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Utilising Spatial Context

1) El valor de las piezas en el ajedrez (salvo el rey) no es absoluto, sino relativo, ya que pueden variar de acuerdo a cada posición en particular. Por lo tanto, sólo son valores de referencia que sirven al jugador para saber cuándo conviene intercambiar una pieza por otra y poder valorar cada posición desde el punto de vista material. Un ejemplo de lo anterior: un simple peón que da jaque mate es más valioso que una dama rival; sin embargo, esto es poco común. En la gran mayoría de los casos, a la dama le daremos un valor mucho mayor, por su considerable movilidad. En cambio, el valor del rey es absoluto ya que no puede ser capturado como a las demás piezas sino se le acorrala y ataca hasta quitarle todas las casillas disponibles y llegar al jaque mate. 2) La coronación o promoción de peón se realiza cuando éste llega a la octava fila y ya no puede avanzar más. Al llegar a la banda contraria se trasforma en otra pieza: el jugador puede cambiar el peón por una pieza de mayor valor como la dama, torre, alfil o caballo. En la mayoría de los casos se pide la dama, por ser la pieza más valiosa. La captura “al paso” ocurre de la siguiente manera: un peón ubicado en la quinta fila puede capturar un peón enemigo de una columna adyacente que haya salido de su posición inicial en la jugada anterior. Esta captura sólo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del peón rival. Si no se hace la captura “al paso” de manera inmediata se pierde el derecho a hacerlo después.

El enroque es la única jugada que involucra el movimiento de dos piezas del mismo bando. Existe el enroque corto, donde el rey, desde su posición original, se translada a la casilla “g1” y la torre del flanco de rey se mueve a “f1”. En el enroque largo, el rey va a “c1”y la torre del ala de dama se ubica en “d1”. Hay varias condiciones para poder realizar el enroque:

a) No es posible efectuarlo si alguna pieza (propia o rival) se encuentra en el camino del rey y la torre.

b) b) Si el rey o la torre ya se han movido antes, tampoco es legal el enroque. c) c) Para poder realizar el enroque, el rey no podrá estar o pasar por jaque, o sea,

por la acción de alguna pieza contraria.

3) El jaque es el ataque de una pieza contra el rey. Cuando el bando que recibe el jaque no puede mover el rey (no tiene casilla disponible), capturar la pieza que da el jaque o interponer una pieza propia en la acción de la pieza que da jaque, se llega a la posición de jaque mate y el juego ha finalizado con la derrota del bando del rey acorralado.

El rey ahogado ocurre cuando un bando, con el turno de juego, no tiene jugada legal disponible y no recibe jaque. La partida se declara tablas (empate).

4) DIAGRAMA 1: Las blancas tienen siete capturas posibles y las negras seis. Es importante hacer notar que el caballo blanco no puede capturar la dama negra (es ilegal) ya que dejaría indefenso al rey por la acción del alfil negro.

DIAGRAMA 2: Las blancas pueden realizar once capturas y las negras ocho.

5) DIAGRAMA 3: Las tres piezas blancas le quitan las casillas de escape al rey negro: el alfil le da jaque, la torre cubre la séptima fila y el caballo impide al rey ir a “c8” y a “e8”por lo que es jaque mate.

DIAGRAMA 4: El caballo negro pone en jaque al rey blanco y éste no puede ir a su segunda fila ya que la torre negra lo impide. Advierta cómo el monarca negro cubre las tres casillas de la cuarta horizontal del blanco y su propia torre y peón le quitan casillas de escape.

DIAGRAMA 5: La torre da mate apoyada por el alfil de “h2”. El caballo negro de “d7” está inmovilizado por la “clavada”d el alfil blanco de “g4”.

6) DIAGRAMA 6: La posición es de empate ya que ninguna pieza negra puede mover. Los peones negros se hallan bloqueados por los blancos y el rey no tiene casilla disponible por la acción de los alfiles blancos, por lo que las negras están “ahogadas”.

DIAGRAMA 7: De nuevo las piezas negras se encuentran sin poder mover. Vea cómo el caballo, el alfil y el peón de “c6” (“clavado” por el alfil blanco de g2) están inmovilizados por tres piezas blancas ya que deben cubrir al rey negro.

CAPÍTULO 2 PRINCIPIOS ELEMENTALES

1) La amenaza es un concepto de gran importancia en el ajedrez. Es un ataque, directo o indirecto, contra el rival. No todas las amenazas son del mismo tipo: existen jugadas que pretenden ganar material, conseguir un ataque contra el rey o tienen carácter posicional, es decir, plantean objetivos a largo plazo. El jugador debe ejecutar de manera continua estas amenazas y, al mismo tiempo, defenderse de las del enemigo. El concepto de debilidad en ajedrez es muy amplio. Se puede referir a una pieza mal situada, donde no aporta lo suficiente a su propio bando o éste sujeta al ataque de piezas rivales. O bien, se puede aplicar a importantes casillas donde las piezas enemigas puedan causar daño a nuestra posición. También se aplica a líneas de acción como diagonales o columnas donde las piezas pueden penetrar realizando fuertes amenazas.

