• No results found

Text 1 ABSTRAK ABSTRACT pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2020

Share "Text 1 ABSTRAK ABSTRACT pdf"

Copied!
67
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

APLIKASI DOA-DOA YAJÑA HINDU BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Pada Pemuda dan Pemudi Hindu Desa Jembrana

Kec. Waway Karya Kab. Lampung Timur)

(Skripsi)

Oleh Ni Komang Suci

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

ABTRACT

APPLICATION OFYAJÑAHINDU PRAYERS ANDROID-BASED (CASE STUDY ON HINDU YOUTHS VILLAGE JEMBRANA

SUB-DISTRICT WAWAY KARYA REGENCY. LAMPUNG TIMUR)

By

Ni Komang Suci

Information and communication technology advencements can help humans in obtaining information on various aspects of renewal, one of which is the science of religion. In the teachings of Hinduism, Yajña is a sacred sacrifice committed sincerely. The Sacrifice referred to is an offering made sincerely to Hyang Widhi or God Almighty. The development of technology is very rapid but the lack of media learning Hindu Yajña prayers in digital form so it is very necessary to develop media learning Hindu Yajña prayers in digital form. By utilizing technological developments, it is hoped that memorizing Yajña prayers will be easier and more practical, without having to use books. This research has succeeded in developing an Android-based Hindu Yajña prayer application consisting of worship prayers and 42 prayers including, 15 (fifteen) Mesaiban prayers, 17 (seventeen) Segehan prayers, and 10 (ten) Canang prayers. This application runs on the Android operating system so that it can be accessed by anyone and at any time on a smartphone or tablet computer that supports the Android operating system. The conclusion of this study is that the Android-Based Hindu Yajña Prayers Application has been successfully built and has been tested to match the expected results

(3)

ABSTRAK

APLIKASI DOA-DOA YAJÑA HINDU BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PADA PEMUDA DAN PEMUDI HINDU DESA JEMBRANA KEC. WAWAY KARYA KAB. LAMPUNG TIMUR)

Oleh

Ni Komang Suci

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dapat membantu manusia dalam memperoleh informasi pembaruan berbagai aspek, salah satunya yaitu ilmu Agama. Dalam ajaran Agama Hindu, Yajña adalah korban suci yang dilakukan secara tulus ikhlas. Korban Suci yang dimaksud adalah persembahan yang dilakukan secara tulus ikhlas kepada Hyang Widhi atau Tuhan Yang Maha Esa. Perkembangan teknologi yang sangat pesat tetapi minimnya media pembelajaran doa-doa Yajña Hindu dalam bentuk digital sehingga sangat diperlukan pengembangan media pembelajaran doa-doa Yajña Hindu dalam bentuk digital. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi diharapkan penghapalan doa-doa Yajña menjadi lebih mudah dan praktis, tanpa harus menggunakan buku. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan Aplikasi doa-doa Yajña Hindu Berbasis Android yang terdiri dari Doa Pemujaan dan 42 doa lainnya yaitu, 15 (lima belas) doa Mesaiban, 17 (tujuh belas) doa Segehan, dan 10 (sepuluh) doa Canang. Aplikasi ini berjalan pada sistem operasi Android sehingga dapat diakses siapa saja dan kapan saja pada smartphone atau komputer tablet yang didukung sistem operasi Android. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Aplikasi Doa-doa Yajña Hindu Berbasis Android telah berhasil dibangun dan telah diuji agar sesuai dengan hasil yang diharapkan.

(4)

APLIKASI DOA-DOA YAJÑA HINDU BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Pada Pemuda dan Pemudi Hindu Desa Jembrana

Kec. Waway Karya Kab. Lampung Timur)

Oleh Ni Komang Suci

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA ILMU KOMPUTER

Pada

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(5)
(6)
(7)
(8)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Jembrana Kecamatan Waway Karya Kabupaten Lampung Timur pada tanggal 18 Maret 1997. Penulis adalah anak ketiga dari tiga bersaudara, dari bapak I Made Mustada dan ibu Ni Ketut Suwitri. Penulis memiliki dua kakak laki-laki bernama I Gede Bagiada dan I Kadek Yuliasa, S.Pd.H. Penulis menyelesaikan Pendidikan Dasar di SD Negeri 1 Jembrana Kecamatan Waway Karya Kabupaten Lampung Timur pada tahun 2009. Sekolah Menengah Pertama ditempuh oleh penulis di SMP PGRI 1 Waway Karya dan diselesaikan pada tahun 2012. Kemudian, Penulis melanjutkan Pendidikan Sekolah Menengah Atas di SMA Negeri 1 Sekampung Udik hingga tahun 2015.

Pada tahun 2015, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui jalur SNMPTN. Pada bulan Januari-Februari 2018, penulis melakukan Kerja Praktik di BPTP Lampung. Pada bulan Juli-Agustus 2018, Penulis melakukan Kuliah Kerja Nyata (KKN) selama 40 hari di Desa Terang Mulya, Kecamatan Gunung Terang, Kabupaten Tulang Bawang Barat.

(9)

x

1. Aktif sebagai anggota bidang Litbang di Unit Kegiatan Mahasiswa Hindu Universitas Lampung (UKM Hindu Unila) selama periode 2015/2016,

2. Aktif sebagai Sekretaris bidang Litbang di Unit Kegiatan Mahasiswa Hindu Universitas Lampung (UKM Hindu Unila) periode 2016/2017,

3. Aktif sebagai anggota bidang Kewirausahaan di Unit Kegiatan Mahasiswa Fakultas (UKMF) Himakom selama periode 2016-2017.

(10)

PERSEMBAHAN

Atas Asungkerta Wara Ida Sanghyang Widhi Wasa karena atas waranugraha-Nya

sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Kupersembahkan karyaku ini untuk:

Kedua orang tuaku

Bapak I Made Mustada dan Ibu Ni Ketut Suwitri

Kakak-Kakakku

I Gede Bagiada dan I Kadek Yuliasa, S.Pd.H

Seluruh keluarga besarku yang telah memberikan motivasi dan doa.

Seluruh sahabat dan teman-teman yang telah memberikan semangat.

Seluruh keluarga besar Ilmu Komputer 2015

(11)

MOTTO

“Mereka yang menginginkan keberhasilan yang timbul dari Karma, ber- Yajña

didunia untuk para Dewa, karena keberhasilan manusia segera terjadi dari Karma, yang lahir dari pengorbanan.”

(Bhagawad Gita IV.12)

“Oleh karena itu, setelah memotongkeraguan dalam hatimu karena ketidaktahuan dengan pedang ilmu pengetahuan, berpegang teguh pada Yoga,

(12)

SANWACANA

Om Awignam Astu Namo Sidham Om Sidhirastu Tad Astu Svaha, segala puja dan

puji syukur kita ucapkan terhadap Ida Sang Hyang Widhi Wase karena atas Asung

Kerta dan Waranugraha yang Beliau berikan sehingga Penulis dapat menyelesaikan

penulisan skripsi yang berjudul “Aplikasi DoaYajñaBerbasis Android (Studi Kasus Pada Pemuda dan Pemudi desa Jembrana, Kec. Waway Karya, Kab. Lampung

Timur)” dengan baik.

Dalam penyusunan skripsi ini, Penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun,

berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis terimakasih

kepada:

1. Kedua orang tua tercinta, Bapak I Made Mustada dan Ibu Ni Ketut Suwitri

yang selalu mendoakan, dan memberi dukungan untuk menyelesaikan

studi ini, serta kakak-kakak tercinta I Gede Bagiada, I Kadek Yuliasa,

S.Pd.H dan Ketut Ria Purwati, A.Md, yang selalu menjadi penyemangat

untuk Penulis.

2. Kakek Nenek tercinta I Ketut Sakah, Ni Nengah Repon, dan keponakan

tersayang I Gede Partha Pranata yang selalu menjadi penyemangat untuk

penulis.

