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25 Huizinga Johan(1872-1945): Exploró el juego como un fenómeno de cultura y no simplemente en sus

aspectos biológicos, psicológicos o etnográficos y concibiéndolo como una función humana tan esencial como la reflexión (Homo sapiens) y el trabajo (Homo faber).

26 Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 55 27

El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg34

28 El juego en la Educación Infantil; Ministerio de educación y ciencia; Moyles Janet R;pg35

Esta posee ciertas características como: -Fomenta el desarrollo psicosocial -Propone meditar y auto reflexionar

-Fomenta la adquisición de saberes, la conformación de la persona -Fomenta la creatividad y la imaginación

-Posee características del goce y el conocimiento

-Integra aspectos cognitivos, afectivos, emocionales y físicos -Conserva el rol educacional, el hecho de aprender jugando

15.10. TEORÍA DE APRENDIZAJE SEGÚN JUEGO Y LÚDICA

Se puede entender la lúdica como diversión, del juego y del placer serio, es una herramienta no convencional para el aprendizaje. Manuel Guillermo Rodríguez29 señala que la “Lúdica como expresión de la imaginación, el entretenimiento, unida a la actividad creativa del hombre. Es gozo y conciencia del gozo.”30 Lo que se relaciona con el juego, un juego es lúdico en la manera en que se adquiere un conocimiento y se aprende. Así como el doctor en educación Alvaro.H. Galvis hace referencia: “El juego es un recurso educativo que se aprovecha muy bien en el pre-escolar y la primaria…entrega conocimiento.”31 Al igual que Gribbs dice que el juego se expresa dentro del contexto de aprendizaje. Construye la confianza e incrementa la motivación. “Es un método eficaz que posibilita una practica significativa de aquello que se aprende, al tiempo que puede usarse para apropiar información fractual y practicar habilidades, dando así destrezas y competencias.”32

Elionor Shulman33 dice que el juego lúdico es el método de aprendizaje de los niños. “Cuando las actividades lúdicas son dirigidas y cuya base está en las preferencias de los niños, ellos acceden fácilmente a nuevas fuente de conocimiento.”34

Bejarano dice que el juego en la educación ha servido como motivador y a veces como recurso didáctico. Con esto se dice que el juego va más allá de un ambiente entretenido y amigable, permite desarrollar la creatividad y habilidades. S. Freud mostró la relación existente entre juego y creatividad. Considera esta última como continuación del juego infantil, de la misma manera que hace con el sueño.

Aprenden mucho de los adultos y el juego adopta la forma de identificación con el adulto. “El juego destinado al desarrollo engloba a la familia de una manera constructiva positiva.”35 Por ello es importante que los niños estén en compañía de sus padres mientras realizan una actividad, dándoles una gratificación y un a recompensa. Con el aprendizaje infantil mediante el juego y la lúdica se da la oportunidad de:

29 Filosofo y profesor Universidad Distrital de Bogotá 30

Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 23

31 Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 55 32 Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 56

33

Shulman Se fundamenta en modelos pedagógicos cuyos principios son: lo lúdico, las diferencias individuales, la participación activa de los sujetos, la construcción de conocimiento.

34

Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 69

-Practicar, elegir, perseverar, imitar, imaginar, dominar, se genera confianza, competencia.

-Adquirir conocimiento, destrezas, pensamiento coherente, comprensión -Crear, observar, experimentar, moverse, cooperar, sentir, pensar, memoria -Comunicarse, interrogar, tolerancia, disciplina.

-Conocer, valorarse. 15.11. SEGURIDAD

El término seguridad viene de la palabra latín securitas. Se puede referir a la seguridad como la ausencia de riesgo o también a la confianza en algo o alguien.

Si se toma como ausencia de riesgo, entendiendo este ultimo como la vulnerabilidad que se tiene ante un posible daño o peligro, la seguridad es la prevención de esa vulnerabilidad bajo determinadas circunstancias generadas por el medio.

