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A continuación se presentará una serie de análisis cortos sobre diferentes trabajos realizados tanto dentro como fuera del campus universitario, artículos publicados en bases de datos y otros documentos que resaltan la importancia de los videojuegos en el campo educativo.

Las fichas presentadas a continuación fueron enunciadas y justificadas en el capítulo 1 del presente trabajo bajo el título de Antecedentes. En las siguientes fichas se realizó un resumen de cada documento para que el lector interesado pueda hondar más en el tema. El orden de presentación de las fichas es:

 Second Language Pragmatics Socialization in World of Warcraft.

 Reflections on Play, Pedagogy, and World of Warcraft.

 Scalable learning: from simple to complex in World of Warcraft.

 Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education.

 Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft).

 Educación y Videojuegos: Concepciones de los docentes sobre el uso de videojuegos en contextos educativos.

 Los videojuegos: un cuento de hadas digital

 Lenguajes y lecturas en Fable: The Lost Chapter, ¿Qué nos pasa cuando videojugamos?

 Videojuegos como herramienta de aprendizaje: un modelo publicitario para fomentar la educación entretenida.

 Practicing learner-centered teaching: Pedagogical design and assessment of a Second Life project

 El potencial didáctico de los videojuegos: The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual.

 The Gamification of Education.

 Selecting a virtual World platform for learning

 Designing Digital Game-based learning environments

 Student Gamecraft

 ¿Un Nuevo Espacio Educativo? Transformación de las lógicas educativas tradicionales por la introducción de nuevos medios

 Descripción del uso pedagógico de herramientas tecnológicas provistas por la Pontificia Universidad Javeriana en la comunidad académica de la Licenciatura en Lenguas Modernas en la enseñanza y aprendizaje de una lengua extranjera -inglés-francés-”

FICHA # 1

AUTOR: Dionne Soares

TÍTULO: “Second Language Pragmatics Socialization in World of Warcraft”

ASPE CTOS FORMALE S Tipo de autor Individual X Colectivo Institucional Tipo documento Libro Artículo Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado X

Pregrado Especialización Maestría

X

Doctorado

Otros Objetivo:

Explorar el proceso de socialización en la segunda lengua en la comunidad virtual de World of Warcraft.

Campo de Acción:

Nuevas tecnologías y educación Disciplina:

Lingüística y filosofía Enfoque:

ANÁLISIS

Pregunta de investigación:

- ¿Cuáles son las prácticas lingüísticas y las normas dentro de una guild en la cual el jugador se convierte un participante legítimo?

- ¿Cuáles son los movimientos pragmáticos que presentan una mayor dificultad para que los estudiantes participen más activamente en el juego?

Conceptos nucleares del marco teórico

World of Warcraft, pragmática, socialización y video juegos. Marco metodológico:

 Método: estudio etnográfico de dos hablantes de inglés

interactuando en la plataforma que se encuentra en español. El primero tenía un nivel bajo de español, y no conocía el juego; el segundo tenía un nivel intermedio y tenia gran experiencia jugando en inglés.

Conclusiones:

Los MMORPG proveen un espacio de interacción autentico en la lengua meta, lo que constituye un experiencia de aprendizaje diferente y más entretenida que las experiencias de clase.

Relevancia para determinar la vigencia Publicado en 2010.

FICHA # 2

AUTOR: Landon K. Pirius y Gill Creel

TÍTULO: Reflections on Play, Pedagogy, and World of Warcraft

ASPECTO S FORMALES Tipo de autor Individual Colectivo X Institucional Tipo documento Libro Artículo X Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

Otros Objetivo:

Utilizar el juego como un espacio de inmersión, estrategias de aprendizaje y cultura para fomentar y apoyar el aprendizaje. Campo de Acción:

Educación, nuevas tecnologías. Disciplina:

Humanidades, cultura, género e identidad. Enfoque:

Pedagógico

ANÁLISIS

Pregunta de investigación

¿Es posible utilizar un MMORPG como WoW para fomentar y apoyar el aprendizaje?

Conceptos nucleares del marco teórico

Juego, estrategias de aprendizaje, World of Warcraft, cultura, genero e identidad.