(13)

xiii

4. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer

FMIPAUniversitas Lampung.

5. Bapak Didik Kurniawan, S.Si.,MT, Selaku Sekretaris Jurusan Ilmu

Komputer FMIPA Universitas Lampung.

6. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom, selaku Pembimbing Utama yang

telah memberikan waktu, kritik, saran, masukan, dan semangat untuk

penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Made Widhiyana, S.Pd.H., MH, selaku Pembimbing 2 yang telah

memberikan waktu, kritik, saran, dan masukan yang membangun selama

proses penyusunan skripsi ini.

8. Bapak Drs. Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom, selaku Pembahas yang telah

memberikan kritik dan saran yang membangun selama proses penyusunan

skripsi ini.

9. Bapak Rico Andrian, S.Si., M.Kom, sebagai Pembimbing Akademik yang

telah membimbing, memotivasi, serta memberikan ide, kritik dan saran

selama masa perkuliahan.

10.

Seluruh Dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu

pengetahuan yang bermanfaat bagi penulis.

11. Seluruh staff Akademik, Administrasi, di Jurusan Ilmu Komputer, yang

telah banyak membantu baik selama proses perkuliahan maupun

penyusunan

12. Wik Ano, Wik Agus, Mbatu Febri dan Ayu Devi, serta keluarga besar

(14)

xiv

13.Kadek Yulius Mahendra yang telah memberi semangat dan motivasi serta

membantu penulis selama mengerjakan skripsi.

14. Sahabat penulis Ayu Melia, Rika Oktari, Vynda Levy, Anzar Asmara,

Erwin Jeremmy, Siti Tamara, dan Nyoman Santiasih, terimakasih karena

selalu ada saat penulis membutuhkan, yang selalu siap menemani dalam

keadaan apapun.

15. Teman-teman seperjuangan Mira, Rendy, Alicia, Rizky, Okta, Tohira, dan

seluruh teman-teman Ilmu Komputer angkatan 2015 yang tidak bisa

disebutkan satu persatu. Terimakasih telah membantu penulis dan

memberikan canda tawa selama perkuliahan.

16. Aris, Wika, Widya, dan keluarga Besar UKM Hindu 2015 yang telah

memberikan kenangan dan arti kekeluargaan.

17. Bapak Tiwi, Ibu Tiwi, dan mbak Tiwi yang selalu memberikan nasihat dan

saran kepada penulis.

18. Acik Yesi, Ses Evi, Nova dan seluruh keluarga baru Gunung Terang yang

telah membantu dan memberikan saran untuk penulis.

19. Keluarga besar UKM Hindu Universitas Lampung dan Keluarga besar

HIMAKOM yang telah memberikan berbagai pelajaran dan kenangan

berharga selama proses berorganisasi.

20. Jyoti, Neni, Ari, Damma, dan seluruh keluarga Wisma putri Seruni.

Terimakasih telah membantu penulis dan memberikan canda tawa selama

di kosan.

Almamater Tercinta, Universitas Lampung yang telah memberikan penulis

(15)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI... xv

DAFTAR GAMBAR ...xvii

DAFTAR TABEL ...xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

I. PENDAHULUAN... 1

A. Latar Balakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan ... 4

E. Manfaat ... 5

II. TINJAUAN PUSTAKA ... 6

A. Pengertian Yajña ... 6

1. Yajña Sesa (Mesaiban / Ngejot)... 7

2. Segehan ... 8

3. Canang (Canang Sari) ... 11

B. Smartphone ... 12

C. Android ... 12

D. MIT APP Inventor 2 ... 13

E. Star UML ... 14

1. Use Case Diagram ... 14

2. Activity Diagram ... 15

F. Metode Pengembangan Sistem ... 16

G. Pengujian Perangkat Lunak ... 19

III.METODE PENELITIAN ... 21

A. Waktu dan Tempat Penelitian... 21

B. Alat Pendukung Penelitian ... 21

1. Perangkat Keras (Hardware) ... 21

2. Perangkat Lunak (Software)... 21

3. Perangkat Tambahan ... 22

C. Tahap Penelitian ... 22

(16)

xvi

a. Observasi ... 23

b. StudiPustaka... 23

2. Tahapan Etreme Progrmming ... 23

a. Planning ... 23

b. Design ... 24

c. Coding ... 24

d. Testing ... 24

3. Perancangan Sistem ... 24

a. Usecase Diagram ... 25

b. Activity Diagram ... 26

c. Design Interface ... 36

D. Tahap Pengujian ... 43

E. Tahap Penulisan Laporan ... 43

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil... 44

B. Implementasi Sistem... 44

C. Tampilan Aplikasi Doa-Doa Yadnya Hindu Berbasis Android ... 45

1. Tampilan Home... 45

2. Tampilan Pengertian Doa... 46

3. Tampilan Pengertian Mesaiban ... 47

4. Tampilan Pengertian Segehan... 48

5. Tampilan Pengertian Canang... 48

6. Tampilan Doa... 49

7. Tampilan Doa Pemujaan ... 51

8. Tampilan Mesaiban... 52

9. Tampilan Doa Mesaiban (Tempat Beras) ... 53

10. Tampilan Segehan ... 54

11. Tampilan Doa Segehan (Sumur) ... 55

12. Tampilan Canang... 56

13. Tampilan Doa Canang (Merajana)... 57

14. Tampilan Tentang ... 58

15. Tampilan Bantuan ... 59

D. Hasil Pengujian ... 60

1. Pengujian Fungsional ... 60

a. PengujianVersi Android ... 60

b. PengujianUkur Layar ... 61

c. Pengujian User Interface... 63

d. Pengujian Fungsi dari Menu Aplikasi... 63

2. Pengujian Non Fungsional ... 64

V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 69

A. Kesimpulan ... 69

B. Saran... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 71

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Proses Kerja Metode Etreme Programming ... 17

2. Use Case Diagram Aplikasi Doa Yajña berbasis Android... 25

3. Activity Diagram Menu Pengertian Doa ... 26

4. Activity Diagram Menu Pengertian Mesaiban ... 27

5. Activity Diagram Menu Pengertian Segehan ... 28

6. Activity Diagram Menu Pengertian Canang ... 29

7. Activity Diagram Menu Doa-Doa ... 30

8. Activity Diagram Menu Pemujaan ... 31

9. Activity Diagram Menu Mesaiban ... 32

10. Activity Diagram Menu Segehan ... 33

11. Activity Diagram Menu Canang ... 34

12. Activity Diagram Menu Tentang... 35

13. Activity Diagram Menu Bantuan... 36

14. Tampilan Home ... 37

15. Tampilan Pengertian Doa ... 38

16. Tampilan Pengertian Mesaiban ... 38

17. Tampilan Pengertian Segehan... 39

18. Tampilan Pengertian Canang ... 39

19. Tampilan Doa-Doa... 40

(18)

xviii

21. Tampilan Doa Mesaiban... 41

22. Tampilan Doa Segehan ... 41

23. Tampilan Doa Canang ... 42

24. Tampilan Tentang ... 42

25. Tampilan Bantuan ... 43

26. Tampilan Home ... 45

27. Tampilan Pengertian Doa ... 46

28. Tampilan Pengertian Mesaiban ... 47

29. Tampilan Pengertian Segehan... 48

30. Tampilan Pengertian Canang ... 49

31. Tampilan Doa-Doa... 50

32. Tampilan Pemujaan ... 51

33. Tampilan Mesaiban ... 52

34. Tampilan Doa Mesaiban (Dapur) ... 53

35. Tampilan Segehan... 54

36. Tampilan Doa Segehan (Sumur)... 55

37. Tampilan Canang... 56

38. Tampilan Doa Canang (Kemulan)... 57

39. Tampilan Tentang ... 58

(19)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Use Case Diagram ... 14

2. Activity Diagram ... 16

3. Pengujian Versi Android... 61

4. Pengujian Ukuran Layar ... 62

5. Pengujian User Interface ... 63

6. Pengujian Fungsi dari Menu Aplikasi... 64

7. Daftar Responden... 65

8. Kreteria Penilian dan Bobot Nilai... 66

9. Rentang Skala Interval dan Kategori Penilaian ... 67

(20)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Daftar Istilah ... 74

1. Foto Wawancara Pemuda 1 ... 76

2. Foto Wawancara Pemuda 2 ... 76

3. Foto Wawancara Pemudi 1 ... 77

4. Foto Wawancara Pemudi 2 ... 78

(21)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi komputer telah meningkat pesat pada saat ini dan telah membuat

