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- Tesori Casuali -
Ogni avventura ha sempre dellericompense.
Che si tratti di monete d’oro (mo), gioielli, oggetti d’arte o magiche e letali
a r m i , l e t a b e l l e c h e s e g u o n o p e r m e t t o n o d i d e t e r m i n a r e rapidamente cosa possono trovare gli eroi.
Se il tiro percentuale per gli oggetti magici è positivo, allora tirare per determinarne il numero.
Un tesoro di tipo Speciale solitamente è il tesoro che appartiene ad un Nemico di Campagna o ad un avversario particolarmente potente.
Tabella 1 - Tipi di Tesoro
Tipo Monete D’Oro % di Oggetti Magici Numero di Oggetti Magici Minore 2d10 x 5 5% 1d4 - 1 Medio 2d10x50 30% 1d4 Ricco 2d10x250 50% 1d6 Speciale 2d10x500 90% 1d8 + 1
Per ogni oggetto magico, c’è il 10% di possibilità che sia maledetto!
Tirare normalmente per determinare l’oggetto ma questo è MALEDETTO (vedi
Tabella 9 - Oggetti Maledetti)
Nuovo vantaggio: Cacciatore di Tesori
Il giocatore può ritirare il lancio effettuato per trovare tesori.Una volta rieffettuato il tiro, si deve mantenere il nuovo risultato.
Tiro del d100 Tesoro
1 - 10 Armature & Scudi
11 - 20 Armi
21 - 30 Anelli
31 - 60 Pozioni
61 - 80 Oggetti Magici Vari
81 - 90 Pergamene
* il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10 Punti Potere
Tiro del d100 Tesoro
1 - 25 Armatura Leggera
26 - 50 Armatura Media
51 - 75 Armatura Pesante
76 -100 Scudo
Tabella 3.1 - Bonus di Armature & Scudi
Tiro del d100 Bonus Valore in mo
1 - 20 +1 Robustezza +1000 mo
21 - 30 +1 Movimento +500 mo
31 - 40 Resistenza
Dimezza i danni da elemento e +4 per resistere (acido - elettricità - freddo - fuoco - luce - necromanzia - oscurità - suono) +1000 mo 41 - 50 +2 Robustezza +2000 mo 51 - 60 +2 Ad un’Abilità + 2000 mo 61 - 80 +1 Parata + 1000 mo 81 - 90 + 1 dado Attributo + 2000 mo 91 - 100 Potere * + 3000 mo
* il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10
Tiro del d100 Tesoro
1 - 25 Lama
26 - 50 Asce & Mazze
51 - 75 Arma a Distanza
76 -100 Arma su Asta
Tabella 4.1 - Bonus delle Armi
Tiro del d100 Bonus Valore in mo
1 - 20 +1 Danni +1000 mo 21 - 40 +1 Attacco +1000 mo 41 - 45 +1 Attacco / +1 Danni + 3000 mo 46 - 50 +2 Attacco o +2 Danni + 3000 mo 51 - 60 +1 Parata + 1000 mo 61 - 70 +1 dado Attributo + 2000 mo 71 -80 +1 (con effetti da energia/+4 danni a creature vulnerabili a quell’elemento) + 2500 mo 81 - 90 Vantaggio (selezionare quale) + 2500 mo 91 - 100 Potere * + 3000 mo
Tiro del d100 Tipo di Anello Valore in mo
1 - 10 Armatura +1 + 2500 mo
11 - 20 Resistenza
Dimezza i danni da elemento prima di sottrarre la Resistenza (acido - elettricità - freddo - fuoco - luce - negromanzia - oscurità - suono)
21 - 30 Antiveleno
+4 Prove contro Veleno
+ 2500 mo
31 - 40 Abilità + 2 + 2500 mo
41 - 50 # Della caduta morbida
Si attiva se il personaggio sta cadendo e lo fa fluttuare dolcemente verso il basso. Costo per uso: 3 Punti Potere
+ 2500 mo
51 - 60 Resistenza alla Magia
+ 2 prove per resistere agli effetti magici / + 2 Armatura contro incantesimi
+ 2500 mo
61 - 70 Vantaggio
Tirare casualmente sulla tabella dei vantaggi
+ 3000 mo
71 - 80 Parata + 1 + 2500 mo
81 - 90 Potere * + 3000 mo
91 - 100 Incrementa Attributo (di
un dado)
destino) ed hanno 10 Punti Potere.