Marco metodológico:

 Método: utilizar WoW como el texto de estudio, laboratorio de aprendizaje, y salón de clase para la clase “WoW: cultura, genero e identidad”

 Diseño: A partir de la guilds y diferentes blogs y foros fuera del juego el docente puede organizar sus clases, asignar trabajos y lecturas que deben ser realizados y aplicados dentro del juego, poniendo las misiones y formas de interaccion con los demás jugadores como tareas y formas de analizar las lecturas y aplicar lo estudiado en las discusiones dentro y fuera del juego.

Propuesta de solución o hipótesis

Gracias a la naturaleza social de los MMORPG los estudiantes deben participar de forma activa en la comunidad, por lo que deben participar activamente en la clase.

Resultados:

Los MMORPG constituyen una ambiente que promueve la

comunicación y la construcción social de conocimiento, permitiendo que los estudiantes conectaran los contenidos del curso y sus experiencas en el juego con su vida real.

Conclusiones:

Gracias a l experiencia de inmersión que proporciona el juego, los estudiantes pudieron transferir los conceptos que adquirieron entre el mundo real y el virtual.

Relevancia para determinar la vigencia

FICHA # 3

AUTOR: Douglas Thomas

TÍTULO: Scalable learning: from simple to complex in World of Warcraft

ASPECTO S FORMALES Tipo de autor Individual X Colectivo Institucional Tipo documento Libro Artículo X Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

Otros

DELIMITACIÓN CONTEXT

UAL

Problema:

Este trabajo pretende examinar como un video jugo masivo de múltiples jugadores se puede convertir en una compleja red de aprendizaje mesurable.

Objetivo:

Examinar como un MMORPG como WoW sirve como un complejo amiente para promover el aprendizaje mensurable.

Campo de Acción:

Aprendizaje, juegos en línea, métodos de aprendizaje, multimedia y comunicación digital.

Disciplina Educación Enfoque

ANÁLISIS

Pregunta de investigación

Conceptos nucleares del marco teórico

Aprendizaje mesurable, guilds, redes a gran escala, redes pequeñas, evolución, conocimiento, comunicación.

Marco metodológico

 Método: este artículo examina las propiedades únicas de WoW como un medio ambiente complejo y de aprendizaje mesurable. Propuesta de solución o hipótesis:

Al ir evaluando y estudiando las diferentes formas de interacción e intercambio de información dentro del juego, a través de los blogs, los wikis, y las páginas creadas por los jugadores, se pueden comenzar a ver y entender las propiedades únicas de aprendizaje mesurable y construcción de conocimiento presentes en World of Warcraft.

Resultados:

Al examinar WoW el autor demuestra que es una red social muy compleja que se encuentra en constante evolución, que se está editando constantemente desasiéndose de la información inútil y desactualizada, y como esta información puede ser aplicada a pequeñas comunidades en red que comparten un interés y practica del juego para mejorar y triunfar en la construcción y organización de equipos en entornos complejos y cambiantes.

Conclusiones.

WoW permite demostrar que las redes de gran escala no solo proporcionan las respuestas a problemas complejos, sino que también pueden convertirse en espacios de aprendizajes capaces de construir y reconstruir el contexto y contenido del aprendizaje.

Relevancia para determinar la vigencia

FICHA # 4

AUTOR Curry, Kristal

TÍTULO: Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education.

ASPECTO

S FORMALES

Tipo de autor

Individual X Colectivo Institucional

Tipo documento Libro Artículo X Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

Otros

DELIMITACIÓN CONTEXT

UAL

Problema:

La Internet ha revolucionado la forma en que los jóvenes piensan sobre ellos mismos como miembros de una comunidad. Las diversas formas de interacción social en esos espacios nos llevan a nuevas formas de compromiso civil en las que los jóvenes participan todos los días.

Objetivo:

Demostrar que los juegos de rol multijugador masivo en línea son una herramienta efectiva para la educación cívica de los jóvenes.

Campo de Acción:

Educación, pedagogía, nuevas tecnologías, formación civil Disciplina:

Humanidades Enfoque:

ANÁLISIS

Pregunta de investigación:

¿Por qué los juegos de rol multijugador masivo en línea como WoW son una buena herramienta para mejorar la educación cívica en los jóvenes?

