• No results found

Introduction

3.4.2 Linking between personal practice and professional work

Diversos autors s'han apropat a l'estudi sobre el món del disseny d'interacció des de maneres diferents d'entendre la relació entre els humans i la tecnologia en funció dels rols que ocupen les persones en el procés. Els casos de Von Hippel i Mallard poden servir d'exemple. Von Hippel (2005) es centra en mostrar el paper dels consumidors o usuaris finals a l’hora de reinventar la tecnologia, mentre que per Mallard (2005) l'usuari és només un aspecte més d'una dinàmica complexa i multifactorial.

Grudin va assenyalar que l’ús d’expressions com “usuari” o “dissenyador” deriva de la forma en que l’enginyeria informàtica va afrontar els dissenys inicials i condiciona la nostra manera d’entendre els sistemes que pretenem analitzar (Grudin, 1993). Segons Grudin el terme “usuari” és utilitzat habitualment per designar una categoria general de no experts però també per negar de forma implícita els diferents nivells d'expertesa que qualsevol individu pot presentar tant en l'ús d'ordinadors com en moltes altres camps que resultin rellevants durant la seva interacció amb ordinadors (Grudin, 1993).

Quan els futurs usuaris són nens aquesta qüestió pren una especial rellevància, atès que a la distància entre usuari i dissenyador s'hi afegeix la que hi ha entre el

món a nivell cognitiu, afectiu i experiencial dels nens i el dels adults (Baek i Lee, 2008). Druin proposà al 1999 un mètode que anomenà “recerca cooperativa” (cooperative inquiry) que tenia per objectiu que el disseny d'interactius per a nens encaixés amb les seves necessitats. Druin treballà a partir de diverses aproximacions que altres autors havien fet abans a l'hora d'afrontar el mateix problema en el disseny per a adults, i aprofità especialment els conceptes d'acció situada (Suchman, 1987), disseny cooperatiu (Greenbaum i King, 1991), disseny participatiu (Schuler i Namioka, 1993), la teoria de l'activitat (Nardi, 1996) i el mètode de la recerca contextual (Beyer i Holtzblatt, 1998). Per altra banda, Melonio i Genari usen l'expressió co-disseny per referir-se genèricament al camp del disseny participatiu, camp que segons ells ha crescut i ha esdevingut una metodologia de disseny reconeguda i d'ús habitual en el camp del desenvolupament de sistemes digitals (Melonio i Genari, 2013:2).

Siguin nens o adults, definir el paper de l'usuari dins del procés és una qüestió clau en moltes estratègies de disseny. Sanders i Stappers (2008) han comparat aquestes estratègies i les han classificat a partir de la seva posició al llarg de dos eixos. Un es mou entre l'orientació a disseny o a la recerca. L'altre entre la consideració de l'usuari com a subjecte o com a soci. A partir d'aquests eixos defineixen un paisatge on situen les diferents pràctiques del disseny, que a grans trets ocupen dues grans regions: una que agrupa les pràctiques del disseny centrat en l'usuari, on el dissenyador juga un paper clàssic, i l'altra que agrupa les pràctiques del codisseny, on el dissenyador adopta un nou rol. Des del món dels disseny, Stappers, Visser i Kistemaker (2011) afirmen que, si més no en cas concret del disseny industrial, ja està en marxa un canvi de rols, de tal manera que l'”usuari” ha deixat de ser un consumidor passiu i acrític, i el “dissenyador” ja no

és simplement un “creatiu”. Segons ells, actualment l'”usuari” és reconegut en alguns casos com un expert que codissenya, mentre que el “dissenyador” ha conservat en part el seu paper com a creador, però ara també és en part investigador, facilitador i gestor/coordinador del procés de disseny. Aquest canvi es produeix en un context de crisi del model de producció i es basa en separar les figures del client (qui encarrega el disseny), del dissenyador (qui crea el disseny), de l'usuari (qui consumeix el disseny). Segons Stappers, Visser i Kistemaker, en el camp del disseny industrial aquest model estaria col·lapsant per transformar-se en un nou model on les tres figures es superposarien, de tal manera que el disseny seria el resultat de la intermediació entre totes tres.

