4. Analysis and Findings
4.4. Analysis of Maximo Park
4.4.4. Data from interviews The interview data collected from Maximo Park is of a slightly different nature than that analyzed for the two other bands because material was not
Sobre las narrativas transmedias existen diferentes aproximaciones que buscan dar una
definición de qué se entiende por este concepto. La dificultad radica en diferentes factores que
incluyen desde la propuesta audiovisual hasta la forma cómo se desarrolle. En busca de un poco
de luz es prudente acudir a sus principales teóricos: Henry Jenkins, a quien se le considera el
padre de la transmedia después que acuñara el término en 2003, y Carlos Scolari profesor
argentino e investigador en este campo. Una cosa es cierta, la narrativa transmedia se basa en la
apropiación e interacción de los contenidos por parte de las audiencias y no simplemente un
Según Henry Jenkins (2003), citado por el profesor Juan Manuel Corona R., explica que son dos
los momentos elementales que hacen que un relato pueda ser considerado transmedial. El
primero, es cuando hay expansión, que implica que fragmentos diferentes de una misma
narrativa se cuenten a través de dos o más medios, formatos o textualidades. El segundo, es
cuando hay participación de las audiencias, las cuales pueden intervenir, modificar o resignificar
por lo menos alguna porción de los contenidos propuestos por el productor seminal
reelaborándolos, redistribuyéndolos y agregando elementos novedosos a la narrativa. (Corona
Rodriguez, 2016, pág. 30)
Así las cosas, la narrativa transmedia debe incluir una expansión y participación. Según si la
expansión narrativa es planeada se considerada estratégica, o si se expande como resultado de
los inputs del entorno, (naturales en la época caracterizada por la mediatización) se asume como
táctica, y Scolari sostiene que esto es importante para la expansión y para la participación
(Scolari, 2013).
En este sentido, si la táctica y la estrategia sirven como punto de partida de un concepto de
transmedia, y esta fusión la convierte en herramienta para potenciar un mensaje que la población
consume a través de internet o por medio de dispositivos móviles, como celulares, laptops, o
tabletas. Así las cosas SAVIteve.co en consonancia con este enfoque se planteó crear una
estrategia interactiva entre los seguidores del canal y sus contenidos, como el propósito de
aumentar sus grupos de interés, mediante un llamado a lo emocional con fines de fidelización,
para ampliar su lienzo donde plasmar su obra creativa y amplifica las posibilidades de compartir
su visión de forma más profunda con sus seguidores, gracias a que las narrativas transmedia
permiten reagrupar a las audiencias alrededor de un relato.
La existencia de la narrativa transmedia se pueda observar a diario pues se da en conjunción con
aspectos de la vida diaria que pasa desapercibida. Esto es porque el storytelling24 propone una
experiencia que se distribuye en diversos medios y soportes tanto nuevos como viejos. Ejemplo
claro puede ser una noticia que se ve en televisión, luego se lee un diario, un experto hace un
podcast y tiempo después alguien escribe un libro y otro hace un comic o un documental. Por
ejemplo, Mario Mendoza, escritor colombiano, ha transmedializado sus libros que del cine han
pasado al comic.
El cine es quizás el medio donde más se encuentran prácticas de transmedia. La Guerra de las
Galaxias, Matrix, Lost o Harry Potter han hecho uso de esta herramienta para expandir sus
narrativas con la participación activa de sus respectivas legiones de seguidores. De esta forma la
historia no concluye con el film, sino que continúa su andadura de la mano de los admiradores
quienes pueden reescribir la historia con nuevos puntos de vistas y desenlaces.
24 El storytelling con enfoque de ventas no es más que la integración de una historia al ámbito comercial, su
estructura sigue siendo la misma, en la que la presentación nos contextualiza dentro de la situación y nos atrapa despertando nuestra curiosidad inicial. Mente Diamante. Julio 12 de 2019.
Si esto es desde el mundo de la ficción, en los espacios de la realidad la información publicada en
un medio también prosigue su adaptación a la web 3.0 y mediante foros pueden abrir un debate
en torno al tema. La invitación para que se unan bien podría ser un código QR25 impreso en una
de sus páginas, o como se ve actualmente por invitación directa del productor.
