Chapter 2 LITERATURE REVIEW
2.3 Experimental Studies
2.3.1 Circular CFST Columns
SYSTEM TIPO 3 (Sistema Híbrido)
Este tipo traduce las palabras kansei en elementos de diseño; así también es llamado “Forward Kansei”. Este tipo de Kansei posee un flujo contrario en comparación al resto de la clasificación debido a que el diseñador introduce el resultado a manera de boceto en la base de datos inteligente que reconoce el boceto y sus características a palabras kansei también llamado “Backward Kansei” o también conocido como un proceso de reversa. La combinación de ambos sistemas es lo que resulta llamarse Sistema Kansei Híbrido. Posee uso de dos formas distintas:
-Como soporte para el diseñador: éste será capaz de traducir en elementos de diseño los sentimientos que desea transmitir al consumidor con el producto.
-Como sistema de evaluación de un diseño: el diseñador está en disposición de conocer cuál va a ser la interpretación del usuario a partir de combinaciones de parámetros de diseño y de colores.
Construcción: Diseñadores, ingenieros y personas con conocimientos en desarrollo de productos interesados en las sensaciones y/o emociones que transmite un producto.
Usuarios: Instituciones, investigadores, asociaciones, empresas, diseñadores, ingenieros,, entre otros que interactúen con diseño, desarrollo de productos e interesados en las sensaciones y/o emociones que transmite un producto.
-Partir de una o más palabras descriptivas del objetivo "kansei" de diseño
-Generar por si solo el sistema experto las características del diseño (colores, dimensiones, prestaciones, bocetos, etc.) -Valorar rápidamente la opinión de los clientes en el concepto de diseño
-Desplazar el uso de presentar formalmente conceptos o prototipos de productos a los usuarios potenciales sin ser posible realizarles cambios
-Eliminar las encuestas costosas e innecesarias sobre mercados
-Utilizar en orden reversa la base de datos para predecir el Kansei que un usuario tendrá de un dibujo o de un concepto del producto
Consiste en un sistema experto que transforma los sentimientos que se desea que el producto transmita al consumidor ("kansei") en elementos de diseño. Se aplica paso a paso como se indica a continuación:
1. El diseñador alimenta palabras Kansei en la base de datos y obtiene una propuesta de diseño
(Forward Kansei).
2. Basándose en la primera propuesta, el diseñador crea una serie de nuevas ideas que posteriormente
serán verificadas y analizadas para ver que sentimientos provocan (backward Kansei).
3. Se forma un ciclo en el que se van reafirmando ideas y propuestas hasta que una propuesta
satisfactoria es creada.
Su arquitectura contiene principalmente cuatro bases de datos:
La base de datos de palabras: se construye a través de la captación del universo semántico del producto (palabras que el consumidor utiliza para describir sus sensaciones del producto) y de la configuración de las escalas semánticas (conceptos independientes entre sí) que lo caracterizan. Básicamente es un sistema capaz de encontrar las proyecciones de las palabras que describen el objetivo "kansei" de diseño en un sistema de ejes semánticos independientes.
La base de datos de imagen: contiene las relaciones entre los elementos de diseño y las palabras utilizadas por el usuario. Esta base se construye a partir del tratamiento de datos obtenidos en la fase anterior y su relación con los elementos de diseño mediante la Teoría Cuantitativa Tipo I de Hayashi (1976), que es un tipo de análisis de regresión múltiple con datos cualitativos, o a través de técnicas de inteligencia artificial. Esta base es capaz de crear, a partir de componentes semánticas generadas por la base de datos de palabras, componentes de diseño del producto.
La base de conocimientos: a partir de los datos anteriores y de otras restricciones posibles decide cuáles son los elementos de diseño finales sugeridos para el producto. En esta base se establecen las reglas necesarias para decidir en cada caso los elementos de diseño más correlacionados con ciertos calificativos y viceversa.
La base de datos de diseño y de color: los detalles de diseño se implementan, al igual que los colores, considerando su correlación absoluta con las palabras del usuario (Nagamachi, 1991).
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MODELO CARACTERÍSTICAS DESCRIPCIÓN Y OBJETIVO ESTRUCTURA
KANSEI ENGINEERING MODELLING TIPO 4 (Modelación Matemática)
Esta herramienta permite construir modelos matemáticos (estadísticos) que permitan predecir resultados de la aplicación del Kansei; y así mismo manejar grandes cantidades de información que son arrojadas por los cuestionarios (Takeda, Guajardo y Ortiz, 2006). El espacio de propiedades se representa a través de una matriz de ceros y unos, indicando si el producto posee o no determinada propiedad. Es importante notar que cada una de las propiedades puede tener varios niveles que llamaremos ítems, las cuales van a permitir discriminar y obtener los factores de contribución de cada uno de los ítems a la valoración de cada palabra Kansei. Para establecer y cuantificar la relación entre los ítems de las propiedades de los estímulos y la valoración de cada palabra Kansei, se construye un modelo matemático de la siguiente
forma: Y f(X ,X , ,X ), Donde Y es la
valoración Kansei promedio y X1, X2,….,Xk son las variables que indican los ítems evaluados de las propiedades de los productos.