Alcuni anelli non hanno bisogno di attivazione (come Armatura o Resistenza) * il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10
Punti Potere
6 - Pozioni
Le pozioni replicano gli effetti degli incantesimi.
L’attivazione è immediata e il costo della pozione è pari a 50 mo x Punto Potere necessario per attivare la pozione.
Si prevede un’attivazione base (senza incrementi, in tal caso il costo di una pozione con un incremento è di 100 mo x Punto Potere)
Tiro del d100 Descrizione
1 - 2 Amuleto Magico
Aumenta una caratteristica di un dado
3 - 4 Amuleto del Potere
Selezionare un potere a caso
5 - 6 Amuleto dell’Armatura
Aumenta la Robustezza di +1 7 -8 Amuleto dell’Armatura Superiore
Aumenta la Robustezza di +2
9 -10 Bacchetta Magica
Selezionare casualmente un incantesimo.
La bacchetta ha 10 Punti Potere e si attiva col d8 (più il dado del Destino)
Utilizzabile solo da chi possiede Background Arcano
(Magia)
11 - 12 Verga Magica
Selezionare casualmente un incantesimo.
La bacchetta ha 10 Punti Potere e si attiva col d8 (più il dado del Destino)
Utilizzabile solo da chi possiede Background Arcano
Miracoli
13 - 14 Unguento della Pietra in Carne
Se applicato su una creatura pietrificata, la fa tornare normale
15 -16 Bastone del Potere
Dona al portatore +5 Punti Potere ed aggiunge +1 al tiro per Combattere
17 - 18 Bastone del Potere Superiore
Dona al portatore +10 Punti Potere ed aggiunge +1 al tiro per Combattere e +1 ai tiri per i danni
19 - 20 Gemma del Potere
Dona al portatore +5 Punti Potere 21 - 22 Gemma del Potere Superiore
Dona al portatore +10 Punti Potere
23 - 24 Bastone Serpente
Come azione gratuita il personaggio può lasciarlo cadere per terra.
Il bastone diventa un serpente che esegue gli ordini (semplici) che gli vengono impartiti.
L’effetto dura per tutto il combattimento o, al massimo 5 turni. Può essere usato una volta al giorno
25 - 26 Borsa Conservante
La borsa è , in realtà, un portale per un semipiano. Porta in un’area di 50 mq3
All’interno del semipiano c’è aria per una persona per 5 minuti.
La borsa pesa sempre pochi kg. 27 - 28 Borsa degli Animali
Attivazione: 1d8 (più il Dado del Destino) - 10 Punti Potere La borsa lancia l’incantesimo Evoca Alleati ma permette di evocare solo animali
29 - 30 Bracciale Magico
Aumenta una caratteristica di un dado 31 - 32 Bracciali dell’Armatura
Aumentano la Robustezza di +1
33 - 34 Buco Portatile
Un disco di stoffa nera.
Se posto su una parete o su un muro, crea un passaggio di 3 metri di diametro e profondo al massimo 6 metri.
Il buco si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso consuma 4 Punti Potere
35 - 36 Cappello della Trasformazione
Se indossato, permette di lanciare l’incantesimo Cambia
Sembianze.
Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere (vedi descrizione dell’Incantesimo per i costi) 37 - 38 Collana delle Palle di Fuoco
La collana è composta da 1d4 biglie rosse all’interno delle quali pare ardere una fiamma.
Se lanciate (tiro su Lanciare) esplodono infliggendo in un’area Media 3d6 danni.
