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1. Nadie con nadie (estilo Quebec)

En parejas, con una persona que queda siempre fuera. Esa persona, el líder, indicará en voz alta las partes del cuerpo con las que los participantes deberán tocarse; por ejemplo, cabeza con cabeza; pie derecho con codo izquierdo (el pie de una persona debe tocar el codo de la otra, y viceversa, al mismo tiempo, si fuese posible); oreja izquierda en el ombligo, etc. Los contactos corporales son acumulativos y no se deshacen hasta que se haga imposible obedecer las nuevas instrucciones. Los actores pueden hacer los contactos sentados, de pie, tumbados, etc. Cuando resulte imposible continuar, el líder dirá nadie con nadie, y todos buscarán nuevas parejas; y un nuevo líder (el que quede sin compañero) deberá dar continuidad al juego.

2. El oso de Poitiers

Se elige un participante para que sea el oso de Poitiers (ciudad francesa donde se practica este juego). Da la espalda a los demás, que son los leñadores. Éstos deben representar con mímica la acción de trabajar. El oso, al lanzar un fuerte rugido, hace que los leñadores caigan al suelo o se queden inmóviles incluso de pie, sin hacer el menor movimiento, totalmente paralizados. El oso se acercará a cada uno de ellos, rugirá cuanto quiera, podrá tocarlos, hacerles cosquillas, empujarlos, todo lo que pueda para lograr que se muevan, se rían, obligándolos a mostrar que están vivos. Si eso ocurre, el leñador se transformará en oso también, y los dos osos harán lo mismo con los otros leñadores, que seguirán intentando no moverse. Luego tres, cuatro osos, etc.

Este ejercicio-juego es muy curioso, porque produce el efecto Vacíamente contrario al que sería su objetivo. El principio es: si

el leñador adormece sus sentidos, si consigue no sentir nada, no ver ni oír nada, si se finge muerto, el oso no lo atacará, porque los osos no devoran a los muertos. La instrucción «no sentir nada» provoca exactamente la reacción opuesta, y todos los sentidos agudizan su actividad. Se siente más, se escucha mejor, se ve lo que no se veía, se huele lo que no se olía: sólo queda fuera el gusto. ¡El miedo nos hace hipersensibles!

3. Unos sentados en las piernas de los otros , : Un actor se sienta en una silla, con las piernas bien juntas. Aferra la cintura de otro actor, que se sienta sobre sus rodillas y sujeta, a la vez, la cintura de un tercero, y así sucesivamente, hasta que todos estén sentados, unos sobre las rodillas de los otros, y el últi- mo en la silla. Comienzan a decir juntos «izquierda, derecha» y a mover el pie derecho y el pie izquierdo, con ritmo. Se quita la silla y nadie cae, porque están todos sentados, los unos aferrados a los otros. El primero de la fila debe intentar encajarse con el último formando, así, un círculo de personas sentadas, todas en movimiento. En este momento, podrán soltar la cintura de los compañeros, porque ya no tendrán necesidad de agarrarse a nadie: todos estarán cómodamente sentados y equilibrados.

Variante Se pueden formar tres filas de personas sobre tres sillas para facilitar el encajamiento. O cuatro. En este caso, la primera persona de una fila intentará encajar con la última persona de la fila de delante, más próxima.

Variante •

Puede hacerse un ejercicio similar en círculo, con los actores de pie. El círculo debe ser bastante regular, con las rodillas bien jun-

tas. Se cuenta hasta tres y todos, muy despacio, se sientan sobre

las rodillas del compañero de atrás, sin sillas.

4. Corre calles o Pídola *.

Es un juego infantil que todos conocen. Un actor apoya sus manos en las rodillas. Su compañero salta con las piernas abiertas por encima de su espalda y se detiene, también con las manos apoyadas en las rodillas; otro corre y salta igualmente sobre él, y así sucesivamente. Este juego puede hacerse con varias personas: una sucesión de espaldas equivalentes a obstáculos que deben sortearse.