Sin embargo, el término puede tomar diversos sentidos según el área o campo a la que haga referencia.“La seguridad es un estado de ánimo, una sensación, una cualidad intangible. Se puede entender como un objetivo y un fin que el hombre anhela constantemente como una necesidad primaria.”

Según la pirámide de Maslow36, la seguridad en el hombre ocupa el segundo nivel dentro de las necesidades de déficit. Como él dice es un estado de orden y estabilidad.

Manfred Max-Neff37 la seguridad está dada por la necesidad de protección del ser humano. Dentro de su matriz de necesidades y satisfactores es la segunda más importante. Este autor hace referencia a “Protección contra el peligro y riesgos, prevención, cuidado, equilibrio, adaptabilidad,”38 etc.

Actos inseguros: Realizar trabajos para los que no se está debidamente autorizado. -Adoptar posturas incorrectas durante las actividades.

-Sobrepasar la capacidad de carga de los objetos -Aristas o dimensiones de los objetos no apropiadas

Condiciones inseguras: -Protecciones y resguardos inadecuados. -Falta de orden y limpieza.

-Escasez de espacio para realizar la actividad -Aspectos que presentan riesgo de caída.

15.12. DISEÑO PARTICIPATIVO

Los niños tienen sus propias curiosidades, gustos, disgustos, entre otros. Siempre se comete un error al diseñar con niños, en vez de preguntar y trabajar directamente con los niños, se les pregunta a sus padres acerca de sus pensamientos. Se debe trabajar con adultos y con niños al mismo tiempo.

36

Abraham Maslow (1908-1970) máximo exponente de la sicología humanística, en su obra “Motivación y Personalidad” en 1954

37 El chileno Manfred Max-Neef estudió economía definió ya en los años 80 en una matriz que abarca

diez necesidades humanas básicas.

38 Desarrollo a Escala Humana; Manfred Max-Neef; Cepaur; 2003; pg 44

El diseño participativo con niños necesita de una planeación, técnicas y una construcción de pensamiento, ya que para un adulto no es fácil entrar al mundo de los niños. Con este método se puede buscar información, desarrollar prototipos, etc. Existen 3 etapas: la etapa contextual, la participativa y

Contextual: El Diseño participativo empieza con una observación de cómo los niños interactúan con los objetos y sus tecnologías. En esta etapa los niños se observan entre sí, los adultos, observan a los niños y los niños a los adultos. Para ellos es complicado explicar cómo ven el mundo, por consecuencia es importante observar detalladamente cada acción que ellos realizan.

Se debe recolectar información sobre dibujos y escritos realizados por los niños, al igual que videos.

Participativo: Se construyen ideas mediante el brainstorming o lluvia de ideas acerca de un tema a explorar. Pequeños grupos de 3 o 4 niños y 2 o 3 adultos empiezan a dibujar y a construir objetos, de acuerdo a sus percepciones y gustos. Las ideas se empiezan a generar naturalmente. De esta forma se percibe y se concluye qué tipo de diseños se quieren lograr.

Explorar y comprobar: Se enfrentan a los niños con los diseños ya sea por medio de renders o modelos a escala y se explora la interacción y la reacción de los niños.

Lo anterior es la prueba de qué tan efectivo podrá ser el producto y las posibilidades de diseño.

Posibles aplicaciones: Este método se puede utilizar en diversas áreas.

Los roles: Los niños tienen 4 roles durante el proceso: Usuarios, él que comprueba, comunicador y compañero de diseño.

-USUARIO: En este rol, el niño contribuye a la búsqueda y al desarrollo del proceso al usar los objetos, mientras que los adultos lo observa, y registra sus actividades. La idea es observar que carencias y que oportunidades existe en el diseño de dichos objetos; cómo es la interacción; cómo aprenden a través de ellos, entre otras cosas. -PROBADOR: En este rol los niños comprueban que efectos e impactos tienen los nuevos diseños sobre ellos, es decir, se percibe si el diseño es efectivo o no, según los objetivos planteados, antes de producirlo en grandes masas y sacarlo al mercado. Se realiza una retroalimentación preguntando: qué le gustó, qué le disgustó, qué fue complicado de usar, entre otros.