perubahan dalam gaya hidup manusia. Perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi semakin mendorong adanya pembaharuan dalam penerapan proses

pembelajaran. Dengan penggunaan teknologi ini, manusia dengan mudah

mendapatkan sumber informasi dari berbagai penjuru dunia dan dapat terhubung

dengan individu ataupun kelompok dengan cakupan global. Salah satu imbas dari

perkembangan teknologi dan informasi adalah Handphone. Dahulu Handphone

hanya digunakan untuk menelpon dan berkirim pesan, namun semakin

berkembangnya teknologi dan informasi saat ini Handphone menjadi barang yang

sangat canggih atau yang sering disebut Smartphone. Saat ini teknologi informasi

yang sedang berkembang dan banyak digunakan untuk mencari informasi adalah

Smartphone. Menurut Timbowo (2016) Smartphone adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan menyerupai komputer. Smatphone merupakan

sebuah telepon yang dapat menyediakan fitur cangih seperti surel (surat

elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book), dan

melakukan kegiatan multitasking dengan satu genggaman. Smartphone berbasis

Android merupakan Smartphone yang banyak digunakan di berbagai penjuru

(22)

2

Kemajuan teknologi informasi ini dapat membantu manusia dalam memperoleh

informasi pembaruan berbagai aspek, salah satunya yaitu ilmu Agama. Dalam

ajaran Agama Hindu, Yajña adalah korban suci yang dilakukan secara tulus

ikhlas. Korban Suci yang dimaksud adalah persembahan yang dilakukan secara

tulus ikhlas kepada Hyang Widhi atau Tuhan Yang Maha Esa. Dalam Kitab suci

Bhagawad Gita dijelaskan:

”Siapapun yang dengan sujud bhakti kepada-Ku mempersembahkan sehelai daun, sekuntum bunga, sebiji buah-buahan, seteguk air, Aku terima sebagai bakti persembahan dari orang yang berhati suci” (Bhagawad GitaIX.26).

Secara garis besar Yajña dibagi menjadi dua macam yaitu Nitya Yajña dan

Naimitika Yajña. Nitya Yajña adalah Yajña yang dilakukan setiap hari seperti Tri Sandya (Sembahyang atau berdoa) dan Yajña Sesa. Yajña Sesa adalah Yajña yang paling sederhana sebagai realisasi Panca Yajña yang merupakan simbol rasa

terimakasih atas anugerah Tuhan. Yajña Sesa dilakukan setelah selesai memasak

dan sebelum makan. Sedangkan Naimitika Yajña adalah Yajña yang dilakukan

pada hari-hari tertentu berdasarkan waktu, tempat, dan keadaan. Beberapa cara

melakukan upacara Naimitika Yajña yaitu:

1. Yajña yang dilakukan berdasarkan Sasih atau Bulan

Yajña yang dilakukan berdasarkan Sasih atau bulan seperti Nyepi dan Siwaratri.

2. Yajña yang dilakukan berdasarkan kejadian atau peristiwa

Yajña yang dilakukan berdasarkan kejadian atau peristiwa seperti Ngaben, Pawiwahan (Menikah), potong gigi, dan lainnya.

(23)

3

Yajña yang dilakukan berdasarkan perhitungan Wewaran seperti hari Kajeng Kliwon.

4. Yajña yang dilakukan berdasarkan Wuku

Yajña yang dilakukan berdasarkan wuku adalah Galungan dan Kuningan. Contoh Naimitika Yajña adalah Mesegeh dan Canang Sari. Mesegeh berbeda

dengan Yajña Sesa (mejotan), mesegeh ditunjukkan kepada Bhutakala.

Canang (Canang Sari) adalah persembahan dan sarana bagi umat Hindu untuk mendekatkan diri dengan Hyang Widhi atau Tuhan Yang Maha Esa. Karena itu

Canang dijadikan suatu sarana yang harus ada karena dipersembahkan kepada Tuhan atau Ida Sang Hyang Widhi dalam ajaran agama Hindu di Bali.

Saat ini perkembangan teknologi yang sangat pesat tetapi minimnya media

pembelajaran doa-doa Yajña Hindu dalam bentuk digital sehingga sangat

diperlukan dikembangkannya media pembelajaran doa-doa Yajña Hindu dalam

bentuk digital. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi diharapkan

penghapalan doa-doa Yajña menjadi lebih mudah dan praktis, tanpa harus

menggunakan buku.

Aplikasi yang dikembangkan hanya dapat digunakan pada smartphone dengan

minimal Sistem Operasi Android 5.0 (Lollipop), karena Android versi 5.0

memiliki antarmuka lebih ringan dari sistem operasi sebelumnya, sehingga lebih

nyaman dan memungkinkan kerja lebih cepat.

Dalam aplikasi yang dikembangkan memiliki antar muka yang menarik sehingga

(24)

4

Hindu berbasis Android menitik beratkan pada doa Mesaiban (Yajña Sesa), doa

Mesegehan, doa Canang (Canang Sari) dan Pemujaan sehari-hari. Pengembangan sebuah Aplikasi doa-doa Hindu berbasis Android sebagai media pembelajaran

yang mudah, praktis, dan menarik untuk dipelajari.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, didapatkan masalah pokok

yang perlu diselesaikan dan menjadi dasar dalam pengerjaan Skripsi ini adalah

bagaimana cara membangun sebuah aplikasi doa-doa Yajña Hindu Berbasis

Android yang dapat digunakan untuk pembelajaran sekaligus penghapalan

doa-doa yang dapat dipelajari sesuai dengan kesempatan.

C. Batasan Masalah

Dalam pembuatan aplikasi doa-doa Yajña Hindu Berbasis Android ini diberikan

batasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi doa-doa Yajña Hindu Berbasis Android merupakan aplikasi yang

menampilkan doa-doa Yajña Hindu yaitu Doa Pemujaan Sehari-hari, Doa

Mesaiban (Yajña Sesa), doa Mesegehan, dan doa Canang (Canang Sari), 2. Aplikasi ini dapat menampilkan isi dari teks doa-doa Yajña Hindu,

3. Aplikasi pembelajaran doa-doa Yajña Hindu Berbasis Android dibuat untuk

mempermudah pembelajaran dan penghapalan doa-doa secara praktis.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah Aplikasi doa-doa Yajña

Hindu berbasis Android sebagai media pembelajaran yang mudah, prakatis, dan

(25)

5

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penghapalan doa-doa menjadi lebih mudah dan praktis dengan menggunakan

sebuah aplikasi Android,

2. Aplikasi doa-doa Hindu Berbasis Android dapat diakses siapa saja dan kapan

saja melalui Smartphone,

(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian Yajña

Yajña adalah korban suci yang tulus ikhlas. Kata Yajña atau dibaca Yadnya berasal dari akar kata Yaj yang artinya memuja, mempersembahkan atau korban

suci. Yajña dapat diartikan sebagai memuja, mengormati, berkorban, berbuat baik

dengan penuh kemuliaan (tulus ikhlas). Terdapat lima bagian Yajña yang disebut

dengan Panca Yajña (Suarjana, 2008).

Bagian-bagian Panca Yajña berserta contohnya yaitu:

1) Dewa Yajña adalah korban suci yang dipersembahkan kehadapan para Dewa.

Contohnya adalah Tri Sandya, melakukan Yajña Sesa (ngejot), melaksanan

upacara Purnama, Tilem, Pagerwesi, Galungan, Kuningan, dan hari raya

lainnya.

