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4.5 Data collection

4.5.2 Data collection for hypothesis testing

Resistencia a conjuros no

Disparas un pequeño orbe de ácido a un objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar a tu objetivo. El orbe hace 1d3 puntos de daño por ácido. Este ácido desaparece tras 1 asalto.

Salto

Jump

Escuela transmutación

Nivel druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Alcance toque

Objetivo criatura tocada Duración 1 minuto/nivel (D)

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí

El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a +20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9.

Sanar

Heal

Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 6, druida 7

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S

Alcance toque

Objetivo criatura tocada Duración instantáneo

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Sanar te permite canalizar energía positiva hacia una craitura para quitar heridas y aflicciones. Finaliza inmediatamente cualquiera de las siguientes condiciones adversas que afecten al objetivo: afectado, atontado, aturdido, cegado, confuso, daño de característica, deslumbrado, enfermo, ensordecido, envenenado, exhausto, fatigado, locura, nauseado y víctima de la debilidad mental. También cura 10 puntos de golpe por nivel del lanzador, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15.

Sanar no elimina niveles negativos ni restaura puntuaciones de característica consumidos permanentemente.

Si se usa contra una criatura muerta viviente, sanar actúa como dañar.

Sanar a una montura

Heal Mount

Escuela conjuración (curación) Nivel paladín 3

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S

Alcance toque

Objetivo montura propia tocada Duración instantáneo

Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Este conjuro funciona como sanar, pero sólo afecta a la montura especial del paladín (típicamente un caballo).

Sanar en grupo

Heal, Mass

Escuela conjuración (curación) Nivel clérigo 9

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)

Objetivos una o más criaturas, ninguna de las cuales puede estar separada más de 30 pies

Este conjuro funciona como sanar excepto en lo indicado más arriba. El número máximo de puntos de golpe restaurados a cada criatura es de 250.

Sanctasanctorum secreto de mago

Mage’s Private Sanctum Escuela abjuración

Nivel hechicero/mago 5

Tiempo de lanzamiento 10 minutos

Componentes V, S, M (una lámina de plomo, un trozo de vidrio, una bola de algodón y crisolito en polvo)

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area cubo de 30 pies/nivel (S)

Duración 24 horas (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no

Este conjuro garantiza la privacidad. Cualquiera que mire dentro de la zona desde fuera no ve más que una masa oscura y neblinosa. La Visión en la oscuridad no puede penetrarla. Ningún sonido, no importa lo fuerte

que sea, puede escapar del área, así que nadie puede escuchar desde el exterior. Los que están dentro pueden ver hacia fuera con normalidad.

Los conjuros de Adivinación (escudriñamiento) no pueden percibir nada dentro del área, y los que están dentro son inmunes a detectar pensamientos. La protección impide hablar entre los de dentro y los de fuera (porque bloquea el sonido), pero no impide otras comunicaciones, como enviar un mensaje o un conjuro de mensaje, o comunicación telepática, como la existente entre un mago y su familiar.

El conjuro no impide que las criaturas u objetos se muevan dentro y fuera del área.

Sanctasanctorum secreto de mago puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Sangrar

Bleed

Escuela nigromancia

Nivel clérigo 0, hechicero/mago 0

Tiempo de lanzamiento 1 acción estandar Componentes V, S

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva

Duración instantáneo

Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros si

Provocas que una criatura que esté por debajo de 0 puntos de golpe pero estabilizada pase a estar moribunda. Al lanzar este conjuro debes tener como objetivo a una criatura viviente con -1 o menos puntos de golpe. Esa criatura empieza a morir, recibiendo 1 punto de daño por asalto. La criatura puede estabilizarse después de la forma habitual. Este sortilegio hace 1 punto de daño a una criatura que ya estuviera moribunda.

Santuario

Sanctuary Escuela abjuración Nivel clérigo 1

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD

Alcance toque

Objetivo criatura tocada Duración 1 asalto/nivel

Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros no

Cualquier oponente que trate de atacar directamente a la criatura protegida, incluso con un conjuro apuntado, debe superar una salvación de Voluntad. Si tiene éxito, el oponente puede atacar normalmente y no se ve afectado por este lanzamiento del conjuro.

Si la salvación falla, el oponente no puede seguir adelante con el ataque, esa parte de su acción se pierde y no puede atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro.

Aquellos que no intentan atacar al objetivo no se ven afectados. Este conjuro no evita que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros con área de efecto.

El objetivo no puede atacar sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros que no sean de ataque o actuar de cualquier otro modo.

Semillas de fuego

Fire Seeds

Escuela conjuración (creación) [fuego] Nivel druida 6

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (bellotas o bayas de acebo) Alcance toque

Objetivos hasta cuatro bellotas o hasta ocho bayas de acebo Duración 10 min./nivel o hasta su uso

Tiro de salvación ninguna o Reflejos mitad; ver texto Resistencia a conjuros no

Dependiendo de la versión de semillas de fuego que elijas, conviertes bellotas en armas deflagradoras que otro personaje o tú podéis lanzar o puedes convertir bayas de acebo en bombas que puedes detonar con una orden.

Bellotas deflagradoras: puedes convertir hasta un máximo de cuatro bellotas en armas deflagradoras arrojadizas especiales. Una bellota deflagradora tienen un incremento de distancia de 20 pies. Se necesita una tirada de ataque de toque a distancia para impactar al objetivo deseado. Juntas, las bellotas son capaces de causar 1d4 puntos de daño de fuego por nivel del lanzador (máximo 20d4) divididos entre las bellotas como desees.