39 - 40 Corda Magica
Questa corda lunga 12 metri, con una parola di comando, può tendersi, snodarsi e muoversi verso il possessore. Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso consuma 1 Punto Potere
41 - 42 Elisir Del Soffio di Fuoco
Se bevuto, permette al personaggio di soffiare fuoco. Ogni creatura in un cono tracciato dalla bocca del
personaggio, deve effettuare un tiro su Agilità o subire 2d10 Danni
43 - 44 Elisir del Coraggio
Se ingerito, garantisce per le seguenti 24 ore totale immunità alla Paura
45 - 46 Fascia della Seduzione
Se indossata, garantisce un bonus di +1 alle prove di Carisma
47 - 48 Fascia della Seduzione Superiore
Se indossata, garantisce un bonus di +2 alle prove di Carisma
49 - 50 Gemma Elementale
Permette di attivare e controllare (per un combattimento o per 5 turni) un Elementale (Tirare 1d4: 1- Fuoco / 2 - Aria / 3 - Acqua / 4 - Terra.
Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 5 Punti Potere.
51 - 52 Bottiglia dell’Efreeti
Permette di evocare e controllare un Efreeti.
Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.
La creatura, una volta terminato l’effetto, tornerà nella bottiglia.
Non eseguirà ordini esplicitamente suicidi e cercherà sempre il modo per scappare dalla bottiglia.
53 - 54 Guanti Catturafrecce
Ogni volta che il personaggio viene colpito da un’arma da lancio o tiro, può effettuare una prova di Agilità contro la prova di Sparare/Lanciare del nemico.
Se la prova riesce, allora il colpo è deviato.
Se la prova riesce con un incremento il personaggio riceve un attacco bonus (con -2) per rilanciare indietro la freccia. 55 - 56 Guanti del Potere Orchesco
Aumentano la Forza del possessore di un dado 57 - 58 Guanti della Forza del Gigante
Aumentano la Forza del possessore di due dadi 59 - 60 Mantello Deflettente
Chi attacca il personaggio subisce una penalità di -1 per attacchi di Corpo a Corpo e di -4 per attacchi a distanza. 61 - 62 Mantello della Resistenza
Concedere a chi lo indossa un bonus di +1 alla Robustezza. 63 - 64 Mantello della Resistenza Superiore
65 - 66 Mantello Elfico
Concede al portatore un bonus di +2 alle prove di Nascondersi. Se chi lo indossa resta completamente immobile, allora il bonus è di +4
67 - 68 Stivali del Ragno
Chi li indossa può usare l’incantesimo Arrampicamuri. Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 2 Punti Potere.
69 - 70 Pietra dell Conoscenza
Ogni tiro per conoscenze, leggende e recuperare informazioni ha un bonus di +2
71 - 72 Polvere Incantata
Se dispersa in aria, la polvere creerà l’illusione scelta dal personaggio (è necessario effettuare una prova di Spirito). L’illusione produce immagini e suoni ma non è tangibile. Tura per 5 round, 10 se il tiro è incrementato.
73 - 74 Scarabeo Protettore
Se il portatore viene ucciso, lo scarabeo si dissolve, riportandolo in vita (ferito a -3) in 1d6 turni.
Durante questo tempo il personaggio sembrerò veramente morto (in realtà è in uno stato di sonno).
75 - 76 Scopa Volante
La scopa vola.
Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.
77 - 78 Sfera di Cristallo
La sfera permette di vedere persone o luoghi lontani. E’ necessario possedere il Background Arcano (Magia) per poterla utilizzare ed è necessario un tiro di Spirito. Se il tiro fallisce non è possibile riprovare per quel personaggio specifico o specifico luogo.
Le immagini saranno sempre poco nitide ma si capiranno particolari importanti.
Se il tiro di Spirito (non considerando il dado del Destino) è pari a 1, la sfera si spacca e non può essere più utilizzata. 79 - 80 Sfera di Cristallo Superiore
La sfera permette di vedere persone o luoghi lontani e di mandare brevi messaggi che saranno sentiti da chiunque sia entro 3 metri dal destinatario.
E’ necessario possedere il Background Arcano (Magia) per poterla utilizzare ed è necessario un tiro di Spirito. Se il tiro fallisce non è possibile riprovare per quel personaggio specifico o specifico luogo.
Le immagini saranno sempre poco nitide ma si capiranno particolari importanti.
