Chapter 2. Integrated Law Enforcement deployment
2.2 Prepare for deployment
2.2.2 Know your products
Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para los combates en el agua.
Si una miniatura no acuática es derribada en un río poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que sean derribadas no quedarán a la deriva, sino que simplemente se levantarán y volverán al combate en el siguiente turno.
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Si una miniatura queda aturdida mientras está en un río de aguas poco profundas, deberá superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogará y quedará fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al término de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que está atrapada en el agua.
Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con las reglas de Mordheim para No Muertos.
Toda miniatura que combata en un río poco profundo equipada con armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales.
Edificios
El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizás los más peligrosos estén fuera de sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma distinta en los escenarios establecidos para El Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayoría de las ocasiones, se considerarán terreno difícil.
¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las
posadas solo están cerradas por la noche), todas las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien al otro lado de la puerta aguantándola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendrá primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al término de su fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podrá intentarlo en el turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla un guerrero por turno. Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en esta acción (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al término de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento automático). Un guerrero que entre en una habitación se situará a 3 cm en línea recta desde el lugar donde está la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartará para ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerará trabado en combate y su movimiento contará como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automático con su propia fuerza y deberá esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta.
Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerará que la puerta ha quedado en mal estado y será imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera que están abiertas.
La acción de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura esté en contacto con la puerta cuando intente interactuar con ella. Además, una miniatura que haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren (poniendo un pie o un arma allí).
¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede
encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así su disgusto por el intruso que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del interior. Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrirá más impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las
miniaturas que están en el interior se dan cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar donde esconderse.
¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el
interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o leña para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razón, el interior del edificio se considera terreno difícil.
Combate a través de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta,
pueden combatir a través de ella. Si este es el caso, el número de miniaturas que puede luchar por cada bando es una más del número de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayoría de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas más grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden caber más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese número de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abrió, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qué miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contará como si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate.
Escaleras y elementos similares: los edificios con múltiples plantas suelen contar con algún tipo de elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estará sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento de Mordheim. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y empleará todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está trepando podrá cargar contra ella.
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