-COMUNICADOR: En este rol se colabora en todo el proceso de diseño. Los niños comunican sus experiencias, gustos, ideas y demás mediante juegos, dibujos, escritos y actitudes, mientras que otro los observa y los registra. Esto genera información para soluciones de diseño.

-COMPAÑERO DE DISEÑO: Este rol es similar al del comunicador, solo es que acá es dónde el niño puede tener una participación más activa y directa a nivel de experiencias en el proceso de diseño. Los niños tienen la misma oportunidad de participación que los adultos, ya que todos tienen un punto de vista y se pueden apoyar unos con otros.

16. MARCO REFERENCIAL... 16.1. ESTIMULACIÓN COGNITIVA Y MOTRIZ

-Construcción: En el juego El matemático Geoffrey Mathews39 hace referencia a que “un juego de ladrillos proporciona al niño desde muy pequeño valiosas experiencias de desigualdad de tamaños, colores y texturas.”40 Con la construcción se descubre la suma y otros aspectos matemáticos. “Los niños adquieren directamente esta experiencia cuando construyen dos pilares para sostener un arco: uno de los pilares puede ser de una sola pieza y el otro puede estar formado por cuatro piezas.”41

Se pueden usar no solo para construir estructuras convencionales si no que también pueden crear espacios.“Cuando el niño descubre los encantos de la construcción, la diversión tiende a perdurar hasta que crecer.”42

-para la movilidad: “Un niño pequeño necesita y desea adquirir un control más preciso de su movimiento y coordinación de sus sistemas sensorial, muscular y nervioso.”43 -Para la creatividad-dibujar.

El juego, como actividad humana específica, intensifica el autoconocimento y desarrolla la creatividad. Al igual que Margaret Lowenfeld44 que asocia creatividad con aprendizaje y juego, ya que con el juego se aprenden la medida en que este tiene la posibilidad de llevar a la fantasía, romper fronteras de lo real y cotidiano, paradigmas y herramientas y con la creatividad se cultiva la curiosidad e interés.

Relejos-Espejos: El juego del niño pequeño que se proyecta a veces como grande cuando juega es una ilustración de cómo se vive de manera explicita en la realidad que se construye.

-De fascinación: Texturas, apreciaciones y para amontonar, clasificar y diferenciar: Bloques, construcción, ensamblar, agrupar.

16.2. JUEGO Y LÚDICA COMO APRENDIZAJE

Está claro que el juego es utilizado como motivación para que los niños aprendan. En términos de J. Bruner el juego es motivante y no requiere de motivaciones externas más que el juego en sí mismo. Al igual que la lúdica invita no impone. “El placer del juego los estimula también a expresarse con mayor libertad”

39 Realizó modelos de elección racional, según el juego.

40 Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 86 41

Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 86

42

Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 87

43 Juguetes y Objetos para jugar; Jhon y Elizabeth Newson; España; 1979; pg 70 44

Margaret Lowenfeld (1890-1973) psicóloga británica de niños, pediatra, que analizó en aprendizaje y el juego infantil.

Se reconoce la importancia del juego en el desarrollo de procesos, cognitivos, sociales, psicológicos, motrices. Sus principios son: lo lúdico, las diferencias individuales, la participación activa de los sujetos, la construcción de conocimiento. A partir del planteamiento de Elionor Shulman, acerca de que el juego es el método de aprendizaje por excelencia de los niños. Por tal motivo se puede decir que es importante crear espacios educativos donde los niños consolidad conocimientos y desarrollan habilidades que les permitirán solucionar problemas y llegar a la integración social, laboral, educativa, etc.

Huizinga establece las características del juego son: El juego es una actividad libre: "El

juego por mandato no es juego, todo lo más una réplica, por encargo, de un juego" (Huizinga, 1998, p.42). Por lo tanto, el juego no debe suponer ninguna obligación y es una actividad que se puede abandonar en cualquier momento.