Conceptos nucleares del marco teórico:

Civic education, MMORPG, pop culture, web 2.0, civic competence, participatory cultures.

Marco metodológico

 Método

Los MMORPG se pueden adaptar a un contexto educativo. Para ello, de explotarán todos los elementos sociales y de trabajo en equipo que se presentan en este tipo de juegos.

 Diseño

El docente puede estructurar sus clases basándose en el modelo social que propone el juego, organizando varias “guilds” para su clase en la que los miembros de la agrupación se colaboren unos a otros,

desarrollando así la competencia cívica, objetivo de la clase. El

docente también puede crear “quests” en las que toda la clase se vea involucrada.

Propuesta de solución o hipótesis

Los MMORPGs tienen una naturaleza altamente social y promueven la transferencia de las destrezas sociales desarrolladas en línea a las habilidades del mundo real.

Resultados

Los jugadores se encuentran activamente comprometidos al resolver hasta las misiones más complejas, ya que se sienten responsables del progreso tanto individual como colectivo (el de todo su grupo o “guild”). Es este sentido de compromiso con una comunidad lo que los impulsa a culminar exitosamente todas las misiones que se le presenten.

Conclusiones:

Los jugadores de MMORPGs han creado comunidades de personas que sienten una conexión entre ellos aunque no se conozcan. Esta conexión se da a través del juego, es la motivación y el sentido de pertenencia hacia una determinada comunidad. En el aula de clase se pueden impulsar los procesos de diálogo positivo y las competencias civiles a través de estas comunidades.

Relevancia para determinar la vigencia Publicado en 2010

FICHA # 5

AUTOR Mainer Blanco, Belén

TÍTULO: Ciberjuego y sociabilidad: Relaciones y efectos en los usuarios de juegos online (Word of Warcraft).

ASPECTO S FORMALES Tipo de autor Individual X Colectivo Institucional Tipo documento Libro Artículo X Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

Otros

DELIMITACIÓN CONTEXT

UAL

Problema

Algunos profesores creen que los usuarios de videojuegos suelen ser personas adictas, sin creatividad y poco sociales.

Objetivo

Averiguar si los videojuegos favorecen o no la actividad social de los aficionados a este tipo de ocio, ya que según la comunidad de los profesionales de la educación, los usuarios de videojuegos suelen ser personas adictas, sin creatividad y poco sociales.

Campo de Acción: Educación, pedagogía Disciplina:

Enfoque: Educación

ANÁLISIS

Pregunta de investigación

Conceptos nucleares del marco teórico

Videojuegos, ciberjuego, hábitos de juego online, realidad virtual, sociabilidad, comunidades virtuales

Marco metodológico

 Método

Se hace un análisis teórico sobre el juego. Se analizan autores como Huzinga, Murray y Maldonado.

 Diseño

Se aplicaron las conclusiones del trabajo teórico de la autora para hacer un análisis de World of Warcraft.

Propuesta de solución o hipótesis:

Los juegos de rol online constituyen un tipo de ocio social ya que los usuarios lo ejecutan en comunidad y, más importante aún, en colaboración. Los jugadores escriben el guión narrativo con su actuación dramática realizada al jugar, sólo posible mediante la cooperación, es decir, la formación de grupos, en donde el aprendizaje social es un factor clave. Por tanto, para avanzar en el juego el usuario debe aprender a relacionarse y a respetar normas de moral, autoridad y esfuerzo-recompensa.

Resultados

Los videojuegos promueven y exaltan normas morales tales como la justicia cuando, por ejemplo, un usuario es expulsado por los administradores del juego por incumplir una regla. Se impulsa

el respeto a la autoridad, ya que si el usuario quiere continuar la partida deberá seguir las normas dadas.

Conclusiones.

