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Address spoofed DoS Attacks, Examples

4.5 Summary

5.1.3 Address spoofed DoS Attacks, Examples

Figura I. 31.- Centros Educativos utilizan videojuegos como método de enseñanza

No existe una evidencia sólida de que los videojuegos sean malos, e incluso parece más probable que estos son positivamente buenos. El análisis crítico y la opinión negativa atribuida a estos juegos se trataría de un asunto puramente generacional, como sucedió con el Rock & Roll. La mayor parte de los críticos tiene mas de cuarenta años, no juega y parece que tiene una especie de fobia frente a los nuevos medios. En cambio los menores de esta edad están encantados con los videojuegos.

Es cierto que el potencial educativo que poseen los videojuegos es enorme. Por ejemplo, el Programa Mundial de Alimentos de Naciones Unidas desarrolló “Food- Force”, un videojuego para enseñar a los niños los desafíos logísticos de entregar ayuda alimentaria en una gran crisis humanitaria. El juego se desenvuelve en una isla ficticia, Sheylan, que se ve afectada por la sequía y la guerra. La idea es dar a los niños la tarea de completar seis misiones que reflejan obstáculos a los que se enfrenta el Programa Mundial de Alimentos en la vida real, en respuestas a las emergencias tanto del tsunami como de otras crisis de hambre.

Este gran potencial educativo aún necesita ser explotado. Se pueden utilizar para el aprendizaje de idiomas, para enseñar historia, transmitir valores, aprender a cantar o para la catequesis, pero al mismo tiempo pueden ser un medio difusor de pornografía, violencia o valores antisociales. El crecimiento de este mercado aumenta la preocupación social sobre su impacto real. Sería muy importante que el esfuerzo que pone la industria en subrayar sus valores positivos venga acompañado de un esfuerzo similar por desarrollar juegos positivos, y no ceder a lo más fácil como acudir a la pornografía suave o a la violencia.

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.

En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía.

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.

Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles.

1.3.1. Criterios educativos

Según toda la información obtenida sobre el aspecto positivo de los videojuegos, podemos proponer una serie de criterios educativos que puedan servir de orientación para las familias con la educación de sus hijos.

1.3.1.1. Conocimiento de los videojuegos utilizados

Es importante que al igual que los padres se preocupan de las actividades que realizan sus hijos y que pueden afectar a su desarrollo físico y psíquico como el saber con quién salen, qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven, los libros que leen, etc.

Deben preocuparse también de los contenidos o la temática de los videojuegos que utilizan. Para lograr esto tener esta información, es importante que los propios padres jueguen alguna vez con sus hijos, o por lo menos, que estén presentes en alguna de las partidas que juegan, así también informándose sobre videojuegos que pueden difundir valores importantes o que pueden generar destrezas y tratar de ganar interés sobre estas alternativas que para el niño también pueden ser divertidas.

1.3.1.2. Control del tiempo y del momento

Es conocido que los videojuegos pueden generar adicción, así que es importante saber el tiempo adecuado que se debe dar a esta actividad. Lo cierto es que no puede hablarse de un tiempo óptimo porque está determinado por factores muy diversos. Es importante procurar que el tiempo que se dedica a los videojuegos nunca ocupe el espacio destinado a otras actividades como el estudio, el trabajo, la relación familiar y social u otras actividades de ocio (deporte, lectura, cine, etc.).

Lo mejor es hacer convenios sobre el tiempo y el momento preciso en que se debe realizar esta actividad poniendo en claro las consecuencias que acarrearía su incumplimiento.

1.3.1.3. Fomentar otras actividades de ocio

En la educación siempre es mejor dar oportunidades que prohibir. El abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de un inadecuado ambiente familiar, en el que el niño pretende llenar muchos vacíos existenciales con esta forma de entretenimiento. Lo mejor es tener siempre actividades de ocio alternativas para dar diversidad en la forma de entretenimiento y dar al uso de estos juegos un sitio adecuado y conveniente.

1.3.1.4. Detectar situaciones de riesgo

Es conveniente prestar atención a los cambios extraños de conducta o actitudes que puedan estar relacionados con el manejo de videojuegos:

El uso compulsivo en que el usuario a la mínima oportunidad acude raudo y veloz a la consola o al ordenador y se pone a jugar.

Mentir sobre el tiempo real de uso.

Pensar en videojuegos cuando se está haciendo otra cosa o estar inquieto o angustiado cuando no se puede jugar.

Descenso repentino en el rendimiento académico.

Alteraciones de carácter y comportamiento, cambios de humor difícilmente explicables, abandono de otras actividades e, incluso, de sus amigos habituales.

Los videojuegos poseen un gran potencial educativo, lo importante es saber encaminarlo y desechar el aspecto violento y agresivo que muchos de estos muestran, y rescatar las destrezas o habilidades que pueden generar al mismo tiempo que entretienen y divierten.