2) Rsi Yajña adalah korban suci yang dipersembahkan kepada para Rsi atau

Guru. Contohnya adalah upacara Eka Jati atau Mewinten.

3) Manusia Yajña adalah korban suci yang dipersembahkan untuk kesucian lahir

batin manusia. Contoh pelaksanaanya adalah:

Upacara bayi dalam kandungan (megedong-gedongan),

 Upacara bayi baru lahir,

(27)

7

Upacara bayi 6 bulanan atau satu oton (Otonan),

Upacara potong gigi (mesangih atau metatah),

Upacara Perkawinan (Wiwaha).

4) Pitra Yajña adalah korban suci yang dipersembahkan kehadapan para Pitra

atau Leluhur atau Orang tua. Contoh dari Pitra Yajña adalah Ngaben,

menghormati orang tua, menuruti nasihat orang tua, dan merawat orang tua

ketika sakit.

5) Bhuta Yajña adalah korban suci yang dipersembahkan kehadapan para Bhuta.

Contoh dari Bhuta Yajña adalah:

Upacara Mecaru,

Ngaturang Segehan (Suarjana, 2008).

1. Yajña Sesa (Mesaiban / Ngejot)

Yajña Sesa (Mesaiban atau Ngejot) adalah Yajña yang paling sederhana sebagai realisasi Panca Yajña bagi umat Hindu. Sarana Yajña Sesa berupa nasi, lauk

(yang dimasak pada hari yang sama), garam, dan bumbu dapur. Yajña ini

merupakan simbol rasa terimaksih atas anugrah Hyang Widhi (Tuhan Yang Maha

Esa). Umat Hindu menyakini bahwa apapun yang dinikmati bersumber dari

Hyang Widhi (Setia, 2008).

Dalam kitab-kitab Weda disebutkan bahwa apapun yang dinikmati hendaknya

dipersembahkan kepada Hyang Widhi terlebih dahulu dan manusia menikmati

(28)

8

sehari-hari dapat dihapuskan dengan melakukan Yajña Sesa. Dalam Kitab

Bhagawad Gita III. 13 mengatakan bahwa:

“Ia yang memakan sisa Yajña akan terlepas dari segala dosa, (tetapi) ia yang memasak makanan hanya bagi diri sendiri, sesungguhnya memakan dosannya sendiri”.

Lima tempat penting yang harus dihaturkan saat melakukan Yajña Sesa, sebagai

simbol Panca Maha Bhuta (lima elemen pembentuk unsur manusia dan alam

semesta):

a) Pertiwi (Tanah) ditempatkan di tanah pada pintu halaman rumah atau jalan

keluar,

b) Apah (Air) ditempatkan pada sumur atau tempat air,

c) Teja (Api) ditempatkan di dapur dan tempat memasak (kompor, tungku),

d) Bayu (Udara) ditempatkan pada beras dan tempat nasi (rice cooker),

e) Akasa ditempatkan di tempat persembahyangan seperti merajan, pelangkiran

dan pelingih rumah masing-masing (Setia, 2008).

2. Segehan

Segehan adalah tingkat yang paling sederhana dari upacara Bhuta Yajña. Kata Segehan berasal dari kata “Sega” yang artinya nasi. Oleh karena itu sarana Segehan didominasi menggunakan nasi dan beserta lauk pauknya. Segehan artinya suguh (menyuguhkan), dalam hal ini Segehan dipersembahkan kepada

Bhuta Kala (energi yang timbul dan mengakibatkan kegelapan). Karena Mesegah lebih berarti Nyomya (merubah sifat-sifat), dengan Mesegehan diharapkan dapat

(29)

9

Ada lima macam bentuk nasi Segehan yaitu:

1. Segehan Kepel Putih

Segehan kepel putih ini adalah Segehan yang paling sederhana dan biasanya seringkali di haturkan setiap hari.

2. Segehan Putih Kuning

Sama seperti Segehan putih, hanya saja salah satu nasinya diganti menjadi

warna kuning.

3. Segehan Kepel Warna Lima (Manca Warna)

Sama seperti Segehan kepel putih, hanya saja warna nasinya menjadi 5, yaitu

putih, merah, kuning, hitam dan brumbun. Dan penempatan warna memiliki

tempat atau posisi yang khusus sebagi contoh;

 Warna Hitam menempati posisi Utara.

 Warna Putih menempati posisi Timur.

 Warna merah menempati posis selatan.

 Warna kuning menempati posisi Barat.

Sedangkan Warna Brumbun atau kombinasi dari ke empat warna di atas

menempati posisi di tengah tengah, yang bisa dikatakan Brumbun

tersebut sebagai Pancernya.

Segehan Manca Warna ini biasanya diletakkan pada pintu masuk pekarangan (lebuh pemedal) atau di perempatan jalan,

4. Segehan Cacahan

(30)

10

Sembilan buah tangkih.

Jika menggunakan 7 (tujuh) tangkih, sebagai berikut:

5 tangkih untuk tempat nasi yang posisinya di timur, selatan, barat, utara

dan tengah.

1 tangkih untuk tempat untuk lauk pauknya yaitu bawang, jahe dan

garam.

1 tangkih lagi untuk tempat base tampel, dan beras.

kemudian diatas disusun dengan canang genten.

Jika menggunakan 9 (sembilan) tangkih,sebagai berikut:

9 tangkih untuk tempat nasi yang posisinya di mengikuti arah mata angin.

1 tangkih untuk tempat untuk lauk pauknya yaitu bawang, jahe dan garam.

1 tangkih lagi untuk tempat base tampel, dan beras.

kemudian diatas disusun dengan canang genten.

Keempat jenis Segehan diatas dapat dipergunakan setiap kajeng kliwon atau

pada saat upacara-upacara kecil, artinya dibebaskan penggunaanya sesuai

dengan kemampuan.

5. Segehan Agung

Merupakan tingkat Segehan terakhir. Segehan ini biasanya dipergunakan

(31)

11

3. Canang (Canang Sari)

Kata Canang berasal dari bahasa Jawa Kuno atau bahasa Kawi yang berarti sirih,

yang disuguhkan pada tamu yang dihormati. Canang (Canang Sari) adalah

persembahan dan sarana bagi umat Hindu untuk mendekatkan diri dengan Hyang

Widhi atau Tuhan Yang Maha Esa. Jadi, oleh karena itu Canang dijadikan suatu

sarana yang harus ada karena dipersembahkan kepada Tuhan atau Ida Sang Hyang

Widhi dalam ajaran agama Hindu di Bali. Dalam ajaran agama Hindu di Bali

Canang mengandung beberapa makna, yaitu:

1) Sebagai lambang perjuangan hidup manusia dengan selalu memohon

perlindunganNya untuk dapat menciptakan, memelihara, dan meniadakan

yang berhubungan dengan hidup manusia.

2) Sebagai lambang menumbuhkan keteguhan, kelanggengan, dan kesucian

pikiran.

3) Sebagai lambang suatu usaha umat manusia untuk menerapkan ajaran agama

Hindu dalam bentuk Banten yang memberikan keterangan tentang arti dan

makna hidup.

Canang pada umunya berbentuk persegi, namun di setiap daerah di Bali memiliki bentuk Canang yang bebeda, ada yang bulat ada yang beberbentuk

segitiga, namun perbedaan bentuk tersebut tidak menghilangkan makna dari

Canang tersebut (Dewabrata, 2013).

Dalam Kitab Suci Bhagawad Gita IX.26 disebutkan bahwa:

(32)

12

Dengam memperhatikan sloka tersebut maka ketulusan hati yang membuat

keberhasilan suatu Yajña. Setiap upacara agama Hindu harus memiliki lima unsur

untuk membangun kesucian Yajña, yaitu:

Mantra adalah doa pemujaan,

Tantra adalah niat yang suci,

Yantra adalah simbol-simbol yang penuh arti (Canang / Banten),Yajña adalah pelaksanaan yang berdasarkan tulus ikhlas, dan

Yoga adalah tercapainya hubungan harmonis antara Sang Hyang Widhi

dengan manusia, manusia dengan sesamanya dan manusia dengan alam.