El aprendizaje debe ser exploratorio, adaptivo, compromisorio, interactivo, orientado a la acción, enfocado a la solución de problemas, rico en contexto y controlado por el estudiante. Debe contener eventos o actividades que requieran plantear estrategias para la solución de problemas, toma de decisiones y reflexión. Además, los usuarios aprenden un sistema de equidad y reparto al distribuir los objetos obtenidos durante la batalla por la máxima de la necesidad en vez de por la avaricia, como hemos señalado en el apartado aplicación práctica en el WoW.

Relevancia para determinar la vigencia Publicado en 2007

FICHA # 6

AUTOR: Juliana Cardozo

TÍTULO: “Educación y Videojuegos: Concepciones de los docente sobre el uso de videojuegos en contextos educativos”

ASPECTO S FORMALES Tipo de autor Individual X Colectivo Institucional Tipo documento Libro Artículo Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado X Pregrado X

Especialización Maestría Doctorado

Otros

DELIMITACIÓN CONTEXT

UAL

Problema

Analizar los videojuegos como posible herramienta educativa o método de enseñanza, llegando a formar parte de la dinámica realizada dentro del aula.

Objetivo

Averiguar cuál es el punto de vista de los maestros en el país sobre el uso de videojuegos en las aulas de clase.

Campo de Acción

Educación, pedagogía infantil Disciplina

Enfoque Educación

ANÁLISIS

Pregunta de investigación

¿Cuál es la opinión o las ideas que poseen los docentes de los niveles de preescolar, primaria, bachillerato y educación superior, acerca del uso de los videojuegos y su posible incursión en el aula, así como de sus posibilidades educativas y de desarrollo de habilidades en los estudiantes?

Conceptos nucleares del marco teórico

Educación y videojuegos; Videojuegos en el aula; Opiniones docentes sobre los videojuegos; Pro y contras de los videojuegos; Historia de los videojuegos; Habilidades que pueden ayudar a desarrollar los

videojuegos en estudiantes o jugadores habituales. Marco metodológico

 Método: encuesta a 51 docentes sobre su opinión sobre el uso de videojuegos en el sector educativo

 Diseño: se realizó una encuesta basaba en la información obtenida en la investigación teórica relacionada con los videojuegos y la docencia.

Propuesta de solución o hipótesis:

La investigación pretende recoger una serie de documentos bibliográficos e investigaciones, que brinden información acerca de los videojuegos, sus posibilidades educativas, y aspectos positivos y negativos. Para recoger datos se diseñó una encuesta para obtener las concepciones de los docentes frente a los videojuegos y su integración a las aulas de clase.

Resultados:

Se demostró que muchos docentes creen que los videojuegos, en efecto, desarrollan positivamente procesos de pensamiento y habilidades en las distintas dimensiones de los estudiantes. Se desmienten, por otra parte, las creencias de que los videojuegos son sexistas y desarrollan una personalidad agresiva y antisocial.

Conclusiones.

A diferencia de lo que se esperaba, los maestros tienen una imagen positiva de los videojuegos, y están dispuestos a utilizarlos en sus clases.

Según los autores, en investigaciones previas, confirman las potencialidades de los videojuegos para desarrollar o reforzar habilidades, se han elaborado test, pruebas, encuestas, observaciones detalladas etc., concluyendo positivamente frente a estas cualidades, lo que hace de esta hipótesis un hecho confirmado.

Relevancia para determinar la vigencia

FICHA # 7

AUTOR: Andrés Romero Bonilla

TÍTULO: “Los videojuegos: un cuento de hadas digital”

ASPECTO S FORMALES Tipo de autor Individual X Colectivo Institucional Tipo documento Libro Artículo Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado X Pregrado X

Especialización Maestría Doctorado

Otros

DELIMITACIÓN CONTEXT

UAL

Problema

Influencia de los videojuegos en el comportamiento social y el modo de sentir el mundo de las personas

Objetivo

Realizar un análisis de la narrativa audiovisual de los video juegos, a partir del modelo de análisis del cine de ficción David Bordwell, el cual brinda los elementos necesarios para desarrollar dicho proyecto.

Campo de Acción Comunicación Disciplina Humanidades Enfoque Narrativa visual

ANÁLISIS

Pregunta de investigación

¿Cómo los videojuegos influyen, bien sea de forma positiva o negativa, el comportamiento, la forma de pensar y el modo de sentir el mundo de las personas?