El juego no es la vida «propiamente dicha: Es un escape de la vida corriente, "Actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción de su misma práctica" (Ibídem, p.44).

Se juega dentro de unos límites de tiempo y de espacio: "Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace" (Ibídem, p.45). Considera que una vez que se ha jugado, esa actividad permanece en el recuerdo como creación o tesoro espiritual.

Froebel Sostiene que "el juego es el nivel más alto de desarrollo del niño. Es la

expresión espontánea de pensamiento y sentimientos, es decir, una expresión que su vida interna necesita". Le da tal importancia al juego porque a través de él, el niño desarrolla sus cualidades personales para la vida adulta.

La actividad espontánea es valorada como auxiliar de la enseñanza, pues para Froebel ésta establece equilibrio entre la dirección espontánea del niño y la dirección planificada del maestro, le daba tal importancia, por qué la eficacia del aprendizaje se da a través de las propias realizaciones del individuo, es decir, aprender haciéndolo, más que la simple aceptación de información. El aprendizaje es un proceso más activo que pasivo, y Froebel destaca la actitud del niño como ejecutor antes que como receptor de hechos. La actividad espontánea también es valorada como medio para estimular la creatividad, ya que ésta se considera manifiestamente como una forma de juego y, por consiguiente, de autoexpresión: aunque constituye, con todo, una forma característica de juego. Con base en esto podemos afirmar que la pedagogía de Froebel es una pedagogía de la actividad espontánea y ésta debe considerar al niño como actividad creadora y despertar en él mediante estímulos, las facultades de éste, propias para la creación productiva.

“Los Niños desarrollaban su manera de ser única en el juego y es en esta área del desarrollo y el aprendizaje a través del juego en la que Froebel hace una de sus grandes contribuciones al curriculum de la primera infancia.”45

En el desarrollo de la persona física y cognitivamente lo emocional y lo afectivo son factores importantes. De esta forma lo emocional es “la energía que necesita determinada operación mental de orden superior.” Es decir que para realizar una actividad es necesario tener un impulso, una motivación y una energía manejada desde lo emocional. Lo que puede ser dado por el juego, ya que más que como “medio de aprendizaje es un factor que potencia y canaliza la afectividad y la emoción para el desarrollo de la creatividad.”46

16.3. SEGURIDAD

La Pirámide de Maslow es una teoría psicológica propuesta por Abraham Maslow en su obra: Una teoría sobre la motivación humana (en inglés, A Theory of Human Motivation) de 1943. Maslow formula en su teoría una jerarquía de motivación de necesidades humanas y defiende que conforme se satisfacen las necesidades más básicas.

“Las necesidades de seguridad, son aquellas en donde uno busca su propia seguridad y protección, es decir, lograr un estado de orden, estabilidad y seguridad.”47

La seguridad y la protección surgen cuando las necesidades fisiológicas se mantienen compensadas. Son las necesidades de sentirse seguro y protegido. Dentro de ellas se encuentran: Seguridad física y de salud, seguridad de empleo, de ingresos y recursos y seguridad moral, familiar y de propiedad privada.

“Para estar sano y feliz, el niño debe contar con un buen hogar y con un medio ambiente seguro que le permita experimentar el placer de explorar.”48

16.4. DURABILIDAD

Según David Muñoz Negron49 la durabilidad se encuentra dentro de una de las características de la calidad del producto, siendo “el tiempo de vida útil, es decir, el tiempo necesario para que se deteriore, o para que los costos por mantenimiento y operación hagan que sea preferible su remplazo.”50 Y J.F Miranda González51 hace referencia a este termino como “la vida útil del producto, entendida por el tiempo, en el cual el producto funciona normalmente o como el tiempo de utilización del producto hasta que aparece otro que lo deja obsoleto o hace antieconómica su utilización”52

. Este atributo está muy relacionado con la fiabilidad, ya que a mayor fiabilidad mayor su durabilidad.