No sólo en estos campos se puede hallar transmedia, también está el documental interactivo que
acude a la multiplataforma, el teatro o la música. Carlos A. Scolari en su artículo “Narrativas
transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital” recuerda la campaña organizada por
la banda de rock Nine Inch Nails con motivo del lanzamiento del disco Year Zero en 2007. La
estrategia que organizaron para su promoción consistió en un juego de realidad alternativa
(Alternate Reality Game – ARG):
a escala internacional que incluía diferentes componentes textuales distribuidos
durante la gira: la información para avanzar en el juego –basado en una
apocalíptica historia fantástica– se difundía a través de camisetas, memorias USB,
vídeos en la web, litografías, folletos publicitarios, etc. (Scolari, 2014).
Este caso sintetiza una característica de la transmedia y es que debe tener alcance, profundidad
y ser escalable.
Este poder de convocatoria que se observa en la transmedia es el resultado de la atomización de
las audiencias, a un cambio de paradigma cultural motivado por internet y por la forma como la
25 Los Códigos QR (Quick Response, respuesta rápida) son códigos con forma cuadrada de dos dimensiones que
actúan como un enlace entre el mundo real y el online. Página web MadridNYC. S.F. https://madridnyc.es/codigos- qr-en-marketing/
gente se allega a los contenidos, y de paso ha modificado el mercado industrial de medios. Explica
Scolari que la industria televisiva o la cinematográfica funcionaban porque millones de personas
consumían sus productos; si esos consumidores ahora distribuyen su tiempo en diferentes
experiencias de recepción mediática..., ¿cómo se sostiene el mercado? Se pregunta el
investigador, pues a través de acciones transmedia dado que esta propone una experiencia
común que abarca diferentes medios y dispositivos, todos ellos unidos por un hilo narrativo
(Scolari, 2013).
La atomización de las audiencias ha obligado a que los canon (nombre como se conoce a los
textos oficiales o productores de contenidos), se trasladen a buscar a los fandom (fans), donde
interactúa para no perder el contacto con estos, dado que las audiencias ya no se resignan a
consumir contenidos en un único medio. Por el contrario, los usuarios migran de una a otra
plataforma, en la búsqueda de nuevas experiencias y contenidos que satisfagan sus nuevas
necesidades de información, educación, ocio y entretención. Una motivación relacionada con los
nuevos estilos de vida de las personas. Los grandes y pequeños productores están obligados a
seguir a las audiencias en su migración a los nuevos parajes de los medios digitales. (Acuña,
Fernando. Carlogurea, Alejandro, 2012). Fin al modelo emisor-mensaje-receptor en su forma más
lineal.
Para dar un poco de norte a los múltiples acercamientos de qué es transmedia Henry Jenkins en
el año 2009 Jenkins publicó el post “The Revenge of the Origami Unicorn26”, de su blog
Confessions of an Aca-Fan27, donde definió los principios fundamentales que a su entender deben
ser considerados en toda producción transmedia, difundidos en la publicación citada
anteriormente y que actualmente se conocen como los siete principios del relato transmedia:
1. Expansión: se refiere a la capacidad de los ciudadanos para participar en la difusión de los contenidos multimedia mediante en las redes sociales y en el
proceso de ampliar su valor económico y valor cultural.
2. Continuidad: el relato debe tener un sentido de la continuidad a través de todas las plataformas en las que se expresan para ser coherentes y creíbles, pero a la vez
deben seguir una lógica de multiplicidad para que los consumidores disfruten de
narrativas alternativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo
original.
3. Inmersión: entendida la como capacidad de los consumidores de entrar en mundos ficticios, en el mundo de la historia de nuestra afición para desde aquí
vivir nuevas experiencias interactuando con estos mundos. El ejemplo típico de
esto es un parque de diversiones temáticos como por ejemplo el universo de la
Guerra de las Galaxias donde el visitante podrá vivir experiencias como en la
película.
4. Construcción de mundos: crear un soporte para múltiples personajes e historias a través de diferentes medios.
5. Serialidad: crear trozos de historia significativos e irresistibles y después dispersa la historia a través de múltiples entregas.
6. Subjetividad: Responde al interés de los lectores por comparar y contrastar las múltiples experiencias subjetivas de los hechos que se consigue por la presencia
de muchas perspectivas y voces diferentes (muchos personajes e historias).
7. Realización (Performance): es la habilidad de las narrativas transmedia de convertir el fan en una parte de la narrativa. Esto describe el papel de los
prosumidores dentro de la narración como creadores de una parte del relato,
dándole continuidad o bien con una historia paralela, expandiendo así esos
mundos narrativos.