Conceptos nucleares del marco teórico Videojuegos, Narrativas, consumo. Marco metodológico

 Método: Análisis sobre cómo lo visual y lo auditivo, presente en los videojuegos, puede constituir historia e influir en la

construcción de pensamiento de los jugadores. El análisis se centró en Final Fantasy IX y Alone in the dark: the new nightmare a partir del modelo de David Bordwell.

Propuesta de solución o hipótesis

¿Cómo los videojuegos influyen, bien sea de forma positiva o negativa, el comportamiento, la forma de pensar y el modo de sentir el mundo de las personas?

Resultados

En un videojuego, un 50 % depende de la historia y el otro 50%

depende del juego. En este trabajo el análisis se enfoco especialmente en la historia y sobretodo en la forma en la cual se construye su

narración. Conclusiones.

Audiovisualmente, los videojuegos crean la historia a partir de los planos, la música, los planos y el manejo de los espacios respetando así la narrativa. También, se evidencia cómo están diseñados para que el jugador pueda influir en el desarrollo de la historia, conforme a las decisiones que tome al manipular los personajes.

Relevancia para determinar la vigencia Tesis presentada en 2002

FICHA # 8

AUTOR: José Antonio Parra y Mauricio Borda López

TÍTULO: “Lenguajes y lecturas en Fable: The Lost Chapter, ¿Qué nos pasa cuando videojugamos?” ASPECTO S FORMALES Tipo de autor Individual Colectivo X Institucional Tipo documento Libro Artículo Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado X Pregrado X

Especialización Maestría Doctorado

Otros

UAL

Problema

Actualmente los materiales de clase no llaman la atención de los estudiantes por lo que es importante buscar nuevas alternativas para promover el aprendizaje de lenguas.

Objetivo

Determinar si la experiencia de juego prolongada de FABLE: THE LOST CHAPTERS es compatible con la experiencia de flujo modelada por Mihaly Csikszentmihalyi.

Campo de Acción Educación y pedagogía Disciplina Humanidades Enfoque Pedagogía

ANÁLISIS

Pregunta de investigación

¿La experiencia de juego prolongada de FABLE: THE LOST CHAPTERS es compatible con la experiencia de flujo? Conceptos nucleares del marco teórico

Estados de flujo, adquisición de una lengua, filtro afectivo, diseño autoetnográfico, videojugar

Marco metodológico

 Método: Este estudio se realizó a partir de un estudio

autoetnográfico siguiendo el método científico, combinando los métodos inductivo y deductivo.

 Diseño: análisis lingüístico detallado de las diferentes características y lenguajes presentes en Fable.

Propuesta de solución o hipótesis:

Los videojuegos poseen una gran cantidad de características visuales y sonoras que llaman muchos la atención de los jugadores, esta mezcla de diferentes lenguajes logra hacer que el jugador entre en estado de flujo y se concentre tanto en el juego que logre activar u dispositivo de adquisición del lenguaje

Resultados:

Los videojuegos logran integrar múltiples leguajes de la misma forma que ocurre en la vida real.

Conclusiones.

Para poder entender los diferentes lenguajes presentes en el juego, el jugador hace uso de diferentes estrategias lectoras. Gracias a esto, los autores demostraron que la experiencia prolongada de juego es equivalente al estado de flujo, necesario para activar el dispositivo de adquisición de lenguaje.

Relevancia para determinar la vigencia Esta tesis fue publicada en el 2009.

FICHA # 9

AUTOR: David Camilo Silva y Andrés Felipe Cardona

TÍTULO: “Videojuegos como herramienta de aprendizaje: un modelo publicitario para fomentar la educación entretenida

ASPECTO S FORMALES Tipo de autor Individual Colectivo X Institucional Tipo documento Libro Artículo Capítulo Investigación no publicada Trabajo de Grado X Pregrado X

Especialización Maestría Doctorado

Otros

DELIMITACIÓN CONTEXT

UAL

Problema :

El juego y el entretenimiento han sido una parte fundamental en el desarrollo del hombre, sin embargo aun no han sido integrados en una