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Tesori Selvaggi

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Academic year: 2021

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“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.”

Il Licenziatario (l’autore) acconsente a distribuire il proprio prodotto “Fan” senza alcun costo, forma di retribuzione o pagamento.

Savage Worlds e tutti i loghi e i marchi registrati sono proprietà di Pinnacle Entertainment Group e usati con il loro permesso. Pinnacle non è responsabile o garante della qualità,

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- Tesori Casuali -

Ogni avventura ha sempre delle

ricompense.

Che si tratti di monete d’oro (mo), gioielli, oggetti d’arte o magiche e letali

a r m i , l e t a b e l l e c h e s e g u o n o p e r m e t t o n o d i d e t e r m i n a r e rapidamente cosa possono trovare gli eroi.


Se il tiro percentuale per gli oggetti magici è positivo, allora tirare per determinarne il numero.

Un tesoro di tipo Speciale solitamente è il tesoro che appartiene ad un Nemico di Campagna o ad un avversario particolarmente potente.

Tabella 1 - Tipi di Tesoro

Tipo Monete D’Oro % di Oggetti Magici Numero di Oggetti Magici Minore 2d10 x 5 5% 1d4 - 1 Medio 2d10x50 30% 1d4 Ricco 2d10x250 50% 1d6 Speciale 2d10x500 90% 1d8 + 1

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Per ogni oggetto magico, c’è il 10% di possibilità che sia maledetto!

Tirare normalmente per determinare l’oggetto ma questo è MALEDETTO (vedi

Tabella 9 - Oggetti Maledetti)

Nuovo vantaggio: Cacciatore di Tesori

Il giocatore può ritirare il lancio effettuato per trovare tesori.Una volta rieffettuato il tiro, si deve mantenere il nuovo risultato.

Tiro del d100 Tesoro

1 - 10 Armature & Scudi

11 - 20 Armi

21 - 30 Anelli

31 - 60 Pozioni

61 - 80 Oggetti Magici Vari

81 - 90 Pergamene

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* il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10 Punti Potere


Tiro del d100 Tesoro

1 - 25 Armatura Leggera

26 - 50 Armatura Media

51 - 75 Armatura Pesante

76 -100 Scudo

Tabella 3.1 - Bonus di Armature & Scudi

Tiro del d100 Bonus Valore in mo

1 - 20 +1 Robustezza +1000 mo

21 - 30 +1 Movimento +500 mo

31 - 40 Resistenza 


Dimezza i danni da elemento e +4 per resistere (acido - elettricità - freddo - fuoco - luce - necromanzia - oscurità - suono) +1000 mo 41 - 50 +2 Robustezza +2000 mo 51 - 60 +2 Ad un’Abilità + 2000 mo 61 - 80 +1 Parata + 1000 mo 81 - 90 + 1 dado Attributo + 2000 mo 91 - 100 Potere * + 3000 mo

(7)

* il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10

Tiro del d100 Tesoro

1 - 25 Lama

26 - 50 Asce & Mazze

51 - 75 Arma a Distanza

76 -100 Arma su Asta

Tabella 4.1 - Bonus delle Armi

Tiro del d100 Bonus Valore in mo

1 - 20 +1 Danni +1000 mo 21 - 40 +1 Attacco +1000 mo 41 - 45 +1 Attacco / +1 Danni + 3000 mo 46 - 50 +2 Attacco o +2 Danni + 3000 mo 51 - 60 +1 Parata + 1000 mo 61 - 70 +1 dado Attributo + 2000 mo 71 -80 +1 (con effetti da energia/+4 danni a creature vulnerabili a quell’elemento) + 2500 mo 81 - 90 Vantaggio (selezionare quale) + 2500 mo 91 - 100 Potere * + 3000 mo

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Tiro del d100 Tipo di Anello Valore in mo

1 - 10 Armatura +1 + 2500 mo

11 - 20 Resistenza


Dimezza i danni da elemento prima di sottrarre la Resistenza (acido - elettricità - freddo - fuoco - luce - negromanzia - oscurità - suono)