Dalam lima unsur tersebut Canang merupakan Yantra, salah satu ciri khas Bali

adalah Canang yang sangat rumit namun indah (Nirdon, 2011).

B. Smartphone

Ponsel cerdas atau yang sering disebut dengan smartphone adalah telepon

genggam yang menyerupai komputer. Menurut beberapa orang ponsel cerdas

adalah telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem

informasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi penggemar

aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah sebuah telepon yang

menyediakan fitur canggih seperti surat elektronik, internet dan kemampuan

membaca buku. Dengan kata lain telepon cerdas adalah sebuah telepon yang

berbentuk komputer kecil (Timbowo, 2016).

C. Android

Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile

(33)

13

dukungan finansial Google, kemudian pada tahun 2005 dibeli oleh Google. Dan

kemudian resmi dirilis pada tahun 2007 (Hermawan, 2011).

Rincian versi OS Android yang telah dirilis oleh google dijelaskan sebagai

berikut:

 Android versi 5.0 (Lollipop)

Versi ini dirilis pada tanggal 25 juni 2014, pembaharuan versi ini adalah

meningkatkan fitur-fitur yang sudah ada sebelumnya.

 Android versi 6.0 (Marshmallow)

Versi ini dirilis pada tahun 2015, fitur yang dikembangkan pada versi ini

adalah memory manager.

 Android versi 7.0 (Nougat)

Versi ini dirilis pada pertengahan 2016, pembaharuan pada versi ini adalah

hadirnya Google Asisten yang menggantikan Google Now.

 Android versi 8.1 (Oreo)

Versi ini dirilis pada tanggal 25 Oktober 2017 dengan membawa fitur baru

yaitu picture-in-picture.

 Android versi 9.1 (Pie)

Versi ini resmi diperkenalkan pada Agustus 2018, pada versi ini memberikan

navigasi berupa gesture yang menggantikan tombol fisik Home, Back dan

Recent Apps (Developer, 2018).

D. MIT APP Inventor 2

(34)

14

Inventor 2 menggunakan bahasa visual berbasis blok, dengan cara tahan dan lepas yang cukup sederhana untuk membuat aplikasi mobile untuk perangkat Android

(Kamriani dan Roy, 2016).

E. Star UML

Unifed Modeling Language merupakan salah satu standar dalam merancang suatu perangkat lunak dan pengembang sistem. Modeling Languide berupa

pseudo-code, actual-pseudo-code, gambar, diagram, atau sebuah langkah-langkah yang deskriptif sehingga dapat mendeskripsikan fungsi yang telah dibuat (Hamilton dan Milles,

2006).

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi yang dibuat. Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Hal yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan

bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau

mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan

tertentu (Herlawati dan Widodo, 2011).

Simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1. Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang

(35)
[image:35.595.122.503.98.588.2]

15

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram (Lanjutan)

No Gambar Nama Keterangan

3. Generalization Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4. Include Menspesifikasikan bahwa use

case sumber secara eksplisit.

5. Extend Menspesifikasikan bahwa use

case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6. Association Apa yang menghubungkan

antara objek satu dengan objek lainnya.

7. System Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara terbatas.

8. Usecase Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.

9. Collaboration Interaksi aturan-aturan dan

elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10. Note Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

2. Activity Diagram

Acivity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin

(36)

16

Activity diagram menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis yang ada pada perangkat lunak. Activity diagram

menggambarkan sistem aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Herlawati dan

Widodo, 2011).

[image:36.595.118.496.223.544.2]

Simbol yang digunakan dalam Activity Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Simbol Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1. Activity Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2. Action State dari sistem yang mencerminkan

eksekusi dari suatu aksi

3. Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau

diawali.

4. Activity

Final Node

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

5. Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

berubah menjadi beberapa aliran

F. Metode Pengembangan Sistem

Perancangan aplikasi memerlukan suatu metode atau langkah untuk membangun

atau mengembangkan aplikasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan

pada penelitian ini adalah Metode Pengembangan Extreme Programming. XP

dikembangkan oleh Kent Beck pada tahun 1996 yang menulis buku aslinya

dengan judul Extreme Programming Explained. Asal mula XP digunakan karena

pada saat itu permintaan dari customer yang sering berubah dengan cepat 16

Activity diagram menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis yang ada pada perangkat lunak. Activity diagram

menggambarkan sistem aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Herlawati dan

Widodo, 2011).

Simbol yang digunakan dalam Activity Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Simbol Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1. Activity Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2. Action State dari sistem yang mencerminkan

eksekusi dari suatu aksi

3. Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau

diawali.

4. Activity

Final Node

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

5. Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

berubah menjadi beberapa aliran

F. Metode Pengembangan Sistem

Perancangan aplikasi memerlukan suatu metode atau langkah untuk membangun

atau mengembangkan aplikasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan

pada penelitian ini adalah Metode Pengembangan Extreme Programming. XP

dikembangkan oleh Kent Beck pada tahun 1996 yang menulis buku aslinya

dengan judul Extreme Programming Explained. Asal mula XP digunakan karena

pada saat itu permintaan dari customer yang sering berubah dengan cepat 16

Activity diagram menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis yang ada pada perangkat lunak. Activity diagram

menggambarkan sistem aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Herlawati dan

Widodo, 2011).

Simbol yang digunakan dalam Activity Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Simbol Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1. Activity Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2. Action State dari sistem yang mencerminkan

eksekusi dari suatu aksi

3. Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau

diawali.

4. Activity

Final Node

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

5. Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

berubah menjadi beberapa aliran

F. Metode Pengembangan Sistem

Perancangan aplikasi memerlukan suatu metode atau langkah untuk membangun

atau mengembangkan aplikasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan

pada penelitian ini adalah Metode Pengembangan Extreme Programming. XP

dikembangkan oleh Kent Beck pada tahun 1996 yang menulis buku aslinya

dengan judul Extreme Programming Explained. Asal mula XP digunakan karena

(37)

17

sehingga mengakibatkan putaran kehidupan metode pengembangan perangkat

lunak tradisional menjadi lebih pendek dan tidak selaras dengan metode

tradisoinal karena pada umumnya memerlukan desain yang lebih tinggi. Tujuan

XP adalah meminimalisir biaya yang diperlukan jika ada perubahan dalam

pengembangan perangkat lunak (Pressman, 2010).

Extreme Programming merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang termasuk dalam Agile Development. Model ini menggunakan pendekatan

object-oriented. Extreme Programming memiliki 4 tahapan atau proses di dalam pengembangan sistem yaitu planning, desain, coding, dan testing.

Model Extreme Programming menjadikan desain sebagai kebutuhan intermediate.

Desain dibuat sesederhana mungkin agar mudah mengimplementasikan code.

Perubahan struktur dapat terjadi dalam desain atau perubahan source code tanpa

mengubah fungsi utamanya (refactoring). Feedback diberikan saat peningkatan

dan pengimplementasian perangkat lunak. Tahapan dari Extreme Programming

[image:37.595.186.428.528.734.2]

dilihat pada Gambar 1 (Pressman, 2010).

(38)

18

1) Planning (Perencanaan)

Perencanaan berfokus untuk mendapatkan gambaran fitur dan fungsi dari

sistem informasi yang dibangun. Kegiatan planning dimulai dengan membuat

kumpulan gambar atau cerita yang telah diberikan klien yang menjadi

gambaran dasar dari perangkat lunak tersebut. Selain itu pada tahap ini juga

mengidentifikasikan output untuk dihasilkan, fitur yang dimiliki oleh aplikasi

dan fungsi dari aplikasi yang dikembangkan.