46

Lúdica Editor Compilador, Jesús Alberto Marroquín; Colombia; 1999; pg 99

47

Motivación y Personalidad; Abraham Maslow; 1954

48 Seguridad y El Hogar; Sue Barraclough; Heinemann Lib; 2008; Vol 1

49 David Muñoz Negrón: Director de Ingenieria Industrial y Operaciones en México y autor del libro

Administración de operaciones. Enfoque de administración de procesos de negocios.

50

Administración de operaciones; David Muñoz Negron; México; 2009; pg 400

51 Francisco Javier Miranda González: Doctor Español de ciencias económicas y empresariales Y realizó

un Master en la producción, la calidad y la tecnología por la Universidad Politécnica de Madrid.

52 Introducción a la Gestión de calidad; J.F. Miranda Gonzalez;2007; Madrid-España; pg 14

17. PROCESO DE DISEÑO... Primero se indagó con expertos en el tema para determinar las actividades más

importantes a realizar en cada edad.

Para el aprendizaje se hace referencia a: -la discriminación de colores-tamaños: Organizar, construir y agrupar.

-Números: Secuencias, Abacos

-Discriminación formas: Rompecabezas, construcción

-Orientación forma: Rompecabezas, dominós

-Ordenamiento Lógico: Figuras que encajen y desencajen

-Símbolos, representación: dibujo, creatividad

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y a veces como herramienta educativa (lúdica). Se requiere de un uso mental y físico, lo que -Froebel: Juego como experiencias sensoriales para el desarrollo intelectual. -J. Bruner: el juego es motivante y no requiere de motivaciones externas. -Elionor Shulman: el juego es el método de aprendizaje por excelencia de los niños.

17.1. APRENDIZAJE

A medida en que pasan los años, el hombre va cambiando y se va desarrollando física y cognitivamente. Este desarrollo está dado por unas etapas en las que intelectualmente la persona va adquiriendo mayores habilidades y aptitudes, es decir sus capacidades se desarrollan. Lo cual está determinado por el entorno, entendiéndolo con la manipulación de los objetos, las asociaciones que hace la persona frente a ellos en cuanto a cantidad, color, peso, figura, textura, clasificación, entre otros; las relaciones sociales que se entablan durante la vida, es decir, una persona puede adquirir conocimiento mediante otra, el contexto mismo y las experiencias vividas. Cuando el conocimiento adquirido es analizado, asociado y asimilado, se adquiere un aprendizaje, desarrollando sus capacidades y habilidades físicas y cognitivas, aumentando así la complejidad de las ideas.

Los niños tienden a darle significado a los objetos, el concepto que los niños tienen de los objetos es el que ellos mismos les dan. Las actividades son entonces tanto impuestas como espontáneas o creativas, abarcando muchas de las cosas en que están pensando los niños y haciéndolas, dejados a sus propios recursos y autodirección, aumentando su aprendizaje.

17.2 . ESTIMULACIÓN COGNITIVA Y MOTRIZ EN NIÑOS DE 4 A 8 AÑOS

La estimulación es la que se refiere a toda actividad de contacto o juego para que un niño propicie, fortalezca y desarrollo sus potenciales, habilidades y destrezas para su desarrollo motriz y cognitivo. De acuerdo a ello proporciona un control emocional, seguridad, habilidad mental, ayuda a que el niño explore y aprenda.

17.3. JUEGO Y LÚDICA

Durante la infancia es importante tener en cuenta métodos, actividades y herramientas no convencionales para motivar a los niños a aprender. Lo cual se puede realizar mediante juegos lúdicos. Un juego es lúdico en la medida en que este es utilizado para la educación siendo una actividad física o espiritual cuyo principal objetivo es liberar o divertir al individuo, a la vez que lo ayuda a aprender.

“El juego es una actividad fortuita e infinitamente flexible que nos brinda una oportunidad para ampliar y reorientar totalmente como el espíritu.”53

La actividad lúdica proporciona al niño oportunidades más continuas y complejas para resolver sus problemas, así como datos más constantes de su desarrollo de modo que constituye una fuente más rica de información.

El juego infantil es la principal actividad del niño antes de acceder a un colegio. Lo