jóvenes este tipo de estrategia es llamativa ya que los medios de comunicación hacen un papel de inmersión bastante efectivo en el consumo. Por esta razón,
el docente debe orientar y seleccionar juegos con un objetivo educativo claro para contrarrestar la violencia común que traen algunos de los juegos como lo sugiere la American Psicológica Association, para quien las investigaciones demuestran “que existe una correlación positiva entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva posterior” (Etxeberria, 2008, p.15).
En contraste, a lo negativo que pueden ser los juegos también tienen un potencial educativo muy importante “su valor no es solo de motivación sino a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas habilidades y relaciones interpersonales.” (Alfageme & Sánchez, 2002, p.115). Para concluir, se presenta el concepto de videojuegos que es válida tanto para los juegos reales como los virtuales expuesto por (Salen & Zimmerman, 2006) quienes sostienen que el juego
es una actividad libre y consciente que ocurre fuera de la vida ‘ordinaria’ porque se considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y completamente. Es ajena a intereses y materiales y de ella no se obtiene provecho económico. Esa actividad se realiza con reglas fijas y de una forma ordenada, dentro de unos determinados límites espacios-temporales. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a rodearse a sí mismos de secretos y a acentuar sus diferencias respecto del resto utilizando los medios más variados (p.123)
De esta manera los juegos pueden aprovecharse para el fortalecimiento en la toma de decisiones en la población en estudio ya que en ciertos momentos se tornan vulnerables frente a pedir opinión o ejecutar una acción.
6.6.5. Juegos Adaptativos
Un juego adaptativo cumple funciones educativas, a través de él los alumnos logran ciertos aprendizajes cuando interactúan con este, Carro, Breda, Castillo & Bajuelos, (2002) lo definen como “un juego educativo en el que tanto el conjunto de actividades que pueden ser realizadas en cada momento como los juegos informáticos presentados se seleccionan dinámicamente para cada usuario en particular, con el objetivo de facilitarle el aprendizaje” (p.1). De la misma manera, estos autores ofrecen algunas consideraciones necesarias a tener en cuenta en la selección de juegos adaptativos como son; primero, determinar las actividades que el estudiante puede desarrollar. Segundo, escoger los juegos más apropiados para el estudiante. Tercero, tomar en cuenta los estilos de aprendizaje (Auditivo, Kinestésico o visual), y las preferencias que los estudiantes poseen. Finalmente, seleccionar juegos que tengan uno o dos grados de dificultad (Carro, Breda, Castillo & Bajuelos, 2008). En consecuencia, la selección de un juego adaptativo debe poseer un objetivo de aprendizaje claro y contar con la edad apropiada para dicho juego.
Por otro lado, un factor determinante en la búsqueda de recursos adaptativos digitales, es la motivación que un juego puede producir en un usuario, la cual se determina por el desafío, fantasía y curiosidad que este pueda generar (Martín & Martínez, 2005). Por consiguiente, no se puede olvidar que los juegos electrónicos que hoy el mercado brinda están orientados a competir entre múltiples jugadores, por lo tanto los estudiantes en este caso podrían competir o trabajar colaborativamente para alcanzar los objetivos del juego.
De igual manera, Martín & Martínez (2005) afirman que “un juego adaptativo y colaborativo (juego AC) está formado por un conjunto de actividades que los participantes