Dentro de la estrategia del ajedrez, pueden considerarse todos los razonamientos de carácter general como la valoración de la posición y la elección de los planes de juego. Es indispensable perfeccionar el sentido lógico del juego (juicio posicional) para que nuestras jugadas estén conectadas entre sí hacia objetivos viables. La táctica, en cambio, se refiere a los medios concretos que se utilizan para conseguir los objetivos que la estrategia a seguir sugiere. Las secuencias de jugadas (cálculo de variantes) que el jugador analiza de forma mental para elegir sus jugadas son la parte medular de la táctica en el ajedrez.

2) DIAGRAMA 1: Las negras tienen estas opciones: a) capturar la torre blanca que da jaque (1.”[”[a6) b) interponer una pieza contra la acción de la pieza rival (1.––e6 y 1.””e6) c) mover el rey a la única casilla disponible (1.˜˜e5).

3) DIAGRAMA 2: La torre negra debe dar jaque en “h2” seguido de la captura del alfil blanco. Si las blancas juegan, con 1.””e6+ se produce un ataque doble al rey y a la torre negros.

DIAGRAMA 3: Las blancas dan un “doblete” con 1.••c7+ y ganan la torre, llegando a una posición ganada. Si es el turno del negro, con 1...––d8 (o 1...0-0-0), se “clava” el caballo al estar en la misma columna que el rey blanco y se capturará a la siguiente jugada.

DIAGRAMA 4: Las blancas ganan la torre con 1.——f3+, y si juega el negro primero, se efectúa la “clavada” 1...””d4 y se gana la dama blanca.

DIAGRAMA 5: Si juegan las blancas ganan la dama rival con el “jaque a la descubierta” 1.••d4+ o 1.••e3+ . Si el turno es de las negras decide 1...——f4+ con ataque al rey y a la torre.

4) DIAGRAMA 6: La dama blanca puede dar mate de tres formas diferentes: a) 1.——a8++ b) 1. ——d8++ y c) 1. ——f7++.

DIAGRAMA 7: Las blancas dan mate en una jugada con 1.••h6++.

DIAGRAMA 8: Las blancas pueden ganar sin problemas coronando una dama (1.c8=——), sin embargo, es mejor dar mate en una jugada, coronando caballo: 1.c8=••++.

DIAGRAMA 9: Se da mate en dos jugadas: 1.––b8 + –[–[b8 2.–[–[b8++. El mate en la octava fila ocurre por la falta de “aire” del rey rival y es un típico motivo táctico.

DIAGRAMA 10: Las blancas aprovechan la clavada del peón de g7 y dan mate con 1.—[—[h6+! ˜˜g8 2.—[—[g7++.

DIAGRAMA 11: Las blancas ganan con 1.˜˜f8!, cubriendo la casilla de escape “g8”.

5) DIAGRAMA 12: Las blancas amenazan mate en g7, pero las negras se salvan gracias al jaque perpetuo: 1...——b4+ 2.˜˜a1 ——c3+ 3.˜˜b1 ——b4+ 4.˜˜c1 ——e1+ 5.˜˜b2 ——b4+.

DIAGRAMA 13: La dama blanca amenaza mate en b7 y en la octava fila. Las dos piezas negras se coordinan para dar jaque perpetuo: 1...••c3+ 2.˜˜c1 ••a2+ 3.˜˜b1 ••c3+ 4˜˜c1 ••a2+ y tablas. No es posible 4.˜˜a1 por 4...––a2++.

DIAGRAMA 14: Las negras, en desventaja material, logran las tablas al llegar a una posición de ahogado:1...——f7!! ——xf7 (respuesta obligada) y las negras no pueden mover.

6) DIAGRAMA 15: Las blancas tienen dos capturas posibles: 1.””xc6+ y 1.––xc2. En el ajedrez, cuando se tienen dos o más alternativas, es importante hacer una comparación adecuada de las jugadas posibles. En este caso, la captura de la dama sería un error, pues sería contestado con 1...””xe4+ ganando las negras. Conclusión, la jugada correcta es 1.””xc6+ (jaque doble) 1…˜˜d8 2.––xc2 con ventaja material decisiva.

DIAGRAMA 16: Las blancas tienen seis capturas posibles. Al analizarlas se puede concluir que la mejor es 1.––xe8+ y se llega a una posición de jaque doble, ya que dos piezas dan jaque al rey negro (la torre y el alfil de “a1”) y lo obliga a mover a “h7”. La jugada siguiente del blanco será 2.––xa8 con posición ganada. El lector debe calcular estas sencillas variantes de forma mental.

CAPÍTULO 3 NOCIONES AVANZADAS

DIAGRAMA 1: Se presenta el tema del ataque doble: 1.——e4! que amenaza el mate en

“h7” y la torre de “a8”. Las negras pueden evitar el mate con 1...g6 pero quedarán con desventaja material decisiva tras 2.——xa8.

DIAGRAMA 2: Las blancas apuntan con tres piezas contra el importante peón de “h7”