Ninguna bellota puede causar más de 10d4 puntos de daño.

Cada bellota deflagradora explota al golpear una superficie dura. Además de su daño normal de fuego, todas las criaturas adyacentes a la explosión reciben 1 punto de daño por fuego por cada dado de la explosión. Esta explosión de fuego prende fuego a los materiales combustibles adyacentes al objetivo.

Bayas de acebo incendiarias: conviertes hasta ocho bayas de acebo en bombas especiales. Las bayas de acebo se colocan normalmente a mano, ya que son demasiado ligeras para ser armas arrojadizas efectivas (sólo pueden lanzarse hasta 5 pies). Si estás a un máximo de 200 pies y prouncias una palabra de mando, cada baya explotará instantáneamente en llamas, causando 1d8 puntos de daño por fuego + 1 punto por nivel del lanzador a todas las criaturas en una explosión de 5 pies de radio prendiendo fuego a los materiales combustibles a 5 pies. Una criatura en el área que supere una salvación de Reflejos sólo recibe la mitad del daño.

Silencio

Silence

Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 2, clérigo 2

Tiempo de lanzamiento 1 asalto Componentes V, S

Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)

Area emanación de 20 pies de radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio

Duración 1 asalto/nivel (D)

Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto o ninguna (objeto); Resistencia a conjuros: sí; ver texto o no (objeto)

Tras el lanzamiento de este conjuro, el silencio total prevalece en en área afectada. Todos los sonidos son detenidos: la conversación es imposible, los conjuros con componentes verbales no pueden ser lanzados y ningún sonido, sin importar de donde provenga, entra o atraviesa el área. El conjuro puee lanzarse sobre un punto del espacio, pero el efecto es estacionario a menos que se lance sobre un objeto móvil. El conjuro puede centrarse sobre una criatura y entonces el efecto irradia de esa criatura y se mueve junto a ella. Una criatura no voluntaria puede intentar una salvación de Voluntad para negar el efecto del conjuro y también resistencia a conjuros, si la tiene. Los objetos en posesión de una criatura o los objetos mágicos que emitan sonidos reciben los beneficios de salvaciones y resistencia a conjuros, pero los objetos no atendidos y puntos en el espacio, no. Las criaturas en un área de un conjuro de silencio son inmunes a ataques, conjuros y efectos sónicos o basados en el idioma.

Símbolo de aturdimiento

Symbol of Stunning

Escuela Encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7

Componentes V,S,M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 5.000 po.)

Tirada de salvación Voluntad niega

Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas en un radio de 60 pies del símbolo de aturdimiento quedan aturdidas durante 1d6 asaltos.

Nota: las trampas mágicas, como símbolo de aturdimiento, son difíciles de detectar e inutilizar, Un picaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar el efecto magico y la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivarlo; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso).

Símbolo de debilidad

Symbol of Weakness Escuela nigromancia

Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7

Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por un valor total de 5.000 po)

Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto en que todas las criaturas a 60 pies de un símbolo de debilidad sufren una debilidad paralizante que causa 3d6 puntos de daño a su Fuerza.

Al contrario que un símbolo de muerte, el símbolo de debilidad no tiene un límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de debilidad simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador. Una criatura sólo puede verse afectada por este símbolo una vez.

Nota: las trampas mágicas como símbolo de debilidad son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el símbolo de debilidad. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y

para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 32 para el símbolo de debilidad.

Símbolo de dolor

Symbol of Pain Escuela nigromancia [mal] Nivel clérigo 5, hechicero/mago 5

Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por un valor total de 1.000 po)

Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto en que cada criatura dentro del radio de un símbolo de dolor sufre sacudidas de dolor que le provocan un penalizador -4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de característica. Estos efectos duran 1 hora después de que la criatura se aleje a más de 60 pies del símbolo.

Al contrario que un símbolo de muerte, un símbolo de dolor no tiene un límite de de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de dolor simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador.

Nota: las trampas mágicas como símbolo de dolor son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el símbolo de dolor. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 30 para el símbolo de dolor.

Símbolo de locura

Symbol of Insanity

Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8

Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por un valor total de 5.000 po)

Tiro de salvación Voluntad niega

Este conjuro funciona como símbolo de muerte, excepto en que todas las criaturas dentro del radio del símbolo de locura quedan permanentemente locos (como con el conjuro de locura).

Al contrario que el símbolo de muerte, un símbolo de locura no tiene un límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de locura simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador.

Nota: Las trampas mágicas como símbolo de locura son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el símbolo de locura. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 33 para el símbolo de locura.

Símbolo de miedo

Symbol of Fear

Escuela Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6

Componentes V,S,M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 1.000 po.)

Tirada de salvación Voluntad niega

Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas a menos de 60 pies del símbolo de miedo quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador.

Nota: las trampas mágicas, como símbolo de miedo, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar un símbolo de miedo y la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivarlo; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 31 para un símbolo de miedo).

Símbolo de muerte

Symbol of Death Escuela nigromancia [muerte] Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8 Tiempo de lanzamiento 10 minutos

Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más diamante y ópalo en polvo por valor de 5.000 po cada uno)

Alcance 0 pies; ver texto