21 - 30 Antiveleno


+4 Prove contro Veleno

+ 2500 mo

31 - 40 Abilità + 2 + 2500 mo

41 - 50 # Della caduta morbida


Si attiva se il personaggio sta cadendo e lo fa fluttuare dolcemente verso il basso. Costo per uso: 3 Punti Potere

+ 2500 mo

51 - 60 Resistenza alla Magia


+ 2 prove per resistere agli effetti magici / + 2 Armatura contro incantesimi

+ 2500 mo

61 - 70 Vantaggio


Tirare casualmente sulla tabella dei vantaggi

+ 3000 mo

71 - 80 Parata + 1 + 2500 mo

81 - 90 Potere * + 3000 mo

91 - 100 Incrementa Attributo (di

un dado)

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destino) ed hanno 10 Punti Potere.


Alcuni anelli non hanno bisogno di attivazione (come Armatura o Resistenza) * il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10

Punti Potere

6 - Pozioni


Le pozioni replicano gli effetti degli incantesimi.


L’attivazione è immediata e il costo della pozione è pari a 50 mo x Punto Potere necessario per attivare la pozione.


Si prevede un’attivazione base (senza incrementi, in tal caso il costo di una pozione con un incremento è di 100 mo x Punto Potere)

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Tiro del d100 Descrizione

1 - 2 Amuleto Magico


Aumenta una caratteristica di un dado

3 - 4 Amuleto del Potere


Selezionare un potere a caso

5 - 6 Amuleto dell’Armatura


Aumenta la Robustezza di +1 7 -8 Amuleto dell’Armatura Superiore


Aumenta la Robustezza di +2

9 -10 Bacchetta Magica


Selezionare casualmente un incantesimo.


La bacchetta ha 10 Punti Potere e si attiva col d8 (più il dado del Destino)


Utilizzabile solo da chi possiede Background Arcano

(Magia)

11 - 12 Verga Magica


Selezionare casualmente un incantesimo.


La bacchetta ha 10 Punti Potere e si attiva col d8 (più il dado del Destino)


Utilizzabile solo da chi possiede Background Arcano

Miracoli

13 - 14 Unguento della Pietra in Carne

Se applicato su una creatura pietrificata, la fa tornare normale

15 -16 Bastone del Potere


Dona al portatore +5 Punti Potere ed aggiunge +1 al tiro per Combattere

17 - 18 Bastone del Potere Superiore


Dona al portatore +10 Punti Potere ed aggiunge +1 al tiro per Combattere e +1 ai tiri per i danni

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19 - 20 Gemma del Potere


Dona al portatore +5 Punti Potere 21 - 22 Gemma del Potere Superiore

Dona al portatore +10 Punti Potere

23 - 24 Bastone Serpente


Come azione gratuita il personaggio può lasciarlo cadere per terra.


Il bastone diventa un serpente che esegue gli ordini (semplici) che gli vengono impartiti.


L’effetto dura per tutto il combattimento o, al massimo 5 turni. Può essere usato una volta al giorno

25 - 26 Borsa Conservante


La borsa è , in realtà, un portale per un semipiano.
 Porta in un’area di 50 mq3

All’interno del semipiano c’è aria per una persona per 5 minuti.


La borsa pesa sempre pochi kg. 27 - 28 Borsa degli Animali


Attivazione: 1d8 (più il Dado del Destino) - 10 Punti Potere
 La borsa lancia l’incantesimo Evoca Alleati ma permette di evocare solo animali

29 - 30 Bracciale Magico


Aumenta una caratteristica di un dado 31 - 32 Bracciali dell’Armatura


Aumentano la Robustezza di +1

33 - 34 Buco Portatile


Un disco di stoffa nera.


Se posto su una parete o su un muro, crea un passaggio di 3 metri di diametro e profondo al massimo 6 metri.


Il buco si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso consuma 4 Punti Potere

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35 - 36 Cappello della Trasformazione


Se indossato, permette di lanciare l’incantesimo Cambia

Sembianze.


Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere (vedi descrizione dell’Incantesimo per i costi) 37 - 38 Collana delle Palle di Fuoco


La collana è composta da 1d4 biglie rosse all’interno delle quali pare ardere una fiamma.


Se lanciate (tiro su Lanciare) esplodono infliggendo in un’area Media 3d6 danni.

