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Chapter 4. Integrated Law Enforcement security

4.2 Security models

4.2.3 IBM i2 COPLINK security model

Personaje bajado de la web de GW España

La historia de una venganza

Marianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acabó siendo traicionada por su propia ambición. Durante una expedición muy arriesgada a Arabia, Marianna conoció a la legendaria vampira Serutat. Tuvo éxito en su misión y le robó de su cripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanzó y le transmitió la maldición del vampirismo antes de que la ingeniosa asesina lograra escapar.

En cuestión de segundos, Marianna se convirtió en una criatura de la noche, aunque no quedó del todo maldita, sino que se transformó en una semivampira. Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al paso, Marianna escapó a la venganza de la lahmia Serutat y huyó hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los Condenados sin duda podría disfrutar de un relativo anonimato.

Marianna es una persona eminentemente práctica y de carácter neutral, que solo persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los demás servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura de las tinieblas y sus poderes vampíricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Además, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivación. La vampira pasó a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las demás criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir información acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la joya negra que robó de su cripta. Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una palabra de poder la piedra cubrirá a su portador con un velo de oscuridad parecido a un éter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea más vulnerable para así vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una plétora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los rincones más oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama. Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora no parece que pretenda caerse...

Marianna Chevaux es un personaje especial y, como tal, se le aplican todas las reglas para estos personajes descritas en el reglamento de Mordheim (página 152).

Reclutamiento: 150 coronas de oro + 75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (esto último

puede variar tal y como se explica más adelante).

Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos,

los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los mercenarios son gente de poca fe y, por lo tanto, sí pueden reclutarla).

Valor añadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos.

M HA HP F R H I A L

15 6 6 4 4 2 9 3 9

Equipo: Marianna va armada con un rapier (ver la descripción de esta arma más abajo). Ocultas entre

sus ropas lleva una daga, una serie de cuchillos arrojadizos y una pistola ballesta. Tanto las saetas de la ballesta como el rapier están recubiertos de esencias de ajo, que actúan como Loto Negro cuando se usan contra vampiros. ¡Y también tiene un armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda bretoniana!

Habilidades: combatiente experto, echarse a un lado, salto, acróbata, reflejos felinos, esquivar, en pie

de un salto y escalar superficies verticales.

Reglas Especiales

Inmune a la psicología: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de la

psicología y nunca abandona un combate.

Inmune a los venenos: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de los

venenos.

Insensible al dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.

Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de "en pie de un salto", a Marianna tampoco se le puede derribar, por lo que la única manera de detenerla es dejándola fuera de combate.

Causa miedo: Marianna es un ser terrorífico, aunque esto se debe más a su reputación que al hecho de

ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su identidad en secreto.

"Nadie puede escapar a su pasado": en el último turno de la partida en el que Marianna siga en pie o

5

1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat está muy cerca y abandona la

banda al final de la partida.

4-5 Marianna ha descubierto una pista útil en esta zona y permanecerá con

la banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento. ¡Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3 turnos más como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya que con la confusión se restablece el equilibrio. Un grupo de secuaces determinados al azar "aparecen" a un máximo de 5D6 cm de distancia de Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversaria decida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los secuaces pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional. Dichos esbirros solo atacarán a Marianna y deben moverse hacia ella lo más rápido posible (aunque atacarán a todo el que se interponga en su camino). Si la banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando como mínimo a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir, Marianna luchará gratis en la próxima batalla; de lo contrario, abandonará la banda.

Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparecen: 1-2 1D3+1 zombis

3-4 1D3+1 necrófagos

6

6 Vampiro (con espada y armadura ligera) +2 necrófagos

Cazadora de No Muertos: por su condición de vampira asesina que ha pasado a cazadora de vampiros,

todos los vampiros odian a Marianna.

El Noctu: la piedra preciosa que robó de la guarida de Serutat posee propiedades de ocultación

mágicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar de los ataques con armas de proyectiles dirigidos contra Marianna en -1.

Rapier

El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, aunque no tiene la misma potencia que una espada ancha.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario -1; Reglas especiales: parada, aluvión de golpes. Reglas Especiales del Rapier

Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a

cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.

Aluvión de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes

que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar según el procedimiento habitual. Sin embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (teniendo en cuenta que con un 6 siempre se logrará impactar, independientemente de los modificadores negativos que se apliquen). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces al adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.