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Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) guarda similitudes con KOTOR (Bioware, 2003). En ambos contamos con un personaje que altera sus cualidades a medida que juega y realiza interacciones en presencia de una historia que hay que seguir para alcanzar el estado final de la narración, a diferencia de The Sims (Maxis, 2000). Sin embargo, la historia de KOTOR (Bioware, 2003) es una lineal, una que comienza y acaba siguiendo las indicaciones del videojuego por un mapa que nos lleva de un punto a otro. Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) nos entrega una espacio de juego abierto para que podamos movernos por él con libertad, siendo las reglas de su diégesis menos estrictas a este respecto que las del título de Bioware. Para poder avanzar con la trama, sitúa varios hitos a lo largo de sus ciudades, que al llegar a ellos inician una misión con un punto de comienzo y otro de final. Al finalizarlo obtenemos una recompensa, y en

muchas ocasiones un avance en la narración de la historia que propone Rockstar North. La selección de estas misiones, en muchos casos, se produce de una manera no lineal y pudiendo

alternarlas con otras que solo entregan recompensas pero sin hacer avanzar la narración.

Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) también es recogido en este trabajo porque los cambios de estado que produce el protagonista se recogen en nuevos cambios de estado. No

hacer ejercicio y comer nos hace engordar, un cambio de estado que nos hace tener menos sexappeal, y que provoca un nuevo cambio de estado que nos hace no tener éxito con las chicas. En

KOTOR (Bioware, 2003) se prepara un mismo código para recoger cualquier acción realizada con éxito, pudiendo el jugador recoger luego los puntos de experiencia y repartirlos entre las habilidades que decide mejorar. Esta enunciación es parcial, pues podemos ganar puntos de experiencia matando enemigos e invertirlos luego en mejorar nuestro carisma. En el título de Rockstar North, si queremos mejorar un atributo hemos de entrenar ese atributo concreto, obteniendo una enunciación más precisa como narratarios de los cambios de estado previos.

Elementos ludoficcionales que conforman Grand Theft Auto: San Andreas

Personajes: Carl Johnson regresa a su hogar tras cinco años ausente. A diferencia de KOTOR

(Bioware, 2003) no podemos cambiar el estado inicial del personaje solo su evolución. La misión de Carl Johnson, tras descubrir que su madre ha muerto es restaurar su banda y su familia. Esta restauración le lleva a provocar interacciones con otros personajes que no ha visto en todo este tiempo, y cuyo éxito depende de la evolución de nuestro personaje en sus distintas habilidades y características, por lo que toca entrenar. Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004)

establece así una mimesis entre la vida real y su diégesis, que extiende a otros personajes para enunciar distintas características de su manera de entender la vida y América. Por ejemplo, yacer con una meretriz nos da más vida.

Items: las armas son abundantes en el título, así como las balas. En esta tesis identificamos los vehículos como ítems, pues son manipulados por un personaje para obtener un fin, aunque como hemos visto en anteriores ocasiones, tiene permeabilidades con otro elemento ludoficcional: los escenarios. Cuando no tenemos intención de pilotar uno y estos fluyen por la ciudad son parte del escenario.

Escenarios: Para favorecer la mimesis pero sin olvidar que tiene su propio código diegético, las ciudades que recorremos son imitaciones de otras ciudades americanas, solo que con los nombres cambiados así como parte de su urbanismo y sus edificios emblemáticos.

Modelo de la narración de las interacciones de Grand Theft Auto: San Andreas

Figura 39. Modelo de la narración de las interacciones de Grand Theft Auto: San Andreas (original del autor).

En relación al micro-offline, y como mencionamos anteriormente, Grand Theft Auto: San Andreas

(Rockstar North, 2004) plantea situaciones en las que se nos enuncia narración al mismo tiempo que se nos pide que realicemos interacciones. Nos referimos a escenas en las que conducimos acompañados. En Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985) realizamos una interacción y la enunciación la da un cambio de estado a posteriori y un HUD al que acudimos si nos interesa, pero en Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) mientras realizamos una interacción al

volante y se nos enuncian los cambios de estado de las mismas, otro personaje inicia una enunciación que pertenece a otra narración, en ocasiones paralela a la primera o que la refuerza.

Este compañero también puede narrar en el futuro interacciones que realizamos jugando. Como conductores, ejercemos nuestra interacción, entendemos los cambios de estado enunciados en la carretera y seguimos avanzando en pos de nuevas interacciones, pero al jugador se le pide un esfuerzo extra: que desconecte puntualmente de este ciclo de la narración de las interacciones para conectarse a la narración de nuestro interlocutor. Esto malogra o enturbia el estado de micro-offline. Cuando queremos reflexionar hacia qué esquina torcer con nuestro bólido acabamos atrapados por la segunda narración, realizando interacciones no efectivas y tampoco acabando de entender de todo la narración que percibimos. Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) realiza este ejercicio en pos de la mimesis que propone. Dominar esta manera de enunciar e interaccionar requiere práctica, pues como sucede con el micro-offline en un título competitivo, necesitamos reducir la necesidad de este al mínimo para permanecer lo más posible en un estado de interacción, decidiendo rápido tanto cómo conducir como comprender lo que nos están contando.

Conclusiones

Carl Jonhson le cede el cuidado de su cuerpo y características físicas al jugador como actante, no de su moralidad y solo a través de la interacción con los elementos ludoficcionales. La preparación de este modo de nuestro héroe colabora en la creación del mundo ficcional del jugador, pues a través de la ropa que le podemos poner, su atuendo y su aspecto físico, el jugador de Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) proyecta en él qué tipo de mafioso pandillero es, enunciándoselo a su parte de narratario. Comparando este con Silent Hill (Konami, 2001), KOTOR

(Bioare, 2004), The Sims (Maxis, 2000) y Ultima IV (Origin Systems, 1987) descubrimos distinas maneras de entregarle un determinado grado de incertidumbre y de agencia al jugador con respecto a su personaje, lo que a su vez modifica tanto las enunciaciones que recibimos como nuestro interés y manera de realizar interacciones en el mundo de juego.