Se il tiro di Spirito (non considerando il dado del Destino) è pari a 1, la sfera si spacca e non può essere più utilizzata. 81 - 82 Bacchetta dello Stregone
Permette di aggiungere +1 alle prove di Lanciare
Incantesimi (funziona solo per Background Arcani Magia)
83 - 84 Tappeto Volante
85 - 86 Specchi Imprigionante
Può essere appeso ad una superficie e attivato tramite una parola di comando.
La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo. Qualsiasi creatura che si avvicini entro 2 metri da esso e che guardi la sua immagine riflessa deve effettuare una prova di Spirito -2 per evitare di venire intrappolata
Una creatura che non sia a conoscenza della natura magica dell’oggetto guarda quasi automaticamente la sua
immagine riflessa.
L’Equipaggiamento di una vittima (inclusi i vestiti e qualunque cosa trasporti) rimane fuori dallo specchio. Se chi possiede lo specchio conosce la giusta parola di
comando, può richiamare l’immagine di qualunque creatura sia intrappolata al suo interno per conversare con lei. È necessaria un’altra parola di comando per liberare la creatura intrappolata. Queste due parole di comando sono specifiche per ogni prigioniero.
Lo specchio può contenere 5 vittime per volta. Se distrutto, le vittime sono libere
87 - 88 Stivali Elfici
+2 alle prove di Furtività per muoversi silenziosamente 89 - 90 Stivali della Velocità
Il movimento è aumentato di 2 quadretti 91 - 92 Bacchetta Paralizzante
Il bersaglio (entro 9 metri) della bacchetta è paralizzato per 1d6 turni (1d6+2 se il tiro è incrementato)
Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 2 Punti Potere.
93 - 94 Antidoto Universale
Permette di neutralizzare un veleno (il bersaglio può effettuare subito un tiro contro il veleno a +2) ingerito o con il quale si è venuti a contatto
I bonus degli oggetti magici non sono cumulabili se forniscono lo stesso tipo (quindi un Bracciale della Resistenza +1 e un Bracciale della Resistenza +2 non forniranno un bonus di +3 ma di +2 e un anello della Resistenza +1 non si sommerà ad un Bracciale della Resistenza +1).
95 - 96 Bastone del Guaritore
Il personaggio può toccare una creatura ferita per ristorare subito un punto ferita (o eliminare la condizione di Scosso). Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.
97 - 98 Cerchio di Teletrasporto
Può essere usato per teletrasportarsi in un luogo che si conosce o del quale si è studiata l’esatta posizione. Può effettuare due viaggi, trasferendo massimo 8 persone (16 in tutto).
Dopo aver effettuato il secondo viaggio, si dissolve. Chi lo attiva deve effettuare una prova di Intelligenza per poterlo sintonizzare con la zona di arrivo.
Se, a prescindere dal Dado del Destino, il risultato del tiro è 1, il cerchio teletrasporta in una zona sconosciuta (chi usa l’oggetto se ne accorgerà solo dopo che l’effetto è stato attivato)
99 - 100 Unguento dell’Invisibilità
Per attivare una pergamena Arcana o Divina, il personaggio deve effettuare un Tiro di Lancio di Incantesimi.
Ogni pergamena con un “*” ha 1d6+4 Punti Potere che devono essere spesi tutti in un singolo lancio (dopo il lancio dell’incantesimo la pergamena si dissolve) Non c’è vincolo di rango
Tiro del d100 Capacità Valore in mo
1 - 30 Potere Arcano 50 x Punto Potere
31 - 60 Potere Divino 50 x Punto Potere
61 - 80 Circolo di Protezione 500
81 - 90 Resurrezione 100000
91 - 100 Mappa del Tesoro 1000
Tabella 8 - Oggetti Maledetti
Tiro del d100 Effetto
1 - 10 Il detentore diventa una rana (o un altro animale innocuo)
11 - 20 Un mostro vagante appare e lo attacca di sorpresa (un attacco bonus)
21 - 30 Un oggetto magico del personaggio scompare (scelto a caso)
31 - 40 l lettore vede una caratteristica (scelta a caso) diminuire di un dado
Appena toccato l’oggetto maledetto (o aperto, o letto, o usato) il personaggio deve effettuare un Tiro di Spirito a -2 o subire gli effetti della maledizione
Il personaggio non può separarsi dall’oggetto maledetto (o, in generale, continua a subire gli effetti della maledizione) a meno che questo non venga distrutto o venga eseguito un incantesimo di Scaccia Maledizioni.