39 - 40 Corda Magica


Questa corda lunga 12 metri, con una parola di comando, può tendersi, snodarsi e muoversi verso il possessore.
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso consuma 1 Punto Potere

41 - 42 Elisir Del Soffio di Fuoco


Se bevuto, permette al personaggio di soffiare fuoco.
 Ogni creatura in un cono tracciato dalla bocca del

personaggio, deve effettuare un tiro su Agilità o subire 2d10 Danni

43 - 44 Elisir del Coraggio


Se ingerito, garantisce per le seguenti 24 ore totale immunità alla Paura

45 - 46 Fascia della Seduzione


Se indossata, garantisce un bonus di +1 alle prove di Carisma

47 - 48 Fascia della Seduzione Superiore


Se indossata, garantisce un bonus di +2 alle prove di Carisma

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49 - 50 Gemma Elementale


Permette di attivare e controllare (per un combattimento o per 5 turni) un Elementale (Tirare 1d4: 1- Fuoco / 2 - Aria / 3 - Acqua / 4 - Terra. 


Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 5 Punti Potere.

51 - 52 Bottiglia dell’Efreeti


Permette di evocare e controllare un Efreeti.


Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.


La creatura, una volta terminato l’effetto, tornerà nella bottiglia.


Non eseguirà ordini esplicitamente suicidi e cercherà sempre il modo per scappare dalla bottiglia.

53 - 54 Guanti Catturafrecce


Ogni volta che il personaggio viene colpito da un’arma da lancio o tiro, può effettuare una prova di Agilità contro la prova di Sparare/Lanciare del nemico.


Se la prova riesce, allora il colpo è deviato.


Se la prova riesce con un incremento il personaggio riceve un attacco bonus (con -2) per rilanciare indietro la freccia. 55 - 56 Guanti del Potere Orchesco


Aumentano la Forza del possessore di un dado 57 - 58 Guanti della Forza del Gigante


Aumentano la Forza del possessore di due dadi 59 - 60 Mantello Deflettente


Chi attacca il personaggio subisce una penalità di -1 per attacchi di Corpo a Corpo e di -4 per attacchi a distanza. 61 - 62 Mantello della Resistenza


Concedere a chi lo indossa un bonus di +1 alla Robustezza. 63 - 64 Mantello della Resistenza Superiore


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65 - 66 Mantello Elfico


Concede al portatore un bonus di +2 alle prove di Nascondersi. Se chi lo indossa resta completamente immobile, allora il bonus è di +4

67 - 68 Stivali del Ragno


Chi li indossa può usare l’incantesimo Arrampicamuri.
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 2 Punti Potere.

69 - 70 Pietra dell Conoscenza


Ogni tiro per conoscenze, leggende e recuperare informazioni ha un bonus di +2

71 - 72 Polvere Incantata


Se dispersa in aria, la polvere creerà l’illusione scelta dal personaggio (è necessario effettuare una prova di Spirito).
 L’illusione produce immagini e suoni ma non è tangibile. Tura per 5 round, 10 se il tiro è incrementato.

73 - 74 Scarabeo Protettore


Se il portatore viene ucciso, lo scarabeo si dissolve, riportandolo in vita (ferito a -3) in 1d6 turni.

Durante questo tempo il personaggio sembrerò veramente morto (in realtà è in uno stato di sonno).

75 - 76 Scopa Volante


La scopa vola.


Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.

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77 - 78 Sfera di Cristallo


La sfera permette di vedere persone o luoghi lontani.
 E’ necessario possedere il Background Arcano (Magia) per poterla utilizzare ed è necessario un tiro di Spirito. Se il tiro fallisce non è possibile riprovare per quel personaggio specifico o specifico luogo.


Le immagini saranno sempre poco nitide ma si capiranno particolari importanti.


Se il tiro di Spirito (non considerando il dado del Destino) è pari a 1, la sfera si spacca e non può essere più utilizzata. 79 - 80 Sfera di Cristallo Superiore


La sfera permette di vedere persone o luoghi lontani e di mandare brevi messaggi che saranno sentiti da chiunque sia entro 3 metri dal destinatario.


