5.2 Exploratory study
5.2.1 Exploratory study’s results
Duración ver texto
Tiro de salvación Fortaleza niega Resistencia a conjuros sí
Este conjuro te permite escribir una potente runa de poder sobre una superficie.
Cuando se activa, un símbolo de muerte mata a una o más criaturas que estén a 60 pies del símbolo (trátalo como una explosión) cuyo total de puntos de golpe combinados no supere 150. El símbolo de muerte afecta a las criaturas más cercanas primero, saltándose a las criaturas con demasiados puntos de golpe para verse afectadas.
Una vez activado, el símbolo brilla, lo que dura 10 minutos por nivel del lanzador o hasta que haya afectado a 150 puntos de criaturas, lo que ocurra primero. Una criatura que entre en el área mientras el símbolo de muerte esté activo se convierte en objetivo de su efecto, estuviera o no en el área cuando fue activado. Una criatura sólo necesita salvarse contra el símbolo una vez mientras permanezca en el área, aunque si la abandona y regresa mientras el símbolo sigue activo, debe salvarse de nuevo.
Hasta que se activa, el símbolo de muerte está inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60 pies).
Para ser efectivo, un símbolo de muerte siempre debe estar situado a plena vista y en un lugar destacado. Cubrir u ocultar la runa deja ineficaz el símbolo de muerte, a menos que una criatura retire la cobertura, en cuyo caso el símbolo de muerte funciona normalmente.
Por defecto, un símbolo de muerte se activa cuando una criatura hace una o más de las siguientes cosas, como decidas: mirar la runa; leer la runa; tocar la runa; pasar sobre la runa; pasar a través de un portal que lleve la runa. Independientemente del método o métodos de activación elegidos, una criatura que esté a más de 60 pies de un símbolo de muerte no puede activarlo (incluso si cumple una o más de las condiciones de activació, como leer la runa). Una vez que se lanza el conjuro, las condiciones de activación de un símbolo de muerte no pueden cambiarse.
En este caso, “leer” la runa implica cualquier intento de estudiarla, identificarla o descifrar su significado.
Lanzar una cobertura sobre un símbolo de muerte para dejarlo inoperativo lo activa si el símbolo reacciona al contacto. No puedes usar un símbolo de muerte de forma ofensiva; por ejemplo, un símbolo de muerte activado por contacto permanece inactivo si un objeto que lo lleve se usa para tocar a una criatura. De forma similar, un símbolo de muerte no puede colocarse en un arma y hacer que se active al cuando el arma golpee a un enemigo.
También puedes definir limiaciones especiales a la activación. Pueden ser tan simples o elaboradas como desees.
Las condiciones especiales para activar un símbolo de muerte pueden basarse en el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero por lo demás deben basarse en acciones o cualidades percibibles. Cosas intangibles como nivel, clase, DG y puntos de golpe no sirven.
Al inscribir un símbolo demuerte, puedes especificar una contraseña o frase que evite que la criatura que la use active el efecto del símbolo. Cualquiera que utilice la contraseña permanece inmune a los efectos de esa runa en particular mientras la criatura permanezca a 60 pies de la runa. Si abandona el radio y regresa más tarde, debe usar de nuevo la contraseña.
También puedes sintonizar cualquier cantidad de criaturas al símbolo de muerte, pero hacer esto aumenta el tiempo de lanzamiento. Sintonizar una o dos criaturas necesita un tiempo despreciable y sintonizar un pequeño grupo (de hasta 10 criaturas) aumenta el tiempo de lanzamiento hasta 1 hora. Sintonizar un grupo grande (hasta 25 criaturas) requiere 24 horas. Sintonizar grupos más grandes requiere 24 horas adicionales por cada 25 criaturas. Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de muerte no puede activarlo y es inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando se activa. Se te considera automáticamente sintonizado con tus propios símbolos de muerte y por tanto ignoras sus efectos y no puedes activarlos inadvertidamente.
Leer magia te permite identificar un símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + el nivel del conjuro del símbolo). Por supuesto, si el símbolo está preparado para activarse al leerlo, esto activará el símbolo.
Un símbolo de muerte puede ser eliminado por un disipar magia apuntado únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tiene efecto sobre un símbolo de muerte. La destrucción de la superficie en la que un símbolo de muerte está inscrito lo destruye, pero también lo activa.
Símbolo de muerte puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Un símbolo de muerte permanente que sea desactivado o que haya afectado a su máximo número de puntos de golpe permanece inactivo durante 10 minutos, pero puede activarse de nuevo de la forma normal.
Nota: las trampas mágicas como símbolo de muerte son difíciles de detectar y desactivar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar un símbolo de muerte e Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + el nivel del conjuro, o 33 para un símbolo de muerte.
Símbolo de persuasión
Escuela Encantamiento (hechizo) [enajenadorj Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6
Componentes V,S,M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor total de al menos 5.000 po.)
Tirada de salvación Voluntad niega
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas dentro del radio de un símbolo de persuasión quedan hechizadas por el lanzador (como el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel del lanzador.
A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de persuasión no tiene un límite máximo de puntos de golpe. Una vez activado, este conjuro permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador.
Nota: las trampas mágicas, como símbolo de persuasión, son difÍciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar el efecto mágico; la CD sería 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso).
Símbolo de sueño
Symbol of Sleep
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel clérigo 5, hechicero/mago 5
Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por un valor total de 1.000 po)
Tiro de salvación Voluntad niega
Este conjuro funciona como símbolo de muerte, exceto en que todas las criaturas de 10 DG o menos que estén a 60 pies del símbolo de sueño caen en un sueño catatónico durante 3d6 × 10 minutos. Al contrario que con el conjuro de sueño, las criaturas dormidas no pueden despertarse por medios no mágicos antes de que expire este tiempo.
