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Hidden Data Analysis and Results

Chapter 3 : Forensic Analysis of the NTFS File System

3.9 Hidden Data Analysis and Results

Durante las sesiones de neuroretroalimentación, los terapeutas les piden a los niños moverse lo menos posible y evitar movimientos bruscos, ya que el movimiento incrementa el ruido en la señal leída por el dispositivo BCI. Sin embargo, los especialistas explican que los niños atienden esta instrucción solo al principio de la sesión, y conforme la sesión va avanzando los niños comienzan a aburrirse, cansarse, o distraerse. Estos cambios se ven reflejados fuertemente en la postura del niño y en que el niño comienza a incrementar sus movimientos.

“… [algunos de los problemas a los que nos enfrentamos al realizar sesiones de neuroretroalimentación con niños con autismo] incluyen tener que estar cuidando los movimientos del niño, así como su mala postura, especialmente con aquellos niños que tienen desordenes por déficit de atención. Los niños ocupan estar sentados, y derechos en la silla… Cuando [los niños] comienzan a distraerse o a aburrirse, se comienzan a mover, y no mantienen una postura adecuada …” [Experto en neuroretroalimentación]

Encontramos que los terapeutas de neuroretroalimentación gastan una cantidad tiempo considerable redireccionando la atención del niño por medio de instrucciones verbales y/o físicas, tratando de reducir sus movimientos (Mihajlovic et al., 2015); instruyendo a los niños a mantener una “buena” postura, indicándoles que se calmen, se sienten derechos y traten de moverse lo menos posible. En un estudio previo que realizamos con niños con autismo utilizando un dispositivo BCI comercial (Cibrian et al., 2018), encontramos que corrigiendo la postura de los niños estos tienden a moverse menos. Por lo que, el video- juego BCI debe incrementar la conciencia de los niños hacia sus movimientos para evitar que se estén moviendo mucho durante las sesiones de neuroretroalimentación, evitando incluir movimientos que puedan servir de modelo para que el niño comience a moverse, y manteniendo un entorno libre de estrés.

Incrementando la conciencia de los movimientos atípicos. Durante las discusiones de nuestro diseño, los especialistas estuvieron de acuerdo en que los niños de todas formas se moverían aun cuando se les diera la instrucción inicial de intentar no moverse tanto. Por lo que en lugar de pedirles a los niños dejarse de mover, activamente el video-juego BCI debería hacer ver a los niños cuando se están moviendo para que dejen de hacerlo, ya que la mayoría de los niños con autismo no se dan cuenta de sus movimientos –la literatura muestra que los individuos con autismo carecen o tienen poca conciencia sobre sus movimientos corporales (Zalapa y Tentori, 2013). El video-juego BCI debería incluir estímulos visuales/auditivos como indicadores para hacer ver a los niños cuando se están moviendo y darles una ayuda para que dejen de hacerlo, atiendan la pantalla y mantengan una buena postura (Alves et al., 2013). Durante el proceso de

diseño, después de que los especialistas discutieron diferentes soluciones para incrementar la conciencia de los movimientos atípicos, estuvieron de acuerdo en que la mejor solución sería evitar que el niño continúe jugando el video-juego. Por lo que sugirieron que cuando el niño comenzara a moverse mucho la pantalla del video-juego se pusiera borrosa para permitir que el niño se enfocara completamente en las instrucciones que le da el granjero para evitar el movimiento.

Evitar modelar movimientos. Los especialistas discutieron que era importante evitar tener estímulos que puedan incitar sutilmente los movimientos. Volviendo a la discusión sobre la historia del video-juego, los especialistas estuvieron de acuerdo en que tener un video-juego con temática de deportes o superheroes podría contribuir fácilmente a generar movimientos –ya que la apariencia de los personajes y su comportamiento modelaría movimientos que los niños podrían intentar imitar. Aunque, sería imposible quitar todos los comportamientos que puedan incentivar al movimiento, especialmente en un juego tipo corredor; los especialistas estuvieron de acuerdo en que se deben reducir los comportamientos/acciones que inciten al movimiento tanto como sea posible.

Fomentar un ambiente libre de estrés para reducir la ansiedad. Durante el proceso de diseño, los especialistas explicaron que los niños necesitan estar cómodos y relajados para aumentar las posibilidades de tener un mejor desempeño durante las sesiones de neuroretroalimentación, y a la vez esto ayuda a reducir su ansiedad, que podría verse reflejada en más movimientos. Ya que la ansiedad es un síntoma prevalente en la mayoría de los niños con autismo (van Steensel et al., 2011); idealmente, debe ser disminuida en las sesiones antes de comenzar cada fase de Actividad.

“…la ansiedad es un síntoma cardinal en los niños con autismo … [si los niños están ansiosos] primero, se necesita controlar su ansiedad, y después se puede comenzar la sesión o comenzar a tratar algún otro problema de comportamiento …” [Experto en neuroretroalimentación]

Algunas estrategias que se reportan en la literatura para ayudar a los niños a estar calmados involucran el uso de sonidos relajantes (e.g., sonidos naturalistas) y hacer pausas intermitentes para permitir a los niños tomar un descanso de la actividad que se esté realizando (Keay-Bright, 2007). Estos descansos deben imitar la fase de Relajación que se realiza al inicio de las sesiones de neuroretroalimentación.

“… [la fase de Relajación] debe ser tranquila y evitar que de forma inesperada los objetos se muevan bruscamente para ayudar a los niños a permanecer tranquilos …” [maestra (psicóloga infantil) 3].

Los especialistas propusieron usar dos tipos diferentes de fases para relajar y disminuir la ansiedad de los niños. La primera fase debería estar al inicio de la sesión (fase de Relajación) para ayudar a los niños a prepararse para la actividad a realizar. Los especialistas imaginaron tener un video corto de un paisaje en la granja con unos pocos objetos representativos de la granja (e.g., un tractor, una cerca, algunos árboles). Este video no debería tener movimientos bruscos y el comportamiento de los animales que aparecieran en el video debería ser tranquilo y evitar sorpresas. La segunda fase debería usarse entre las fases de Actividad, como un pequeño descanso (fase de Descanso). Los especialistas propusieron tener una animación corta de los animales de la granja encontrados comiendo, tomando agua, o jugando/caminando después de regresar a sus corrales. Esta animación debería estar relacionada a la actividad, para facilitar la transición entre fases. A la vez, los estímulos visuales de los videos deberían ser complementados con sonidos naturalistas relajantes, como el sonido de viento.