Gli oggetti magici persi in questo modo sono irrimediabilmente perduti.
51 - 60 Le ferite impiegheranno il doppio del tempo per guarire e gli incantesimi di guarigione non avranno più effetto
61 - 70 Finchè il personaggio non scaccia la maledizione, non può utilizzare più di un Benny per sessione 71 - 80 Il personaggio diventa bruttissimo (-2 alle prove di
Carisma)
81 - 90 Il personaggio diventa folle ed attacca chiunque abbia a portata di vista (amici o nemici)
91 - 100 Il personaggio è sempre sotto gli effetti della Paura (effettuare un tiro a -2 sulla tabella Paura)
Tabella 9 - Caratteristiche Casuali
Tiro del d100 Effetto
1 - 20 Agilità
21 - 40 Forza
41 - 60 Intelligenza
61 - 80 Spirito
Tiro del d100 Abilità 1 - 4 Arrampicarsi 5 - 8 Bassifondi 9 - 12 Cavalcare 13 - 16 Combattere 17 - 20 Conoscenze 21 - 24 Furtività 25 - 28 Gioco d’Azzardo 29 - 32 Guarigione 33 - 36 Guidare 37 - 40 Intimidire 41 - 44 Investigare 45 - 48 Lanciare 49 - 52 Navigare 53 - 56 Nuotare 57 - 60 Percezione 61 - 64 Persuasione 65 - 68 Pilotare 69 - 72 Provocare 73 - 76 Riparare 77 - 80 Scassinare 81 - 84 Seguire Tracce
85- 88 Sopravvivenza
89 - 92 Sparare
93 - 96 Applicare il bonus/malus a 2 Abilità
Tiro del d100 Abilità
1 - 2 Accecare
3 - 4 Amicizia Animale
5 - 6 Arcano Celato / Rivelat
7 -8 Armatura 9 -10 Arrampicamuri 11 - 12 Aura Distruttiva 13 - 14 Avviluppare 15 -16 Barriera 17 - 18 Cambiare Forma 19 - 20 Castigo 21 - 22 Confusione 23 - 24 Crescita / Rimpicciolimento 25 - 26 Dardo 27 - 28 Deflettere 29 - 30 Devastazione 31 - 32 Dissolvere 33 - 34 Divinazione
35 - 36 Dono del Guerriero
37 - 38 Esiliare
39 - 40 Esplosione
43 - 44 Guarigione
45 - 46 Guarigione Maggiore
47 - 48 Immaterialità
49 - 50 Incrementa / Riduci Tratto
51 - 52 Invisiblità
53 - 54 Lentezza
55 - 56 Lettura del Pensiero
57 - 58 Luce / Oscurità 59 - 60 Manipolazione Elementale 61 - 62 Marionetta 63 - 64 Onda d’Urto 65 - 66 Parlare Linguaggi 67 - 68 Paura
69 - 70 Protezione dall’ Ambiente
71 - 72 Rapidità
73 - 74 Risucchia Punti Potere
75 - 76 Scarica 77 - 78 Scavare 79 - 80 Scurovisione 81 - 82 Sollievo 83 - 84 Sonno 85 - 86 Stordire
87 - 88 Telecinesi 89 - 90 Teletrasporto 91 - 92 Travestimento 93 - 94 Velocità 95 - 96 Vista Remota 97 - 98 Volare 99 - 100 Zombi
- Trappole Tipo -
Botola Nascosta con Lance Descrizione
Si attiva alla pressione di una mattonella nascosta o di un filo quasi quasi invisible teso
Danni
Dipendono dalla profondità della botola (di solito 3 mt, per un totale di 1d6+1 +1d6 per la lancia + il dado di Vigore del personaggio - che simula il peso sulla lancia).