Tornant al disseny d'interacció però sense abandonar la qüestió dels rols, Kuutti (2001) afirma que el paper de l'”usuari” ha estat redefinit diverses vegades al llarg de la història del disseny d'interacció seguint tres paradigmes. El primer paradigma es caracteritzaria per l'acció orientada a tasca: entre els anys 70s i 80s, l'"usuari" era imaginat com una persona que seia sola davant d'un ordinador per realitzar tasques concretes i predefinides. L'ordinador es plantejava com una eina dissenyada per tal que l'"usuari" realitzés una feina determinada. Segons Kuuti, models com el proposat per Norman i Shallice (1986) en serien un bon exemple perquè se centraven en l'execució de tasques proposant esquemes on inputs sensorials rebuts per un individu disparaven els seus esquemes d'acció que eren modulats i es desplegaven en comportaments en funció del nivell de motivació i dels recursos d'atenció assignats.

El segon paradigma seria el de l'acció situada. A les darreries dels anys 80s i al llarg dels 90s, treballs com els de Lucy Suchman (1987) i Jean Lave (1991) van ajudar a difondre la idea de que calia contextualitzar la interacció persona-

ordinador, de tal manera que l'ús de la tecnologia no es podia separar del seu context social en tant que afirmaven que els humans dotem de sentit les nostres accions tenint en compte el context on tenen lloc.

Finalment, el tercer paradigma seria el que Kuutti defineix com disseny d'experiència d'"usuari". A partir dels anys 90s, a ran de la penetració de la informàtica en la vida quotidiana en forma de producte de consum, va aparèixer el “disseny d'experiència d'”usuari” o UX (User-eXperience design). Segons Kuutti (2001) aquesta manera d'entendre el disseny considera l'"usuari" en tan que consumidor d'un producte o servei, i es fonamenta en la pretensió de que la pròpia experiència d'"usuari" pot ser dissenyada com un producte o servei més. Segons aquest paradigma, els dissenyadors dissenyen experiències i, per extensió, intenten dissenyar els comportaments i les vivències dels propis usuaris. Amb la consolidació del paradigma basat en la UX, a partir dels anys 90s del segle XX els mètodes etnogràfics s'han anat incorporant als processos de disseny de bens i serveis com un utillatge més dels dissenyadors.

Més enllà dels paradigmes d'usuari proposats per Kuuti, el paper que juguen els usuaris ha estat examinat per diferents autors des de diversos enfocaments lligats a la qüestió de la innovació tecnològica. En un extrem trobaríem posicions com les de Von Hippel (2005) defensant un model sense manufacturadors, on la gent pugui esdevenir el principal motor d'innovació si es donen les condicions adients, especialment de mercat. A l'extrem oposat es trobaria Mallard (2005), pel qual els usuaris representen només un factor d'innovació més i no pas el més important, dins d'un fenomen multifactorial on els usuaris, i també els dissenyadors, es troben immersos en processos que no poden controlar plenament i que per tant estan sotmesos a una situació de permanent incertesa. Connectant amb la idea

d'innovació, segons Schrage (2008) tots els dissenys innovadors sorgeixen en organitzacions que es troben a mig camí entre dues cultures antagòniques: la que treballa a partir de llistes d'especificacions que descriuen i defineixen noves idees, i la basada en posar a prova prototips successius fins a aconseguir fer emergir noves idees. Les especificacions i els prototips es poden reforçar mútuament o bé poden esdevenir enemics. Per a Schrage, l'element clau quan som davant d'una cultura del prototipat és entendre qui en forma part i per què, a través de plantejar diverses preguntes, entre elles: de qui es propietat el prototip? Qui el gestiona? Qui decideix què caldrà incloure en el següent cicle de prototipat? D'aquestes preguntes, la qüestió de la propietat ha estat examinada per Fagerberg et al. (2004) quan afirma que la defensa de les patents tal i com es planteja avui en dia, formaria part d'exemples dels Drets de la propietat intelectual (DPI) forts, com per exemple la indústria farmacèutica o les polítiques industrials de països com el Japó. Per contra, invencions com la del transistor (inicialment fou patentat per Bell però el va llicenciar en mode 'liberally') o l'emergència de la indústria dels semiconductors, la del programari, les telecomunicacions i el telèfon mòbil, serien exemples de desenvolupament tecnològic en èpoques de relaxament dels DPI. Se solen posar com a exemple de DPI relaxats les lògiques de producció P2P, especialment projectes de desenvolupament de programari lliure, com Debian, de maquinari lliure com Arduino, o de continguts lliures, com Wikipedia. Però les lògiques P2P no responen només al disseny de recursos tecnològics sinó que transiten de forma difusa entre la producció de bens i serveis, la generació de coneixement i l'aprenentatge. Segons Bawens (2005), les lògiques PeerToPeer (P2P) es caracteritzen per produir valor d'ús a través de la cooperació lliure dels productors, els quals tenen accés al capital distribuït, estan governades per la