2) Design (Desain Antarmuka)

Metode ini menekankan desain aplikasi yang sederhana, untuk mendesain

aplikasi dapat menggunakan Class-Responsibility-Collaborator (CRC) Cards

yang mengidentifikasi dan mengatur class pada object-oriented. Aktivitas

design dalam pembuatan sistem informasi bertujuan untuk mengatur pola logika dalam sistem. Sebuah desain aplikasi yang baik adalah desain yang dapat

mengurangi ketergantungan antar setiap proses pada sebuah sistem. Jika salah

satu fitur sistem mengalami kerusakan maka hal tersebut tidak mempengaruhi

sistem secara keseluruhan.

3) Coding (Pembuatan Sistem)

Tahapan coding dilakukan pengujian pada semua kode, penghindaran

pemrograman fitur kecuali benar-benar diperlukan, struktur majanemen yang

datar, kode yang sederhana dan jelas, dan seringnya terjadi komunikasi antara

pembuat dan pelanggan ketika terjadi perubahan kebutuhan pelanggan seiring

(39)

19

4) Testing (Pengujian)

Semua modul selesai dan dikumpulkan ke dalam sebuah sistem yang

sempurna, dilakukan pengujian. Tahap pengujian, sistem langsung diuji oleh

pengguna agar mendapat tanggapan langsung mengenai penerapan gambaran

dan cerita yang telah dilakukan sebelumnya.

5) Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah

perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat

lunak sudah memenuhi persyaratn atau belum (Clune dan Rood, 2011).

Ada dua macam pendekatan kasus uji yaitu White Box dan Black Box. Pendekatan

white box adalah pengujian untuk memperlihatkan cara kerja dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya (Jiang dan Lu, 2012). Jalur logika perangkat

lunak dites dengan menyediakan kasus uji yang mengerjakan kumpulan kondisi

dan pengulangan secara spesifik. Sehingga melalui penggunaan metode ini dapat

memperoleh kasus uji yang menjamin bahwa semua jalur independen pada suatu

model telah digunakan minimal satu kali. Penggunaan keputusan logis pada sisi

benar dan salah, pengeksekusian semua loop dalam batasan dan batas operasional

perekayasa, serta penggunaan struktur data internal guna menjamin validitasnya

(Pressman, 2001).

Pendekatan black box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah

semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan

fungsinal yang telah didefinisikan (Jiang dan Lu, 2012). Kasus uji ini bertujuan

(40)

20

pengujian ini berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak yaitu

melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program.

Metode Black Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan

serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan

fungsional untuk suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan

dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface,

kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan kerja, dan

inisialisai dan kesalahan terminal (Pressman, 2001).

Black Box testing merupakan salah satu metode pengujian sistem yang dilakukan berdasarkan spesifikasi kebutuhan sistem dan tidak perlu memeriksa coding.

Dengan Black Box testing, pengujian yang dilakukan hanya berdasarkan

pandangan user untuk mengetahui apakah fungsi yang dibutuhkan berjalan sesuai

(41)

III. METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu Dan Tempat Penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada Semester Ganjil Tahun Ajaran 2019/2020.

Penelitian ini dilakukan di Gedung Ilmu Komputer Universitas Lampung dan di

Desa Jembrana Kecamatan Waway Karya Kabupaten Lampung Timur Provensi

Lampung.

B. Alat Pendukung

Penelitian ini menggunakan peralatan pendukung sebagai berikut:

1) Perangkat Keras (hardware)

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini laptop dengan

spesifikasi sebagai berikut:

Processor : Intel(R) Pentinum(R) CPU P6300 @ 2.27GHz 2.26GHzInstalled RAM : 2.00 GB.

System Type : 32-bit operating system.

2) Perangkat Lunak (software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

Sistem Operasi:

Windows 7 Ultimate 32-bit merupakan sistem yang terpasang pada laptop

(42)

22

Star UML digunakan sebagai pembuatan desain aplikasi,

MIT APP Inventor 2 digunakan untuk pembuatan aplikasi,CorelDraw X4 digunakan untuk pembuatan logo dan aplikasi,

Photoshop digunakan sebagai pembuatan User Interface dan editing

atribut gambar.

3) Perangkat keras tambahan

Perangkat keras tambahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah

smartphone yang digunakan sebagai emulator pada aplikasi MIT APP Inventor 2 yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

Processor : Exynos 7870Installed RAM : 3 GB

Sistem Operation : Android 9.0 (Pie)

C. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian diunggah ke dalam kerangka kerja penelitian. Kerangka kerja

ini merupakan langkah-langkah yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah

dalam penelitian agar terstruktur dengan baik. Tahapan penelitian ini memiliki 3

(tiga) langkah yang harus dilakukan yaitu tahapan pengumpulan data, tahapan

Extreme Programming, dan penulisan laporan.

1. Tahap Pengumpulan Data

Dalam mendukung pembuatan sistem, dilakukan pengumpulan data dengan

(43)

23

a. Observasi

Pada tahap observasi pengumpulan data dilakukan secara langsung dalam

pembuatan sistem. Data-data yang dibutuhkan dalam metode observasi dipakai

untuk pembuatan aplikasi Doa Yajña Hindu berbasis Android.

b. Studi Pustaka

Pada tahap studi pustaka data dikumpulkan melalui berbagai literatur seperti pada

buku, jurnal, internet, ataupun dokumen yang berkitan dengan penelitian ini.

Selanjutnya data yang telah dikumpulkan disusun menjadi basis aturan yang

digunakan dalam sistem.

2. Tahapan Extreme Programming

Tahapan pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan metode Extreme

Programming. Alasan menggunakan Extreme Programming (XP) pada aplikasi Doa-Doa Yajña Hindu berbasis Android dikarenakan metode ini mengedepankan

proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer

dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu

software dengan kualitas yang lebih baik.

Tahapan Extreme Programming adalah sebagai berikut:

a. Planning

Tahap ini merupakan salah satu tahapan dari perancangan sistem untuk segala

sesuatu kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan sistem. Pada tahap ini

dilakukan pengumpulan buku-buku sebagai sumber doa-doa Yajña Hindu.

(44)

24

berjalan, menggambarkan output apa yang diperlukan, fitur, dan kegunaan

sistem.

b. Design

Pada tahap design dilakukan dua perancangan yaitu perancangan antarmuka

(interface) dan perancangan sistem. Perancangan antarmuka menggunakan

coreldraw X4 dan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language).

c. Coding

Pada tahap coding dilakukan pembuatan kode program dengan menggunakan

layanan yang tidak berbayar milik Google yaitu MIT App Inventor 2. MIT App

Inventor 2 dapat membantu pengguna membuat aplikasi mobile dengan sangat mudah dan tidak berbayar.

d. Testing

Pada tahap testing, pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing. Tes ini

dilakukan oleh customer yang berfokus kepada fitur dan fungsi sistem secara

keseluruhan.

3. Perancangan Sistem

Perancangan sistem disini berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan

sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan

yang utuh dan berfungsi. Tahapan ini dilakukan dengan memodelkan

(45)

25

a. Usecase Diagram

Use case Diagram di bawah ini menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistemnya (user), sehingga pembuatan use case diagram ini lebih

difokuskan pada fungsi yang terdapat pada sistem. Diagram untuk

[image:45.595.105.489.263.539.2]

menginterprestasikan fungsi interface dari sisi pengguna (user) dapat dilihat pada

Gambar 2.

Gambar 2: Use Case Diagram Aplikasi Doa Yajña Hindu Berbasis Android.

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Activity diagram digunakan dalam memodelkan sebuah proses

agar membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram yang

digunakan pada aplikasi doa Yajña Hindu berbasis Android adalah sebagai

(46)

26

1) Activity Diagram Menu Pengertian Doa

Activity Diagram Menu Pengertian doa menampilkan tentang doa Mesaiban, doa Segehan, dan doa Canang. Activity Diagram Menu Pengertian Doa dapat

[image:46.595.131.516.254.565.2]

dilihat pada Gambar 3.

