Tabla 3.17. Recolección de requerimientos para cuadrado de un número.
Nombre del sistema Requerimiento principal
Cálculo cuadrado Capturar un número y elevarlo al cuadrado
Solución 2. Fase de análisis
a. Diagrama Entrada/Salida (D E/S)
En la figura 3.14 se presenta el D E/S aclarando que existe una entrada y una salida para el sistema:
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Figura 3.14. D E/S cuadrado de un número
b. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Para efectos didácticos se dividirá en sub pasos su construcción:
Primer paso: como existe una entrada y una salida en el D E/S, la primera versión de la GUI se muestra en la figura 3.15 donde la entrada se simboliza con un rectángulo de línea continua y la salida con un rectángulo de línea punteada.
Figura 3.15. GUI inicial
La figura 3.16 es el resultado de unir el D E/S y la GUI, las líneas azules solo indican cómo la entrada y la salida de D E/S se representa en la GUI.
Figura 3.16. D E/S Vs GUI
Segundo paso: La GUI presentada en la figura 3.16 a pesar que cumple estrictamente con el D E/S planteados, no representa una información completa e intuitiva para que el usuario utilice la herramienta de software, por ello es necesario completarla con algunos rótulos de orientación. Pare ello, se propone colocar básicamente dos elementos.
a. Un título a la aplicación. El cual será el nombre del sistema que aparece en el D E/S que para este ejercicio será “Cálculo de cuadrado”.
Sistema: Cálculo de Cuadrado
b. Un rótulo explicativo para cada entrada y salida existentes en el D E/S. en el caso de la entrada de este ejemplo su rótulo explicativo debería decir “Digite un número” y para la salida sería “Su cuadrado es”.
Por lo tanto la GUI final se presenta en la figura 3.17 y por recomendación luego de colocar las entradas y salidas correspondientes se debe colocar el título del sistema y luego colocando los rótulos explicativos a cada entrada y salida de arriba abajo.
Figura 3.17. GUI cálculo de cuadrado
3. Fase de diseño
A Continuación se explicará las instrucciones que se deben tener en cuenta para convertir la GUI del ejemplo 3 y convertirla en algoritmo:
1. Es necesario informarle al estudiante que ya hemos pasado por las fases de requerimientos y análisis (mediante D E/S y DF) y ahora se realizará la fase de diseño. 2. Una recomendación importante es generar buenas prácticas de fundamentación de programación para el estudiante, por ello es necesario inculcarle que todo proyecto de software debe comenzar por un título alusivo al contenido del software a desarrollar. Por ello, la primera instrucción del algoritmo debe ser el título que de acuerdo a la GUI de la figura 3.17 es “Cálculo de cuadrado”.
3. Es necesario informarle al estudiante que el algoritmo se debe construir con base a la GUI y recalcarle la importancia de realizar ordenadamente los pasos y una forma sencilla de comentárselo es teniendo en cuenta cómo debería ir apareciendo la información en la pantalla al usuario como si el proceso se realizara en cámara lenta, presentándole uno a uno los elementos que ya hemos diseñado en la figura 3.17, para ello se sugiere el siguiente orden:
a. Al usuario en primer lugar debería presentar el título del software. b. Luego el rótulo explicativo de la entrada.
c. A continuación se debería capturar la entrada. d. Luego el rótulo explicativo de la salida.
e. Finalmente imprimir la salida.
En la figura 3.18 se presenta el orden que deben tener las instrucciones realizadas en la GUI y su correspondiente algoritmo se muestra en la figura 3.19.
Su cuadrado es: Digite un número
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Figura 3.18. Orden de presentación de los elementos de una GUI a un usuario
Figura 3.19. DF cuadrado de un número
Es recomendable informarle al estudiante que cuando existen dos salidas juntas donde una contiene un rótulo y la otra un valor procedente o no de variables, es una buena práctica de notación unir las dos salidas mediante una coma (ver figura 3.20).
Inicio
‘Cálculo de cuadrado’
‘Digite un número’
n
‘Su cuadrado es’
n*n a b c d e Fin Su cuadrado es: Digite un número Cálculo de cuadrado a b c d e
Figura 3.20. DF sugerido de cuadrado de un número En el anexo 14 se presentan ejemplos complementarios para el curso planteado.
1.4.2 Condicionales
Es importante seguir recalcando la necesidad de continuar realizando las tres fases para abordar el tema de condicionales.
La definición de esta fase para el estudiante puede ser: Los condicionales son estructuras que permiten evaluar una o más proposiciones de forma excluyente y tienen como máximo dos alternativas de solución: verdadero o falso. Los condicionales pueden ser: simples, compuestos, anidados y condicionales con operadores lógicos.
1.4.2.1 Condicional Compuesto
Es aquel que ante la evaluación de sus proposiciones realiza instrucciones tanto por verdadero como por falso.
Nota al docente. En la concepción de esta temática el docente debe motivar al estudiante con ejemplos vivenciales de lo que es un condicional.
A continuación se contemplan algunos ejemplos de condicionales compuestos con sus tres fases:
Ejemplo. Diseñar una solución computacional que capture la nota definitiva para un estudiante de Introducción a la Ingeniería y determine si aprueba o reprueba el curso.
Inicio ‘Cálculo de cuadrado’ ‘Digite un número’ n
‘Su cuadrado es’, n*n a b c d e Fin
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Solución
1. Fase de Recolección de requerimientos (ver solución tabla 3.18)
Tabla 3.18. Recolección de requerimientos Concepto cualitativo
Nombre del sistema Requerimiento principal
Concepto cualitativo de nota Capturar la nota definitiva de un estudiante y determinar s aprueba o reprueba el curso
2. Fase de Análisis