• No results found

CHAPTER 3. PLAN OF INQUIRY

4.5. Transitioning from Master to Expert

Conceptos metodológicos

Metodología proyectual

Así como lo expone Munari (1985) cuando alguien requiere resolver un problema de la forma más adecuada y acertada busca seguir procesos o métodos que lo lleven a encontrar la solución a lo requerido, estos están dados por las experiencias y los conocimientos de la persona. Por esta razón Bruno plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas, esta

metodología está planteada para sistematizar el camino a resolver estas dificultades. El proceso que propone este diseñador industrial y sus diferentes pasos funcionaron como un pilar para la presente investigación, ya que con base en este se fue desarrollando el proyecto hasta llegar a encontrar los resultados y determinar las conclusiones a la pregunta planteada.

Definición del problema. El problema de este proyecto se enfoca en la exclusión de las personas de la tercera edad que se encuentran en hogares geriátricos debido a su

desconocimiento sobre el uso de dispositivos tecnológicos, al mismo tiempo se analiza como esto puede llegar a afectar a la calidad de vida que llevan y como la implementación de serious games puede aportar a la mejora de la misma.

Elementos del problema. Hace referencia a el nulo o bajo conocimiento que tienen las personas de la tercera edad sobre la manipulación de dispositivos tecnológicos, los problemas físicos y psicológicos que poseen debido a su avanzada edad, el entorno en el que residen como son los hogares geriátricos, entre otros.

Recopilación de datos. Se realizaron caracterizaciones a los adultos mayores que estarían involucrados en el proyecto y a los hogares dentro de los cuales se realizó la aplicación de este. Aquí se obtuvo información como su historia, gustos, situación patológica y actividades que realizan.

Análisis de datos. Este es uno de los pasos más relevantes dentro de esta investigación, ya que con base en los elementos y características más comunes que se encontraron durante la caracterización se realizarían los contenidos y juegos que se aplicarían posteriormente.

Creatividad. Dentro de este proyecto se entiende como el diseño, estructuración y planeación de los serious games que desarrollaron con base en los datos encontrados anteriormente.

Materiales y tecnología. Dentro del contexto de serious games es claro que se requiere de diferentes softwares para que estos sean programados y desarrollados, por lo cual se utilizó Construct 2 como principal herramienta para poder lograrlo.

Experimentación. Para el desarrollo de los serious games se utilizaron herramientas sobre las que se tuviera conocimiento previo y dominio de ellas, por lo cual se puede decir que no hubo experimentación de este tipo durante el proceso.

Modelos. Se realizaron prototipos de los juegos, los cuales permitieran inicialmente evidenciar las mecánicas, interfaces y elementos de los que serían los serious games finales.

Verificación. Se realizaron diferentes sesiones en donde se pusieron a prueba los serious games realizados con el público objetivo propuesto. Finalmente se planean herramientas que permitan medir el impacto que tuvo el proyecto dentro de las personas mayores para así determinar los resultados y conclusiones.

Metodología de investigación

Al mismo tiempo se utilizó como referencia la metodología de investigación que propone Hernández Sampieri, Fernández, Baptista, Méndez & Mendoza (2014) en donde indican las diferentes fases que debería tener una investigación para su desarrollo de acuerdo al enfoque que posea, ya sea cualitativo o cuantitativo. Para este caso se tendrán en cuenta las fases

correspondientes a una investigación cualitativa; ya que a pesar de que se utilicen métodos que permitan medir y comparar la evolución de los adultos mayores en cuanto a calidad de vida y

alfabetización digital, los resultados son principalmente dados por la observación, interpretación y opinión de los investigadores, colaboradores y del mismo público con el que se trabajó. Todas las etapas serán aterrizadas a este proyecto para así comprender como se ven reflejadas.

Idea. Esta fase representa lo realizado dentro del espacio académico de Programación para Videojuegos, en donde nace el proyecto y a partir del cual se fue evolucionando hasta llegar a esta investigación final.

Planteamiento del problema. El problema de este proyecto se basa en la exclusión que tienen las personas de la tercera edad respecto al mundo digital y como este puede llegar a aportarles a su vida en diferentes aspectos como entretenimiento, salud, diversión y aprendizaje

Inmersión inicial en el campo. Se empieza a contactar con aquellos hogares dentro de los cuales se llevaría a cabo la investigación y así mismo a conocer sobre su estructura, historia y actividades que realizan para así entrar en contexto previo.

Definición de la muestra inicial de estudio. Se les enseña a los adultos mayores cual es el objetivo del proyecto y así mismo se realiza una caracterización de estas personas para poder conocer aspectos que serían importantes posteriormente dentro de la investigación.

Recolección de datos. Este punto va ligado al anterior, ya que por medio de entrevistas no estructuradas se empieza a conocer características del hogar y de los adultos mayores que serán utilizados como un pretexto para el desarrollo de los videojuegos.

Análisis de datos. Se empieza a analizar la información recopilada durante la caracterización para así iniciar con las actividades prácticas dentro de los hogares. Esta etapa también se puede relacionar con el momento en que se hace una retroalimentación de cada uno de los ejercicios para conocer la opinión de las personas mayores y colaboradores sobre el proyecto.

Interpretación de resultados. Con base en lo observado y analizado se establecen métodos que permitan medir el impacto de la investigación y así poder conocer los resultados finales

Elaboración del reporte de resultados. Se describen aspectos positivos y negativos del trabajo realizado, así como realizar las conclusiones desde la perspectiva del proyecto visto desde el diseño y desde el aspecto social.