comunitat dels propis productors i proporcionen lliure accés al valor d'ús que produeixen. El Grupo Cooperativo de las Indias 2 seria un exemple d'aquesta

forma d'entendre la creació on teoria i pràctica es combinen. Las Indias és simultàniament una xarxa empresarial que crea tecnologia, resol necessitats, usa i contribueix als ben comuns (commons) i genera teoria a partir d'aquesta pràctica. Corsin (2012), en aplicar el concepte de prototip en un sentit estès, revisa la noció mateixa de ciència i de tecnologia al plantejar-les com a pràctiques de prototipatge, on no només assistim a una construcció social de la ciència i de la tecnologia, sinó que per definició tot coneixement es troba en fase beta, en una situació de construcció permanent, on la distinció entre ciència i tecnologia té poc sentit. Aplicats al món del disseny i portats a les seves darreres conseqüències, el concepte d'investigador com a “maker”, en el sentit d'Ingold, i el de construcció del coneixement com a “pràctica de prototipat”, en el sentit de Corsin, connecten amb les actuals pràctiques de disseny obert (Open Design) i de les lògiques de producció P2P o “entre iguals”, que van un pas més enllà en proposar un nou model de producció i aprenentatge de la tecnologia i del coneixement. Aquestes noves veus ens parlen de les tensions subjacents al fet de treballar la matèria digital a través de prototips i de les qüestions que se'n deriven: qui controla, té accés als prototips i els dóna forma d'acord a les necessitats de la seva pròpia agenda. Les lògiques P2P es fonamenten en el prototipat obert i actuen de facto com un entrellaçament en el sentit d'Ingold, tornant borrosos i per tant superant els límits entre dissenyar, teoritzar, gestionar o aprendre. Segons Corsin (2013), 'dissenyar' és la paraula de moda actual tal i com abans ho havia estat 'construcció'

2 El Grupo Cooperativo de las Indias (http://grupolasindias.coop/) s'autodefineix com una xarxa amb nodes molt diversos: projectes, associacions, empreses... que generen coneixement, xarxes, productes i serveis comuns, així com formes de validació plantejades per allunyar-se dels formalismes de la acadèmia i del mercat.

o 'estructura'. Segons ell 'disseny' és un terme més acceptable actualment per què resulta menys autoritari i més flexible que els anteriors. Així avui es dissenyen els productes i els serveis, però també les polítiques, les mesures econòmiques, les reformes educatives... Actualment des de les pràctiques de l'Open Design, el DIY (Do It Yourself)3, els makers o els FabLabs han aparegut discursos teòrics que