E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni
Malus Percezione e Disinnescare
Percezione: -2 Disinnescare: -1
Botola Nascosta Descrizione
Si attiva alla pressione di una mattonella nascosta o di un filo quasi invisibile teso
Danni
Dipendono dalla profondità della botola (di solito 3 mt, per un totale di 1d6+1).E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni
Malus Percezione e Disinnescare
Percezione: -2
Disinnescare: nessuno
Frana Descrizione
Massi e rocce cadono dall’alto (da una botola che si apre, ad esempio) sugli ignari personaggi.
Danni
Le rocce infliggono 2d8 danni e bloccano il personaggio che deve effettuare una prova di Forza per poter uscire da sotto i detriti.
E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni
Malus Percezione e Disinnescare
Percezione: -2 Disinnescare: -2
Falci dall’Alto Descrizione
Delle enormi lame cadono dall’alto colpendo i personaggi
Danni
Le lame effettuano un attacco in un’aria media con 1d8, chi viene colpito subisce 1d10 danni
Malus Percezione e Disinnescare
Percezione: 0 Disinnescare: 0
Funghi Velenosi Descrizione
Quando un personaggio si avvicina a meno di 1,5 metri da questi funghi e qualcosa li colpisce, emettono una nube velenosa.
Danni
La nube dei funghi è velenosa, consultare pagina 114 per i veleni.
Malus Percezione e Disinnescare
Tiro di Sopravvivenza per riconoscere i funghi e sapere che bisogna passarvici lontano
Descrizione
La trappola scatta, effettuando un tiro di Sparare con 1d8.
Danni
Se colpisce infligge 1d6 danni e il personaggio è avvelenato. Per i veleni, consultare pagina 114 del manuale.
Malus Percezione e Disinnescare
Percepire: 0 Disinnescare: 0
Getto di Fiamme Descrizione
Un tubo da un muro erutta una vampata di fiamme in un cono.
Danni
Chiunque si trovi nel cono, deve effettuare una prova di Agilità o subito 2d10 danni da fuoco
Malus Percezione e Disinnescare
Percepire: -1 Disinnescare: 0
Simbolo Magico Descrizione
Una runa incisa in un muro, su una porta, su una colonna
Danni
La runa colpisce in un’area media con al centro la runa stessa.
Chiunque sia nell’area, deve effettuare una prova di Spirito a -2 o subire 3d6 danni.
Malus Percezione e Disinnescare
Conoscenze (per identificare il Simbolo): -1 Disinnescare: impossibile
E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo
Descrizione
Una runa incisa in un muro, su una porta, su una colonna
Danni
La runa colpisce in un’area media con al centro la runa stessa.
Chiunque sia nell’area, deve effettuare una prova di Spirito a -2 o subire 3d6 danni.
Malus Percezione e Disinnescare
Conoscenze (per identificare il Simbolo): -1 Disinnescare: impossibile
E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo
Magico
Palla di Fuoco Descrizione
Solitamente una gemma rossa incastonata da qualche parte è il centro di un’esplosione media
Danni
La palla di fuoco effettua un attacco di Sparare con 1d10 ed infligge 3d6 danni tutto intorno a sé
Malus Percezione e Disinnescare
Conoscenze (per identificare il gioiello): 0 Disinnescare: impossibile
E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo
Descrizione
Una enorme palla di pietra viene sganciata da un supporto e rotola lungo un pendio
Danni
La sfera effettua una prova di Combattere con 1d12 ed infligge 2d10 danni.
Malus Percezione e Disinnescare
Percezione: 0 Disinnescare: -2
Sabbie Mobili Descrizione
Un pezzo di terra che inghiotte lentamente i personaggi
Danni
Dopo 1d4 turni passati nelle sabbie mobili, si inizia ad annegare (pagina 109). Il personaggio può trovare o un appiglio o effettuare una prova di Agilità con -4 per uscire fuori dalle sabbie mobili
Malus Percezione e Disinnescare
Percezione: -1