Construcción: Diseñadores, ingenieros y personas con conocimientos matemáticos
Usuarios: Instituciones, investigadores, asociaciones, empresas, diseñadores, ingenieros, entre otros.
- Construir Modelos Matemáticos para predecir comportamiento de las características de los productos por parte del usuario y del mercado
- Manejar grandes cantidades de información proveniente de los cuestionarios que el usuario contesta - Analizar y abstraer información que caracterize el nuevo producto
- Manejar mayor numero de variables y/o atributos del producto
El método QT12 permite establecer un método de cuantificación de las relaciones entre un conjunto de variables
categóricas sobre una variable numérica.
La teoría estadística predice las relaciones entre una respuesta cuantitativa y variables categóricas usando el método de regresión múltiple de la forma siguiente:
Donde N representa el número total de datos, i yˆ representa la respuesta en la muestra i-ésima, βfc representa
los coeficientes de regresión y X (i) fc representa la función característica:
Los coeficientes de regresión βfc pueden ser calculados mediante la minimización de la ecuación.
El QT1 determina la correlación entre las valoraciones de las palabras Kansei y las diferentes propiedades de los productos. Este es una variante de modelos de regresión múltiple que usa variables “dummy”.
El resultado muestra la conexión entre las propiedades y cada factor Kansei. Esto hace posible identificar aquellas propiedades que son más importantes para un factor. Para la construcción del espacio de propiedades se utilizan matrices de diseño de experimentos factoriales, que tienen la propiedad de ser ortogonales (columnas independientes), siendo esta es una característica aconsejable para la fiabilidad de los resultados de la etapa de síntesis.
Tabla 6.5 Tipos de Ingeniería Kansei (Descripción, objetivo y estructura)
166 MODELO DESCRIPCIÓN Y CARACTERÍSTICAS OBJETIVO ESTRUCTURA VIRTUAL KANSEI ENGINEERING SYSTEM (VIKE) TIPO 5 (Sistema Virtual)
Es una herramienta que combina la ingeniería Kansei con la tecnología de realidad virtual para crear interacción del usuario guiado a través de un diseño virtual creado en una computadora. De esta forma técnicamente el ambiente de Kansei en conjunto con el producto son construidos en el sistema y el consumidor es invitado a interactuar en el espacio virtual por medio del uso de HMS (Head Mountd Display) y Data Glove con el producto en cuestión, propiciando un ambiente aislado. Este tipo substituye la presentación de un producto verdadero con una representación en realidad virtual integrando la realidad con los sistemas de colección de datos estándares. Construcción: Diseñadores, ingenieros y personas con conocimientos en diseño virtual.
Usuarios: todos en general que puedan navegar a través de un espacio virtual
-Aplicar tecnología de gran alcance de realidad virtual
-Situar e interactuar al usuario en un ambiente virtual 3D
-Interactuar directamente al usuario con el producto en un espacio virtual
-Generar una mejor experiencia del usuario en el espacio virtual
-Ayudar a la selección del usuario de un producto con la experiencia en un espacio virtual
-Integrar al usuario a diseñar su propio producto
-Aplicar cambios en el diseño a detalle
En esta técnica el ambiente Kansei en conjunto con el producto son construidos en el sistema y el consumidor es invitado a interactuar en el espacio virtual con el producto; de esta manera el usuario interactúa en un ambiente aislado con el producto
Su arquitectura depende del programa en el cual se realice la modelación y diseño del ambiente virtual, así como también de el tipo de producto y elementos en los cuales se permita al usuario interactuar.
A mayor interacción de la realidad virtual con el usuario, mejores serán los resultados obtenidos. Para ello se aplican cierto requisitos para establecer la relación de realidad virtual con el usuario, mismos que son mencionados a continuación:
-Uso equitativo: el uso es equitativo para personas con diversas habilidades.
-Flexibilidad de uso: el diseño se adapta a un amplio rango de preferencias individuales y habilidades.
-Uso simple e intuitivo: el uso de diseños es fácil de comprender a pesar de las experiencias del usuario, el lenguaje o el nivel de concentración.
-Información perceptible: el diseño comunica la información necesaria de manera efectiva a pesar del entorno o las habilidades sensoriales de los usuarios.
-Tolerancia de errores: el diseño minimiza las amenazas y los efectos adversos de acciones accidentales durante el uso.
-Bajo esfuerzo físico: el diseño se puede utilizar efectivamente, de manera cómoda y con la menor fatiga posible. -Tamaño y espacio para la interacción y uso: tamaño apropiado y espacio de uso a pesar del tamaño del usuario, su postura o movilidad
COLLABORATIV