posen l'accent en recordar que dissenyar comporta una gran responsabilitat perquè afecta extraordinàriament les nostres vides, i sovint lliguen aquesta responsabilitat a la noció de comunitat. Menichinelli (2008) resumia aquest enfocament amb l'expressió “codisseny amb i per a la comunitat”. El propi Latour al 2008 reclamava als dissenyadors que produïssin un disseny que fos útil per previsualitzar o representar el món emergent, no simplement per imaginar els objectes aïllats en un isolament ideal, com ell creia que havien estat fent fins aleshores. Latour estava equiparant disseny amb anticipació i reclamava que aquesta feina de previsió del futur tingués un caire holístic (Latour, 2008). En aquest sentit, Dindler (2010) considera el disseny com un espai de ficció on les convencions dels participants resulten alterades o suspeses per proporcionar visions que permetin anticipar el futur. Anticipar, quant es treballa en equip, implica comunicar-se per compartir visions de futur. Hornecker (2007) ha documentat la importància del paper que juguen en aquests processos l'ús de tecnologies no digitals com els esbossos, els diagrames, les maquetes i el gestos. Buur et al. (2004) també han estudiat el paper que poden jugar la gestualitat i les maquetes durant els processos de disseny per determinar què i com es vol dissenyar. Louridas al 1999, tot recuperant la idea del pensament bricoleur de

3 L'any 2007 des de la comunitat artística online Furtherfield es proposà expandir la noció DIY (Do It Yourself) vers la de DIWO (Do It With Others) orientada a explorar com els processos descentralizats de cocreació a les xarxes podrien facilitar la col·laboració artística i pertorbar els discursos dominants al món de l'art (Catlow i Garrett, 2012).

Lévi-Strauss, definia el disseny com a “bricolatge”. Bricolatge perquè els dissenyadors, com els artesans, no són lliures. Un cop han triat unes eines i un marc de treball hi resten encadenats i basen les seves solucions en recombinar aquests repertoris d'utilitats prefabricades.

Finalment, altres autors han analitzat diversos aspectes de la relació entre els humans i la tecnologia que incideixen en el món del disseny, especialment en el context de maquinari, i programari interconnectats, propi d'Internet. Jussi Parikka, des del camp de l'estètica, usa l'expressió “ecologia dels mitjans” (Parikka, 2005) per referir-s'hi com si es tractés d'un sistema orgànic i autopoèsic on humans i tecnologia interactuen mantenint viva una dinàmica emergent que es renova i evoluciona. Aquest discurs ens remunta a la noció de rhizoma de Deleuze i Guattari (1977) però també beu en part dels camps de la biologia en tant que està vinculat a la noció d'autopoesi dels sistemes vius formulada pels biòlegs Humberto Maturana i Francisco Varela (1973), a la noció d'evolució en simbiosi desenvolupada per la biòloga Lynn Margulis (1981), i també ens remet als estudis multidisciplinaris sobre els sistemes adaptatius complexos basats en models numèrics, explorats fonamentalment per l'Institut de Santa Fe, especialment pel que fa als seus plantejament sobre complexitat (Gell-Mann, 1994), autoorganització (Kauffman, 2000), teoria del caos (Gleick, 1987) i vida artificial (Langton, 1989). L'artista i tecnòleg Manovich, quan formulà la seva teoria general sobre els New Media (2001) utilitzà el context de les transformacions tecnològiques i socials que caracteritzen la societat de la informació per incidir en el fet de que, al seu parer, la producció artística actual s'estaria produint fora dels circuïts convencionals de legitimació de l’art, en laboratoris, en centres de recerca, en empreses, en espais de lleure o en les pròpies llars dels usuaris (Manovich,

2001). Altres autors s'han centrat en aprofundir en l'aspecte lúdic de la relació entre els usuaris i la tecnologia. Entre ells, Newman (2004) ha analitza la naturalesa eminentment lúdica que s’estableix entre el dissenyador i el jugador en el context dels videojocs, i Marshall, atès el variat i complex ventall de possibilitats d’implicació que ofereixen els New Media, proposa directament el terme ‘jugador’ en comptes del d'”espectador” o el d'”usuari” (Marshall, 2004).Tal i com afirmen Ardèvol et alt. (2009) la relació entre dissenyador/productor i usuari/consumidor en els New Media no és tancada sinó que és oberta i conté un component lúdic i de transformació. Kerr et al. (2004) s'ha plantejat de quina forma avaluar el plaer que experimenten els usuaris i ha analitzat i comparat diferents metodologies, mentre que Zaman (2012) es mostra crític respecte a la relació entre les interfícies tangibles i la noció de diversió i considera que possiblement el component lúdic que proporcionen té més a veure amb la interacció social entre els usuaris que no pas amb les pròpies interfícies.