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Chapter 2. Integrated Law Enforcement deployment

2.3 Install the products

2.3.1 Installing IBM Intelligent Operations Center

El corazón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un despiadado héroe saurio que fue bendecido con el don de la inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió contra los suyos y se adentró en la jungla, pero fue capturado en una trampa que le había tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote creyó que estaba poseído.

Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza.

5 Maza de Jaguar

Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal tótem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y, además, le sirve para bloquear ataques.

Este arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada.

6-8 Flechas Mágicas

Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mágicas para que les ayuden a proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de utilizarlas.

Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente:

1 1D3 Flechas de Hielo 2 1D3 Flechas Explosivas 3 1D6+1 Flechas de Hielo 4 1D3+1 Flechas de Trueno 5 2D6 Flechas Explosivas 6 2D6 Flechas Relámpago

Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco élfico. A continuación, puedes comprobar el daño que causa cada tipo de flecha:

Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una

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Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un

objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm sufrirá un impacto de Fuerza 3.

Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energía que impacta en el objetivo.

Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura está equipada con escudo, rodela o armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con armadura pesada.

9 Escudo de Pluma de Hierro

Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en medio de la jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo, compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan ligero como una pluma).

El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvación por armadura. Además, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae en el agua.

10-11 Armadura de Dragón de Pantano

Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragón de pantano. Algunos exploradores dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Además, es tan ligera que su portador flota en el agua.

Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga.

11-12 Piel de Eslizón Camaleón

Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el mismo tamaño que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camaleón y les permite camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada porque ofrece protección y camuflaje.

La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvación por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvación si el arma con la que se le dispara no permite tirada de salvación. Además, el héroe dispone de la habilidad especial infiltración. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizón Camaleón aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa.

13 Vara de Sotek

Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Después de pasar un período de aprendizaje, la mayoría de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en un potente veneno mágico capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes.

Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Además de aplicársele las reglas del garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendrá Fuerza 2 si el objetivo es inmune al veneno.

14-15 Agua de la Eterna Juventud

Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva un frasquito pequeño con Agua de la Eterna Juventud. Se trata de un objeto mágico raro, capaz de curar la enfermedad más grave de todas: la del paso del tiempo.

Un héroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al término de la batalla. Ese héroe ya no tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves de Héroes. El frasco es de un solo uso.

16 Estatua de Sotek

Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada.

Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia el héroe, aunque pondrán un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en último lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningún chamán eslizón lanzará un hechizo que afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga están sujetos a odio contra todos los miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mágico. Si el portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las bandas de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas por este artefacto.

17-18 Espada Sangrienta

Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mágicas pueden quitar la fuerza vital de su víctima y transferirla al portador de la espada.

Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un enemigo que no supera su tirada de salvación por armadura, el héroe gana una Herida. Si el héroe obtiene más Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el héroe obtiene una Herida adicional.

19 Armadura de Gélido

Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido. Aunque los gélidos son relativamente comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difícil conseguir la piel de gélido, ya que debe ser de gran tamaño para que proporcione la protección apropiada.

Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el héroe obtiene una tirada de salvación de 5+. La tirada no puede superar la de 6+.

20 Armadura de Estegadón

Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadón a modo de extravagante armadura.

Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier héroe que lleve normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al héroe una tirada de salvación de 4+ y una tirada de salvación de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La armadura puede usarse con un escudo.

21-23 Espada Élfica a Dos Manos

Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas están tan bien equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes.

Esta espada puede llevarla cualquier héroe que disponga de una Fuerza mínima de 3. Se trata de una espada a dos manos con la que se pueden parar golpes.

24 Amuleto de Araña

Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el héroe se dio cuenta de que el chamán goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos conocidos.

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Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)