Maniac Mansion (LucasArts, 1987) no solo define a un personaje a través de sus interacciones con el escenario y los enemigos, lo hace con varios. Las interacciones que realizamos con Dave, Bernard, Razor, Wendy, Jeff, Syd y Michael generan cambios de estado en la vivienda que otros no logran, sabiendo así quién es torpe o quién toca bien el piano, por ejemplo. A su vez, estas
cualidades del personaje, estos primeros cambios de estado resuenan en las interacciones futuras, pues nos permiten realizar puzzles concretos que otros protagonistas no pueden.
El HUD se viste de interfaz para identificar de manera textual las interacciones que podemos realizar. Cada vez que realizamos una se genera un cambio de estado en el que nuestro personaje nos habla para indicarnos si hemos obrado bien, mal o si lo que hemos propuesto es una idiotez, siendo estos enunciadores de procesos jugables que a veces no llegan a buen puerto. En Donkey Kong (Nintendo EAD, 1981) contemplamos la introducción de escenas cinemáticas preparadas para marcar el estado inicial de la narración. En Maniac Mansion (LucasArts, 1987) estas, designadas por Ron Gilbert como cutscenes, sirven para enunciar en un estado de desconexión de la jugabilidad las acciones de los villanos que han secuestrado a la novia de uno de los protagonistas. A estos efectos, sirven para añadir tensión al relato, incertidumbre y comportarse como una cuenta atrás que descubrimos en el TIME de Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985).
Con relación a The Legend of Zelda (Nintendo EAD, 1986)o Ultima IV (Origin Systems, 1985) carecemos aquí de un mapa que nos señale dónde estamos o nuestro progreso por la aventura en relación al escenario. El motivo es que la calidad gráfica permite ver nuestros movimientos en la propia pantalla, reflejados en la diégesis. Al retirar la información del mapa del HUD se consigue que se comprenda que el jugador no conoce el lugar al que penetra, lo que matiza cada interacción que realizamos y hace coherente tantos ensayos de prueba y error mientras avanzamos.
Elementos ludoficcionales que conforman Maniac Mansion
Personajes: siete personajes principales, podemos controlar en la misma partida a tres de ellos, cada uno con sus habilidades propias. En la otra cara de la moneda están los enemigos: el matrimonio de locos que habita la casa y sendos tentáculos, uno verde y otro púrpura, que nos pondrán las cosas difíciles. Las interacciones entre ellos cambian en función de los personajes que escojamos al inicio de la aventura. Para poder entender mejor quién es cada uno y sus características a través de su físico se ha deformado su cabeza para que sea más grande.
Items: los personajes recogen distintos elementos en el escenario para luego usarlos a posteriori. No todos cumplen un fin determinado en el transcurso de la aventura para provocar una evolución de la narración de la trama tras una interacción, también sirven para progresar en lo que sabemos de los personajes, de la casa y de sus habitantes.
Escenarios: contamos con la casa y con todas sus habitaciones, también con el exterior de la misma. Los escenarios hablan de los habitantes de la misma y en ocasiones sirven para enunciar narración con la llegada del jugador, como cuando llegamos al salón, se enciende la televisión y tras un cambio de estado sirve de enunciador para transmitirnos un mensaje.
Modelo de la narración de las interacciones de Maniac Mansion
Maniac Mansion (LucasArts, 1987) deja claros sus instantes de offline, deteniendo la acción cuando quiere que seamos narratarios, y online, cuando nos deja jugar. Encontramos una interesante modificación de las interacción en relación al personaje, lo que nos ofrece una narración que se abre
y se modifica a nuestra decisión inicial de héroes con los que jugar. Llegar al punto final de la
narración de Maniac Mansion (LucasArts, 1987) también depende de las interacciones que hayamos realizado, pudiendo llegar a una conclusión u otra. Si tomamos determinadas decisiones puede que nos quedemos atascados y nunca lleguemos a ver el game over. Con Maniac Mansion
(LucasArts, 1987) encontramos una suma de variables tal que nos permiten afrontar la aventura de una manera o de otra al llegar a su final y a través de su desarrollo. Destaca la capacidad del
personaje como enunciador autodiegético, ya que exploramos su personalidad a través de la enunciación de la misma que no controlamos al hacerle interaccionar con objetos, también la
existencia de enunciadores antediegéticos que no solo enuncian los objetos que tenemos, también señalan el punto de partida del jugador como actante al recoger todo el grueso de sus acciones.
Conclusiones
Maniac Mansion (LucasArts, 1987) da una gran presencia al jugador como narratario en su aventura, suspendiendo en muchas ocasiones la acción para que apreciemos toda la narración de sus enunciadores. Si contáramos con un reloj el tiempo que pasamos siendo narratarios y cuánto siendo actantes, es posible que pasemos más tiempo en estado offline (Newman, 2001). Esta es la cualidad que suele designar a un videojuego que se dice que se centra en su narrativo, un videojuego
narrativo, cuando lo cierto es que a través de nuestro modelo de narraciones vemos que los juegos en los que pasamos poco tiempo como narratarios también hay narrativas muy cuidadas, como es el caso de Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985). Veremos juegos que formulan así su narrativa, con esa relación entre narratario y actante en Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), The Walking Dead (Telltale Games, 2013) y Papers, Please (Pope, 2013).