E’ necessario possedere il Background Arcano (Magia) per poterla utilizzare ed è necessario un tiro di Spirito.
 Se il tiro fallisce non è possibile riprovare per quel personaggio specifico o specifico luogo.


Le immagini saranno sempre poco nitide ma si capiranno particolari importanti.


Se il tiro di Spirito (non considerando il dado del Destino) è pari a 1, la sfera si spacca e non può essere più utilizzata. 81 - 82 Bacchetta dello Stregone


Permette di aggiungere +1 alle prove di Lanciare

Incantesimi (funziona solo per Background Arcani Magia)

83 - 84 Tappeto Volante


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85 - 86 Specchi Imprigionante


Può essere appeso ad una superficie e attivato tramite una parola di comando.

La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo. Qualsiasi creatura che si avvicini entro 2 metri da esso e che guardi la sua immagine riflessa deve effettuare una prova di Spirito -2 per evitare di venire intrappolata 


Una creatura che non sia a conoscenza della natura magica dell’oggetto guarda quasi automaticamente la sua

immagine riflessa.

L’Equipaggiamento di una vittima (inclusi i vestiti e qualunque cosa trasporti) rimane fuori dallo specchio. Se chi possiede lo specchio conosce la giusta parola di

comando, può richiamare l’immagine di qualunque creatura sia intrappolata al suo interno per conversare con lei. È necessaria un’altra parola di comando per liberare la creatura intrappolata. Queste due parole di comando sono specifiche per ogni prigioniero.

Lo specchio può contenere 5 vittime per volta.
 Se distrutto, le vittime sono libere

87 - 88 Stivali Elfici


+2 alle prove di Furtività per muoversi silenziosamente 89 - 90 Stivali della Velocità


Il movimento è aumentato di 2 quadretti 91 - 92 Bacchetta Paralizzante


Il bersaglio (entro 9 metri) della bacchetta è paralizzato per 1d6 turni (1d6+2 se il tiro è incrementato)


Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 2 Punti Potere.

93 - 94 Antidoto Universale


Permette di neutralizzare un veleno (il bersaglio può effettuare subito un tiro contro il veleno a +2) ingerito o con il quale si è venuti a contatto

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I bonus degli oggetti magici non sono cumulabili se forniscono lo stesso tipo (quindi un Bracciale della Resistenza +1 e un Bracciale della Resistenza +2 non forniranno un bonus di +3 ma di +2 e un anello della Resistenza +1 non si sommerà ad un Bracciale della Resistenza +1).


95 - 96 Bastone del Guaritore


Il personaggio può toccare una creatura ferita per ristorare subito un punto ferita (o eliminare la condizione di Scosso).
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.

97 - 98 Cerchio di Teletrasporto


Può essere usato per teletrasportarsi in un luogo che si conosce o del quale si è studiata l’esatta posizione.
 Può effettuare due viaggi, trasferendo massimo 8 persone (16 in tutto).


Dopo aver effettuato il secondo viaggio, si dissolve.
 Chi lo attiva deve effettuare una prova di Intelligenza per poterlo sintonizzare con la zona di arrivo.


Se, a prescindere dal Dado del Destino, il risultato del tiro è 1, il cerchio teletrasporta in una zona sconosciuta (chi usa l’oggetto se ne accorgerà solo dopo che l’effetto è stato attivato)

99 - 100 Unguento dell’Invisibilità


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Per attivare una pergamena Arcana o Divina, il personaggio deve effettuare un Tiro di Lancio di Incantesimi.

Ogni pergamena con un “*” ha 1d6+4 Punti Potere che devono essere spesi tutti in un singolo lancio (dopo il lancio dell’incantesimo la pergamena si dissolve) Non c’è vincolo di rango


Tiro del d100 Capacità Valore in mo

1 - 30 Potere Arcano 50 x Punto Potere

31 - 60 Potere Divino 50 x Punto Potere

61 - 80 Circolo di Protezione 500

81 - 90 Resurrezione 100000

91 - 100 Mappa del Tesoro 1000

Tabella 8 - Oggetti Maledetti

Tiro del d100 Effetto

1 - 10 Il detentore diventa una rana (o un altro animale innocuo)

11 - 20 Un mostro vagante appare e lo attacca di sorpresa (un attacco bonus)

21 - 30 Un oggetto magico del personaggio scompare (scelto a caso)

31 - 40 l lettore vede una caratteristica (scelta a caso) diminuire di un dado

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Appena toccato l’oggetto maledetto (o aperto, o letto, o usato) il personaggio deve effettuare un Tiro di Spirito a -2 o subire gli effetti della maledizione

Il personaggio non può separarsi dall’oggetto maledetto (o, in generale, continua a subire gli effetti della maledizione) a meno che questo non venga distrutto o venga eseguito un incantesimo di Scaccia Maledizioni.