Al contrario que el símbolo de muerte, símbolo de sueño no tiene un límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de sueño simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel del lanzador.
Nota: Las trampas mágicas como símbolo de sueño son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de encontrar trampas (sólo) puede utilizar Inutilizar mecanismo para desactivar el símbolo de sueño. La CD para encontrar trampas mágicas usando Percepción y para inutilizarlas es 25 + nivel del conjuro, o 30 para el símbolo de sueño.
Similitud
Seeming
Escuela ilusión (engaño) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivos una criatura cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás
Duración 12 horas (D)
Tiro de salvación Voluntad niega o Voluntad descree (si se interactúa) Resistencia a conjuros sí o no; ver texto
Este conjuro funciona como disfrazarse, excepto en que puedes cambiar el aspecto de otra gente también. Las criaturas afectadas vuelven a su aspecto normal si mueren. Los objetivos involuntarios pueden negar el efecto del conjuro realizando salvaciones de Voluntad o con resistencia a conjuros.
Simpatía
Sympathy
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel druida 9, hechicero/mago 8
Tiempo de lanzamiento 1 hora
Componentes V, S, M (una gota de miel y perlas pulverizadas por valor de 1.500 po)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo un lugar (hasta un cubo de 10 pies/nivel) o un objeto Duración 2 horas/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí
Haces que un objeto o lugar emane vibraciones mágicas que atraen a un tipo específico de criatura inteligente o criaturas de un alineamiento específico, según lo definas. El tipo particular de criatura a ser afectado debe nombrarse específicamente. Un subtipo de criatura no es lo bastante específico. De forma similar, un alineamiento específico debe ser nombrado.
Las criaturas de un tipo o alineamiento específico se siente atraído y a gusto en el área o desea tocar o poseer el objeto. La compulsión de permanecer en el área o tocar el objeto abrumadora. Si la salvación tiene éxito, la criatura queda liberada del encantamiento, pero debe superar una nueva salvación 1d6 × 10 minutos después. Si esta salvación falla, la criatura afectada trata de volver al área o al objeto.
Simpatía contrarresta y disipa antipatía. Simulacro
Simulacrum
Escuela ilusión (sombra) Nivel hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 12 horas
Componentes V, S, M (escultura de hielo del objetivo y polvo de rubí valorado en 500 po por cada DG del simulacro)
Alcance 0 pies
Efecto una criatura duplicada Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Simulacro crea un duplicado ilusorio de cualquier criatura. El la criatura duplicada es parcialmente real y formada por hielo o nieve. Parece ser el mismo que el original, pero sólo tiene la mitad de los niveles o DG de la criatura real y los puntos de golpe, dotes, rangos de habilidad y aptitudes especiales apropiadas para una criatura de ese nivel o DGs.
No puedes crear un simulacro de una criatura cuyos DG o niveles sean más del doble de tu nivel de lanzador. Debes realizar una prueba de Disfrazarse cuando lanzas el conjuro para determinar lo bueno que es el parecido.
Una criatura familiar con el original podría detectar el engaño con una prueba de Percepción exitosa (enfrentada a la prueba de Disfrazarse del lanzador) o con una prueba de Averiguar intenciones (CD 20).
El simulacro permanece en todo momento bajo tu control absoluto. No existe ningún vínculo telepático especial, de modo que el mando debe ejercerse de otra manera. Un simulacro no tiene manera de volverse más poderoso. No puede subir su nivel ni sus aptitudes. Si se le reduce a 0 puntos de golpe o es destruido de alguna otra forma, vuelve a convertirse en nieve y se derrite instantáneamente. Un proceso complejo que requiere al menos 25 horas, 100 po por punto de golpe y un laboratorio mágico totalmente equipado puede reparar el daño hecho a un simulacro.
Sirviente invisible
Unseen Servant
Escuela conjuración (creación) Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un trozo de cordel y un poco de madera) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto un sirviende invisible, informe y sin mente Duración 1 hora/nivel
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Un sirviente invisible es una fuerza informe, invisible y sin mente que realiza tareas sencillas que ordenes. Puede correr y agarrar cosas, abrir puertas no bloqueadas y sujetar sillas, así como limpiar y remendar. El sirviente sólo puede realizar una actividad a la vez, pero repite la misma actividad una y otra vez si se le dice que lo haga, mientras permanezcas dentro del alcance. Sólo puede abrir puertas normales, cajones, tapas y similares. Tiene una puntuación efectiva de Fuerza de 2 (de modo que puede levantar 20 libras o arrastrar 100). Puede activar trampas y similares, pero sólo puede ejercer 20 libras de fuerza, que no es suficiente para activar ciertas plataformas de presión y otros dispositivos. No puede realizar nnguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD mayor de 10 o que requiera una prueba usando una habilidad que no pueda usarse sin entrenar. Este sirviente no puede volar, trepar ni tampoco nadar (aunque puede caminar por el agua). Su velocidad base es de 15 pies.
El sirviente no puede atacar de ninguna forma; nunca se le permite una tirada de ataque. No se le puede matar, pero se disipa si recibe 6 puntos de daño de ataques de área (no recibe salvaciones contra
ataques). Si tratas de enviarlo más allá del alcance del conjuro (desde tu posición actual), el sirviente deja de existir.
Situación
Status
Escuela adivinación Nivel clérigo 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Alcance toque
Objetivos una criatura viva tocada cada tres niveles Duración 1 hora/nivel