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FINAL DE JUEGO. Tercera y última fase de una partida de ajedrez. Se caracteriza por las pocas piezas que quedan en el tablero.

GAMBITO. Sacrificio o entrega de un peón en plena apertura con objeto de obtener compensación suficiente.

IMAGEN DE MATE. Representación mental de una futura posición de mate. JAQUE. Ataque a la casilla donde se encuentra el rey por una pieza rival.

JAQUE MATE. Objetivo y final del juego. Cuando un bando se encuentra en jaque y no puede capturar la pieza atacante, interceptar su acción o moverse a alguna casilla disponible se encuentra en situación de jaque mate y ha salido derrotado.

JAQUE PERPETUO. Serie continua de jaques que no puede ser contrarrestado ni acabar en mate. Por tal motivo, la partida finaliza en tablas.

JUGADA. Traslado de una pieza de una casilla a otra. Equivale a movimiento.

LÍNEA. Cualquiera de las ocho filas horizontales del tablero. También se entiende por "línea" a alguna variante de apertura.

MANIOBRA. Serie de jugadas que persiguen un fin determinado.

MEDIO JUEGO. Segunda fase de la partida, entre la apertura y el final. Ambos bandos pretenden diversos tipos de ataques contra el rival.

MINIATURA. Partida breve (menos de 20 jugadas) con vencedor y derrotado...

NOTACIÓN. Conjunto de signos convencionales empleados para anotar partidas y posiciones en ajedrez. Los más usados son los sistemas algebraico y descriptivo.

NEGRAS. Conjunto de piezas del bando que realiza la segunda jugada en las partidas de ajedrez.

PEÓN. Cada bando inicia con ocho peones y son la "infantería" en el ajedrez. Se ubican en la segunda línea (en la séptima los peones negros) y mueven una sola casilla hacia adelante sin poder retroceder. Desde su posición inicial pueden también mover dos casillas. Efectúan las capturas en forma diagonal. Al llegar a la octava línea se coronan y se transforman en cualquier pieza (por lo común la dama). Su valor relativo es la unidad (1 punto).

PIEZAS MAYORES. Se conocen por tal nombre a la dama y a la torre. PIEZAS MENORES. El alfil y el caballo reciben esta denominación.

PLAN DE JUEGO. Representación mental de objetivos generales. Es parte de la estrategia en el ajedrez.

PROBLEMA. Composición de una posición en donde el jaque mate se produce después de un número determinado de jugadas. Al igual que el estudio, debe ser interesante, artístico y original.

PROMOCIÓN. Equivale a coronación de peón.

RED DE MATE. Situación donde uno de los reyes se encontrará en posición de jaque mate en pocas jugadas.

REGLAMENTO de la F.I.D.E. Conjunto de normas que regulan las competencias internacionales de ajedrez.

REY. Es la pieza más importante en el ajedrez ya que al darle jaque mate el juego finaliza. Su movimiento se limita a una sola casilla a su alrededor. Se coloca en la posición inicial en "e1" el rey blanco y en "e8" su contraparte negra.

RELOJ DE AJEDREZ: Mecanismo especial que consiste en dos relojes y que se utiliza para medir y limitar el tiempo que tienen los jugadores para toda su partida. El jugador, después de hacer su jugada, activa el reloj del rival presionando un botón y viceversa. SACRIFICIO. Entrega voluntaria de material con objeto de lograr un beneficio superior. SIMULTÁNEAS. Exhibición de un maestro que juega varias partidas contra diferentes oponentes a un mismo tiempo.

SISTEMA DE COMPETENCIA: Se refiere al tipo de torneo que se lleva acabo. Existen varios sistemas de competencia, y entre los más comunes como pueden ser:

1) Sistema Round-Robin: donde todos los jugadores juegan entre sí.

2) Sistema Suizo de pareos: los jugadores son emparejados de acuerdo a su misma puntuación y estos juegan todas las rondas programadas.

3) Sistema Wimbledon: los jugadores que pierden sus partidas o matches quedan fuera de la competencia, hasta llegar a una final entre dos competidores.

TABLAS. Equivalente de empate.

TABLERO. Es el campo de batalla de las piezas en el ajedrez. Consta de 64 casillas alternándose cuadros blancos y negros. (8 columnas X 8 líneas). Se debe colocar de tal manera que se encuentre en la esquina derecha del jugador un cuadro blanco.

TÁCTICA. Conjunto de métodos concretos para lograr los objetivos deseados. En este rubro se incluyen las combinaciones, los sacrificios y las celadas y está basado en el cálculo concreto de jugadas (variantes). Comprende las condiciones específicas que hacen posible las combinaciones (motivos tácticos), así como los temas de combinación más comunes (desviación ataque doble, clavada, atracción, etcétera).

TEORÍA. Serie de conocimientos ya establecidos por los grandes maestros y analistas del juego referidos a la apertura y al final de juego, de posiciones conocidas y valoradas.

TORRE. Pieza que se mueve en forma recta por líneas y columnas. Cada bando posee dos torres y se colocan en las esquinas en la posición inicial. Su valor relativo es de cinco puntos.

VARIANTE. Cualquier secuencia de movimientos.

VENTAJA. Superioridad sobre el adversario. Existen diversos tipos de ventaja: material, de espacio, de movilidad de piezas, etcétera.

ZUGZWANG. Expresión en alemán que se refiere a determinada posición donde resulta inconveniente tener el turno de juego.

AJEDREZ

(Jorge Luis Borges)

En su grave rincón, los jugadores Rigen las lentas piezas. El tablero Los demora hasta el alba en su severo

Ámbito en que se odian dos colores. Adentro irradian mágicos rigores Las formas: torre homérica, ligero Caballo, armada reina, rey postrero

Oblicuo alfil y peones agresores. Cuando los jugadores se hayan ido, Cuando el tiempo los haya consumido,

Ciertamente no habrá cesado el rito. En el Oriente se encendió esta guerra

Cuyo anfiteatro es hoy toda la tierra. Como el otro, este juego es infinito.

II

Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada Reina, torre directa y peón ladino Sobre lo negro y blanco del camino

Buscan y libran su batalla armada. No saben que la mano señalada Del jugador gobierna su destino, No saben que un rigor adamantino

Sujeta su albedrío y su jornada. También el jugador es prisionero (La sentencia es de Omar) de otro tablero

De negras noches y de blancos días. Dios mueve al jugador, y éste, la pieza. ¿Qué dios detrás de Dios la trama empieza

BIBLIOGRAFÍA

1) RUSSEK, G AJEDREZ PRÁCTICO EDITORIAL SELECTOR. MEXICO, 1998 2) RUSSEK, G PARA GANAR EN AJEDREZ EDITORIAL SELECTOR. MEXICO, 1999 3) LASKER, E. MANUAL DE AJEDREZ.

EDITORIAL PLANETA. MÉXICO, 1992.

4) GRAU, R. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ.

EDITORIAL SOPENA. BUENOS AIRES, 1974.

5) BORRELL, M. AJEDREZ BRILLANTE.

EDITORIAL BRUGUERA. BARCELONA, 1975. 6) AVERBACH, Y. VIAJE AL REINO DEL AJEDREZ. EDICIONES MARTÍNEZ ROCA. BARCELONA, 1973.

7) KOBLENZ, A. AJEDREZ DE ENTRENAMIENTO.

EDICIONES MARTÍNEZ ROCA. BARCELONA, 1970.