Gli oggetti magici persi in questo modo sono irrimediabilmente perduti.

51 - 60 Le ferite impiegheranno il doppio del tempo per guarire e gli incantesimi di guarigione non avranno più effetto

61 - 70 Finchè il personaggio non scaccia la maledizione, non può utilizzare più di un Benny per sessione 71 - 80 Il personaggio diventa bruttissimo (-2 alle prove di

Carisma)

81 - 90 Il personaggio diventa folle ed attacca chiunque abbia a portata di vista (amici o nemici)

91 - 100 Il personaggio è sempre sotto gli effetti della Paura (effettuare un tiro a -2 sulla tabella Paura)

Tabella 9 - Caratteristiche Casuali

Tiro del d100 Effetto

1 - 20 Agilità

21 - 40 Forza

41 - 60 Intelligenza

61 - 80 Spirito

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Tiro del d100 Abilità 1 - 4 Arrampicarsi 5 - 8 Bassifondi 9 - 12 Cavalcare 13 - 16 Combattere 17 - 20 Conoscenze 21 - 24 Furtività 25 - 28 Gioco d’Azzardo 29 - 32 Guarigione 33 - 36 Guidare 37 - 40 Intimidire 41 - 44 Investigare 45 - 48 Lanciare 49 - 52 Navigare 53 - 56 Nuotare 57 - 60 Percezione 61 - 64 Persuasione 65 - 68 Pilotare 69 - 72 Provocare 73 - 76 Riparare 77 - 80 Scassinare 81 - 84 Seguire Tracce

(21)

85- 88 Sopravvivenza

89 - 92 Sparare

93 - 96 Applicare il bonus/malus a 2 Abilità

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Tiro del d100 Abilità

1 - 2 Accecare

3 - 4 Amicizia Animale

5 - 6 Arcano Celato / Rivelat

7 -8 Armatura 9 -10 Arrampicamuri 11 - 12 Aura Distruttiva 13 - 14 Avviluppare 15 -16 Barriera 17 - 18 Cambiare Forma 19 - 20 Castigo 21 - 22 Confusione 23 - 24 Crescita / Rimpicciolimento 25 - 26 Dardo 27 - 28 Deflettere 29 - 30 Devastazione 31 - 32 Dissolvere 33 - 34 Divinazione

35 - 36 Dono del Guerriero

37 - 38 Esiliare

39 - 40 Esplosione

(23)

43 - 44 Guarigione

45 - 46 Guarigione Maggiore

47 - 48 Immaterialità

49 - 50 Incrementa / Riduci Tratto

51 - 52 Invisiblità

53 - 54 Lentezza

55 - 56 Lettura del Pensiero

57 - 58 Luce / Oscurità 59 - 60 Manipolazione Elementale 61 - 62 Marionetta 63 - 64 Onda d’Urto 65 - 66 Parlare Linguaggi 67 - 68 Paura

69 - 70 Protezione dall’ Ambiente

71 - 72 Rapidità

73 - 74 Risucchia Punti Potere

75 - 76 Scarica 77 - 78 Scavare 79 - 80 Scurovisione 81 - 82 Sollievo 83 - 84 Sonno 85 - 86 Stordire

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87 - 88 Telecinesi 89 - 90 Teletrasporto 91 - 92 Travestimento 93 - 94 Velocità 95 - 96 Vista Remota 97 - 98 Volare 99 - 100 Zombi

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(26)

- Trappole Tipo -

Botola Nascosta con Lance Descrizione


Si attiva alla pressione di una mattonella nascosta o di un filo quasi quasi invisible teso

Danni


Dipendono dalla profondità della botola (di solito 3 mt, per un totale di 1d6+1 +1d6 per la lancia + il dado di Vigore del personaggio - che simula il peso sulla lancia).


