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Dojo 1.5 and dojox

9. Flow Inheritance

10.5. flow-executor options

El codiseño es una metodología que permite involucrar a las personas que usan o se ven afectadas por un servicio o producto. También conocido como diseño participativo, pone a las y los usuarios en el centro del proceso (en caso de suceder en la escuela, a las y los estudiantes) y permite que sean parte del análisis, la reflexión y la búsqueda de posibles soluciones a los problemas encontrados (Burkett, 2012). Como afirma (Sanders, 2002):

“La experiencia participativa no es simplemente un método o un conjunto de metodologías, es una mentalidad y una actitud sobre las personas. Es la creencia de que todas las personas tienen algo que ofrecer al proceso de diseño y que pueden ser tanto articuladas como creativas cuando se les brindan las herramientas apropiadas para expresarse” (p.1). El codiseño fomenta el trabajo en grupo, la discusión, la horizontalidad y la búsqueda de consensos. Cada usuario que interviene contribuye al proyecto, teniéndose en cuenta distintas perspectivas y opiniones para dar respuesta a las necesidades de las comunidades (Aguas, 2016). Es por eso entonces una herramienta propicia para explorar la cultura digital de niños, niñas y jóvenes, ya que permite conocer sus códigos, percepciones, pensamientos y construcciones de sentido acerca de sus vínculos con los medios de comunicación digitales. A su vez, promueve desde la participación, que se comprometan con sus comunidades y sus problemáticas sociales.

Mediante la utilización de este tipo de metodologías, se podrá abordar el desafío de construir usos reflexivos y críticos de la web, desde una perspectiva comunitaria y grupal, fortaleciendo la formación social y cívica de las y los alumnos. Enseñar a leer (en la acepción más amplia del término lectura) los medios de comunicación digitales en la escuela, supone contribuir a la formación de estudiantes informados, sensibles a los problemas sociales, críticos respecto de la información y los mensajes que reciben, autónomos en las decisiones que tomen y participativos. (Morduchowicz, 2009).

7. Conclusiones

Más allá de la terminología que se desee utilizar, sea ciudadanía digital, uso reflexivo, alfabetización mediática, educación para los medios o bien educomunicación, estas temáticas surgen como necesidades pedagógicas para los centros educativos de la actualidad. Niños, niñas y jóvenes del siglo XXI necesitan contar con este tipo de espacios y formaciones de sus competencias digitales para poder insertarse en la sociedad. Las principales responsabilidades están del lado de quienes dictaminan las políticas públicas, de sus cuidadores y también de quienes se encargan de su formación. Es un esfuerzo conjunto que la sociedad debiera realizar para poder garantizar que el desarrollo de la técnica humana (como son las tecnologías digitales) propicien el cumplimiento de sus derechos.

El eje debe estar puesto en fomentar las competencias digitales (no instrumentales) básicas que se requieren en la actualidad: reflexivas, críticas y creativas respecto a las tecnologías digitales y su impacto en las distintas maneras de entender el mundo. Ya que sólo preguntándose sobre la forma en que los medios de comunicación digitales producen significados, es que se podrá a fin de cuentas comprender la manera en que influyen sobre las propias percepciones de la realidad y los modos en que es posible transformarla.

Para comenzar a delinear respuestas ante estos nuevos desafíos, es fundamental incorporar en los procesos de aprendizaje a niños, niñas y jóvenes. Ellos y ellas son los y las protagonistas y solo se sentirán parte si se les escucha y reconoce, de manera genuina. La visión del estudiantado, sus intereses y curiosidad, deben ser facilitadas por el profesorado. Es por eso que hace falta mucha pedagogía, ante tanta tecnología. Ya que muchas veces, la solución a los problemas educativos no vienen de un nuevo desarrollo técnico, sino de una vieja fórmula: propiciar ámbitos de reflexión y debate profundos.

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