(47)

27

2) Activity Diagram Menu Pengertian Mesaiban

[image:47.595.141.506.179.571.2]

Activity Diagram Menu Pengertian Mesaiban menjelaskan tentang Mesaiban. Activity Diagram Menu Pengertian Mesaiban dapat dilihat pada Gambar 4.

(48)

28

3) Activity Diagram Menu Pengertian Segehan

Activity Diagram Menu Pengertian Segehan menjelaskan tentang Segehan. Activity Diagram Menu Pengertian Segehan dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5: Activity Diagram Menu Pengertian Segehan.

28

3) Activity Diagram Menu Pengertian Segehan

Activity Diagram Menu Pengertian Segehan menjelaskan tentang Segehan. Activity Diagram Menu Pengertian Segehan dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5: Activity Diagram Menu Pengertian Segehan.

28

3) Activity Diagram Menu Pengertian Segehan

Activity Diagram Menu Pengertian Segehan menjelaskan tentang Segehan. Activity Diagram Menu Pengertian Segehan dapat dilihat pada Gambar 5.

[image:48.595.140.532.179.606.2]
(49)

29

4) Activity Diagram Menu Pengertian Canang

Activity Diagram Menu Pengertian Canang menjelaskan tentang Canang. Activity Diagram Menu Pengertian Canang dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6: Activity Diagram Menu Pengertian Canang.

29

4) Activity Diagram Menu Pengertian Canang

Activity Diagram Menu Pengertian Canang menjelaskan tentang Canang. Activity Diagram Menu Pengertian Canang dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6: Activity Diagram Menu Pengertian Canang.

29

4) Activity Diagram Menu Pengertian Canang

Activity Diagram Menu Pengertian Canang menjelaskan tentang Canang. Activity Diagram Menu Pengertian Canang dapat dilihat pada Gambar 6.

[image:49.595.119.534.178.550.2]
(50)

30

5) Activity Diagram Menu Doa-Doa

Activity Diagram Menu Doa-Doa menampilkan doa Mesaiban, doa Segehan, doa Canang, dan doa Pemujaan. Activity Diagram Menu Doa-Doa dapat

[image:50.595.125.503.205.602.2]

dilihat pada Gambar 7.

(51)

31

6) Activity Diagram Meu Doa Pemujaan

[image:51.595.122.485.178.543.2]

Activity Diagram Menu Pemujaan menampilkan doa-doa Pemujaan. Activity Diagram Menu Canang dapat dilihat pada Gambar 8.

(52)

32

7) Activity Diagram Menu Doa Mesaiban

Activity Diagram Menu Mesaiban menampilkan doa-doa Mesaiban. Activity Diagram Menu Mesaiban dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9: Activity Diagram Menu Mesaiban.

32

7) Activity Diagram Menu Doa Mesaiban

Activity Diagram Menu Mesaiban menampilkan doa-doa Mesaiban. Activity Diagram Menu Mesaiban dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9: Activity Diagram Menu Mesaiban.

32

7) Activity Diagram Menu Doa Mesaiban

Activity Diagram Menu Mesaiban menampilkan doa-doa Mesaiban. Activity Diagram Menu Mesaiban dapat dilihat pada Gambar 9.

[image:52.595.136.496.176.586.2]
(53)

33

8) Activity Diagram Menu Doa Segehan

Activity Diagram Menu Segehan menampilkan doa-doa Segehan. Activity Diagram Menu Segehan dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10: Activity Diagram Menu Segehan.

33

8) Activity Diagram Menu Doa Segehan

Activity Diagram Menu Segehan menampilkan doa-doa Segehan. Activity Diagram Menu Segehan dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10: Activity Diagram Menu Segehan.

33

8) Activity Diagram Menu Doa Segehan

Activity Diagram Menu Segehan menampilkan doa-doa Segehan. Activity Diagram Menu Segehan dapat dilihat pada Gambar 10.

[image:53.595.123.522.180.606.2]
(54)

34

9) Activity Diagram Menu Doa Canang

Activity Diagram Menu Canang menampilkan doa-doa Canang. Activity Diagram Menu Canang dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11: Activity Diagram Menu Canang.

34

9) Activity Diagram Menu Doa Canang

Activity Diagram Menu Canang menampilkan doa-doa Canang. Activity Diagram Menu Canang dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11: Activity Diagram Menu Canang.

34

9) Activity Diagram Menu Doa Canang

Activity Diagram Menu Canang menampilkan doa-doa Canang. Activity Diagram Menu Canang dapat dilihat pada Gambar 11.

[image:54.595.121.520.180.584.2]
(55)

35

10) Activity Diagram Menu Tentang

Activity Diagram Menu Tentang menampilkan deskripsi tentang Aplikasi Doa Yajña Hindu Berbasis Android. Activity Diagram Tentang dapat dilihat

[image:55.595.125.493.207.591.2]

pada Gambar 12.

(56)

36

11) Activity Diagram Menu Bantuan

Activity Diagram Bantuan menampilkan bantuan kepada user apabila terjadi masalah pada aplikasi yaitu berupa TextBox bug dan Tombol Button Kirim.

[image:56.595.137.510.203.516.2]

Activity Diagram Bantuan dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13: Activity Diagram Menu Bantuan.

c. Design Interface

Design Interface merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah interface sistem dibentuk. Aplikasi ini dirancang dengan tampilan user friendly, sehingga

diharapkan pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah. Dalam

(57)

37

1) Tampilan Home

Tampilan Home pada aplikasi ini menampilkan menu-menu yang dapat

digunakan oleh pengguna. Menu tersebut berisi Pengertian Doa, Doa-Doa,

[image:57.595.174.461.198.585.2]

Tentang dan Bantuan. Tampilan home dapat dilihat pada Gambar 14.

(58)

38

2) Tampilan Menu Pengertian Doa

Tampilan Menu Pengertian Doa menampilkan sub menu dari pengertian doa

antara lain doa Mesaiban, doa Segehan, dan doa Canang. Tampilan

[image:58.595.204.423.200.383.2]

Pengertian Doa dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15: Tampilan Sub Menu Pengertian Doa.

3) Tampilan Pengertian Mesaiban

Tampilan Pengertian Mesaiban menampilkan pengertian dari Mesaiban.

Tampilan Pengertian Mesaiban dapat dilihat pada Gambar 16.

[image:58.595.213.414.525.731.2]
(59)

39

4) Tampilan Pengertian Segehan

Tampilan Pengertian Segehan menampilkan pengertian dari Segehan.

[image:59.595.217.409.176.364.2]

Tampilan Pengertian Segehan dapat dilihat pada Gambar 17.

Gambar 17: Tampilan Pengertian Segehan.

5) Tampilan Pengertian Canang

Tampilan Pengertian Canang menampilkan pengertian dari Canang. Tampilan Pengertian Canang dapat dilihat pada Gambar 18.

[image:59.595.211.415.513.718.2]
(60)

40

6) Tampilan Doa-Doa

Tampilan Doa-Doa menampilkan sub menu dari doa-doa antara lain doa

[image:60.595.216.412.201.387.2]

Mesaiban, doa Segehan, doa Canangi, dan doa Pemujaan. Tampilan Doa-Doa dapat dilihat pada Gambar 19.

Gambar 19: Tampilan Sub Menu Doa-Doa.

7) Tampilan Doa Pemujaan

Tampilan Doa Pemujaan menampilkan doa dari doa Pemujaan. Antaralain:

[image:60.595.226.417.532.711.2]

Asana, Pranayama, dan lain-lain. Tampilan Doa Pemujaan dapat dilihat pada Gambar 20.

.

(61)

41

8) Tampilan Doa Mesaiban

Tampilan Doa Mesaiban menampilkan doa dan arti dari doa Mesaiban.

Antaralain: di dapur, di sumur, lubang saluran air limbah, dan lain-lain.

[image:61.595.212.415.202.391.2]

Tampilan Doa Mesaiban dapat dilihat pada Gambar 21.