E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni

Malus Percezione e Disinnescare


Percezione: -2 Disinnescare: -1

Botola Nascosta Descrizione


Si attiva alla pressione di una mattonella nascosta o di un filo quasi invisibile teso

Danni


Dipendono dalla profondità della botola (di solito 3 mt, per un totale di 1d6+1).E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni

Malus Percezione e Disinnescare


Percezione: -2

Disinnescare: nessuno

Frana Descrizione


Massi e rocce cadono dall’alto (da una botola che si apre, ad esempio) sugli ignari personaggi.

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Danni


Le rocce infliggono 2d8 danni e bloccano il personaggio che deve effettuare una prova di Forza per poter uscire da sotto i detriti.


E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni

Malus Percezione e Disinnescare


Percezione: -2 Disinnescare: -2

Falci dall’Alto Descrizione


Delle enormi lame cadono dall’alto colpendo i personaggi

Danni


Le lame effettuano un attacco in un’aria media con 1d8, chi viene colpito subisce 1d10 danni

Malus Percezione e Disinnescare


Percezione: 0 Disinnescare: 0

Funghi Velenosi Descrizione


Quando un personaggio si avvicina a meno di 1,5 metri da questi funghi e qualcosa li colpisce, emettono una nube velenosa.

Danni


La nube dei funghi è velenosa, consultare pagina 114 per i veleni.

Malus Percezione e Disinnescare


Tiro di Sopravvivenza per riconoscere i funghi e sapere che bisogna passarvici lontano

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Descrizione


La trappola scatta, effettuando un tiro di Sparare con 1d8.

Danni


Se colpisce infligge 1d6 danni e il personaggio è avvelenato.
 Per i veleni, consultare pagina 114 del manuale.

Malus Percezione e Disinnescare


Percepire: 0 Disinnescare: 0

Getto di Fiamme Descrizione


Un tubo da un muro erutta una vampata di fiamme in un cono.

Danni


Chiunque si trovi nel cono, deve effettuare una prova di Agilità o subito 2d10 danni da fuoco

Malus Percezione e Disinnescare


Percepire: -1 Disinnescare: 0

Simbolo Magico Descrizione


Una runa incisa in un muro, su una porta, su una colonna

Danni


La runa colpisce in un’area media con al centro la runa stessa.


Chiunque sia nell’area, deve effettuare una prova di Spirito a -2 o subire 3d6 danni.

Malus Percezione e Disinnescare


Conoscenze (per identificare il Simbolo): -1 Disinnescare: impossibile


E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo

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Descrizione


Una runa incisa in un muro, su una porta, su una colonna

Danni


La runa colpisce in un’area media con al centro la runa stessa.


Chiunque sia nell’area, deve effettuare una prova di Spirito a -2 o subire 3d6 danni.

Malus Percezione e Disinnescare


Conoscenze (per identificare il Simbolo): -1 Disinnescare: impossibile


E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo

Magico

Palla di Fuoco Descrizione


Solitamente una gemma rossa incastonata da qualche parte è il centro di un’esplosione media

Danni


La palla di fuoco effettua un attacco di Sparare con 1d10 ed infligge 3d6 danni tutto intorno a sé

Malus Percezione e Disinnescare


Conoscenze (per identificare il gioiello): 0 Disinnescare: impossibile


E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo

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Descrizione


Una enorme palla di pietra viene sganciata da un supporto e rotola lungo un pendio

Danni


La sfera effettua una prova di Combattere con 1d12 ed infligge 2d10 danni.

Malus Percezione e Disinnescare


Percezione: 0 Disinnescare: -2

Sabbie Mobili Descrizione


Un pezzo di terra che inghiotte lentamente i personaggi

Danni


Dopo 1d4 turni passati nelle sabbie mobili, si inizia ad annegare (pagina 109). Il personaggio può trovare o un appiglio o effettuare una prova di Agilità con -4 per uscire fuori dalle sabbie mobili

Malus Percezione e Disinnescare


Percezione: -1

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