Gambar 21: Tampilan Doa Mesaiban.

9) Tampilan Doa Segehan

Tampilan Doa Segehan menampilkan doa dan arti dari doa Segehan.

Antaralain: di dapur, di sumur, di merajan, dan lain-lain. Tampilan Doa

Segehan dapat dilihat pada Gambar 22.

[image:61.595.221.408.536.722.2]
(62)

42

10) Tampilan Doa Canang

Tampilan Doa Canang menampilkan doa dan arti dari doa Canang.

Antaralain: di merajan, tugu penunggun karang, pengijeng, dan lain-lain.

[image:62.595.220.407.215.396.2]

Tampilan Doa Canang dapat dilihat pada Gambar 23.

Gambar 23: Tampilan Doa Canang

11) Tampilan Tentang Aplikasi

Tampilan Tentang aplikasi menampilkan deskripsi tentang Aplikasi Doa

[image:62.595.224.403.542.709.2]

Yajña Hindu Berbasis Android. Tampilan Tentang aplikasi dapat dilihat pada Gambar 24.

(63)

43

12) Tampilan Bantuan

Tampilan Bantuan menampilkan pesan singkat yang berisi bantuan

penggunaan aplikasi dan Button Bantuan untuk mengirim laporan bug dan

[image:63.595.218.410.199.399.2]

kritik atau saran. Tampilan Bantuan dapat dilihat pada Gambar 25.

Gambar 25: Tampilan Bantuan. D. Tahap Pengujian

Pengujian atau testing merupakan tahapan yang dilakukan untuk menguji sistem

yang telah dikembangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah

pengujian black box testing. Metode black box testing merupakan salah satu

metode pengujian perangkat lunak yang menguji aspek fundamental sistem tanpa

memperhatikan struktur logika perangkat lunak.

E. Tahapan Penulisan Laporan

Penulisan laporan dilakukan untuk mendokumentasikan seluruh kegiatan

pembuatan sistem dari awal sampai akhir. Penulisan ini menjelaskan cara

pengembangan aplikasi terjadi dan seluruh penerapan yang diterapkan pada

(64)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan sebagai

berikut:

1. Telah berhasil dikembangkan Aplikasi Doa-doa Yajña Hindu Berbasis Android

yang dapat dijalankan kapan saja dan dimana saja pada smartphone atau

komputer tablet yang mendukung sistem operasi Android, sehingga

pembelajaran doa-doa menjadi lebih praktis dan menarik dalam sebuah aplikasi

Android,

2. Aplikasi ini berhasil menampilkan doa Pemujaan sehari-hari dan 42 doa lainnya

yaitu, 15 (lima belas) doa Mesaiban, 17 (tujuh belas) doa Segehan, dan 10

(sepuluh) doa Canang,

3. Aplikasi ini memenuhi kriteria dalam pengujian fungsional sistem operasi

Android,

4. Dari pengujian ukuran layar yang dilakukan pada Android, sistem dapat

berjalan dengan baik pada Android,

5. Dari pengujian interface yang dilakukan, bahwa tampilan yang disediakan

(65)

70

6. Dari pengujian fungsi menu aplikasi yang dilakukan, bahwa fungsi dari

masing-masing menu aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan

intruksi yang diberikan,

7. Pada aplikasi Doa Yajña Hindu hanya terdapat 4 (empat) jenis doa Yajña yairu

Doa Pemujaan Sehari-hari, Doa Mesaiban, Doa Segehana, dan doa Canang,

8. Pada aplikasi Doa Yajña Hindu belum tersedia fitur audio untuk lebih

mempermudah penghafalan doa.

B. Saran

Berdasarkan simpulan di atas, maka terdapat beberapa saran yaitu sebagai berikut:

1. Diharapkan pengembangan sistem ini agar menjadi lebih baik lagi di masa

depan,

2. Diharapkan pada pengembang aplikasi dapat menambahkan beberapa doa-doa

lainnya,

3. Menambahkan audio pada fitur aplikasi untuk lebih mempermudah melakukan

penghafalan doa,

4. Diharapkan pada pengembang aplikasi semakin kompatibel di semua tipe

(66)

DAFTAR PUSTAKA

Clune, T.L. dan Rood, Richard.B. 2011. Software Testing and Verification In Climate Model Development. IEEE Journal.

Developers, Android. 2019. Android Developers.

http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 09 Agustus 2019

Dewabrata, Padmini. 2013. Tatanan Baru Rangkaian Janur. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama

Hamilton, Kim dan Russell Miles. 2006. Learning UML 2.0. United States of America : O'Reilly Media, Inc.

Hermawan, Stephanus S. 2011, Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: C.V Andi

Herlawati dan Widodo. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung.

Jiang, F. dan Lu,Y. 2012. Software testing model selection research based on yinyang testing theory. In: IEEE Proceeding of International Conference on Computer Science and Information Processing (CISP).

Kamriani, F. & Roy,K.,2015,App Inventor 2 Essentials A Step -By-Step Introductory Guide to mobile app development with app inventor 2,Birmingham:Packt

Maharta, Nengah dan Seruni Ni Wayan. 2015. Pengembangan dan Pendalaman Agama Hindu. Bandar Lampung: CV. Seruni.

Nidhra, Srinivas dan Jagruthi Dondeti. 2012. Black box and White box Testing Techniques–A Literature Review. Internasional Journal of Embedded System and Applications (IJESA) Vol.2, No.2.

(67)

72

Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering Sixth Edition, New York: McGraw Hill.

Rudiarta, I Wayan. 2014. Ilmu Kealaman Dasar (Tentang Segehan).

Wayanrudiarta.blogspot.com/2014/ilmu-kealaman-dasar-tentang-segehan.html. Diakses pada tanggal 09 Agustus2019.

Setia, Putu. 2008. Doa Metirtha, Mesekar dan Mebija. Denpasar : Pustaka Menikgeni

Suarajana, I Wayan. 2008. Panca Yajña. Jakarta : Widya Dharma.

Nirdon. 2011. Budaya Bali

Kinirdon.blogspot.com/2011/Budaya-Bali.html. Diakses pada tanggal 08 Agustus 2019

Timbowo, Deify. 2016. Manfaat Penggunaan Smartphone Sebagai Media Komunikasi. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sam Ratulangi. Wijaya, Ida Pandhita Mpu Jaya. 2010.Doa Sehari-hari Keluarga dan Masyarakat.

Figure

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram (Lanjutan)
Tabel 2 SimbolTabel 2 SimbolTabel 2 Simbol Activity Diagram Activity Diagram Activity Diagram
Gambar 1: Proses Kerja Metode Extreme Programming.
Gambar 2.Gambar 2: Use Case Diagram Aplikasi Doa Yajña Hindu Berbasis Android.
+7

References

Related documents

Analysis of the changes in power consumption due to scaling shows that for typical image processing tasks, it is beneficial to scale the SIMD processor to use the maximum level

Consenting patients or parents of patients below 16 years of age completed a questionnaire with 26 questions, in- cluding demographics and possible risk factors for col- onisation

(2016), the contrast in grain size between the loose grains and the cup wall aggregate is hypothesized as the cause of the non-uniform precipitation which is crucial to the

Machine learning methods, modern deep learning, as well as natural language processing are popular AI techniques.. Machine learning methods are used for

Figure A.4 Outer cylinder hoop stress distribution for shrink fit model #2 with 2400 elements.. Figure A.5 Outer cylinder radial stress distribution for shrink fit model #7

Indien is bewezen dat de arts zijn informatieplicht heeft geschonden en dat er schade is opgetreden als gevolg van de medische ingreep, zal, indien de behandelingsfout niet kan

In this study, we found that the physically unhealthy days declined with improving educational levels while mentally unhealthy days increased. Adults with higher education

for an upper level undergraduate paleontology course enrol- ling mainly sophomores and juniors who have already taken historical geology or its equivalent but may also be ap-