5. Juego de Brueghel (fuego del ajo)

Un juego que tiene cuatro siglos de antigüedad. Figura en el

cuadro Juegos de niños, de Brueghel. Lo aprendí en Portugal. Un

actor (llamado «la madre») se apoya en una pared. Otros cinco actores se ponen enfrente, en fila, uno detrás del otro, y cada uno pone la cabeza entre las piernas del que tiene delante, formando la figura de un caballo de diez patas. «La madre» pone la cabeza del que está más cerca en su regazo. El juego comienza cuando los demás actores, uno tras otro, toman cierta distancia y se abalanzan sobre el caballo de cinco cuerpos, intentando llegar lo más cerca posible de la madre y quedándose donde ha caído (en el lomo del caballo o en el suelo). Cuando cinco actores ya han saltado, la madre comienza a balancear el cuerpo del caballo para que los de arriba caigan del animal. Existen muchas variantes del juego del ajo. En Portugal, por lo general, cada corredor salta

gritando «lá vai alho!» (¡ahí va el ajo!). Se pueden formar

también dos equipos, y gana aquel que pueda conservar el mayor número de saltadores encima del caballo. (Nota: este juego es un poco violento y

no se recomienda salvo en casos de total seguridad, en locales apropiados.)

6. Un, dos, tres, al escondite inglés (en francés: «un, deux, trois, soleil») Juego también muy conocido. Una persona frente a la pared, sin mirar a los otros. Éstos, que están a cierta distancia, se acercan. La persona que esté en la pared canta lento o rápido y a continuación se vuelve hacia quienes se acercan. En ese momento, todos deben quedarse inmóviles, y quien es sorprendido andando debe volver al punto de partida. El que toca a la persona que está junto a la pared es el vencedor del juego. (Forma parte de los juegos de salón, pero sirve para unificar al grupo...)

7.Las mil patas o el ciempiés " ' *• ■ •

Todos sentados, con las piernas abiertas, unos detrás de otros. El director cuenta «un, dos, tres, ya», todos se vuelven al mismo tiempo y montan sobre los hombros del amigo que cae hacia delante apoyando sus manos en el suelo. La fila parece entonces tener mil patas. A continuación, esas mil patas deben caminar. Para facilitar el ejercicio, se debe comenzar sólo con tres participantes, después cuatro, evitando grupos muy numerosos, lo que haría el juego más difícil y peligroso.

8. Baile con manzana

Dos compañeros bailan con una manzana sostenida entre las frentes de ambos y deben evitar que caiga.

9. Papel pegado * '■ i

Una persona en el centro. Las otras la tocan o se tocan entre sí, pero con una hoja de papel entre las partes que se tocan. La per-

sona del centro comienza a moverse y todo el grupo debe moverse también, pero el papel debe permanecer en su sitio, sin caerse. La parte del cuerpo que toca el otro cuerpo puede ser la cabeza, el hombro, el cuello, las nalgas, no importa cuál. El ejercicio puede hacerse también sólo por parejas. ,,.,,,

10. La espada de madera parisiense

Dos grupos, frente a frente, con un líder delante de cada uno de ellos. Actúan como si empuñasen una espada de madera. Cada uno puede dar seis golpes diferentes:

-fingiendo que va a cortar la garganta de sus adversarios (el golpe ha de ser a la altura de la garganta del adversario, que debe agacharse con rapidez, al mismo tiempo que todos los de su equipo);

-intentando alcanzar sus pies, mientras el adversario y su equipo tienen que saltar todos al mismo tiempo;

-una estocada a la izquierda; todos deben esquivarlo saltando hacia la derecha;

-una estocada a la derecha; todos deben saltar hacia la izquierda; -una estocada justo en medio del grupo; la mitad del equipo debe esquivarlo hacia un lado y la otra mitad hacia el otro;

-avance del líder con su espada; el grupo adversario debe saltar hacia atrás.

El juego comienza cuando el director indica quién golpeará primero, quién golpeará después, y así sucesivamente. Los líderes son neutrales, y no deben ser alcanzados por los golpes, dirigidos sólo al grupo. El director debe cambiar los líderes varias veces, y a continuación determinar que cada líder dé dos golpes seguidos, a los que deben reaccionar los adversarios. Después deben dar tres golpes seguidos; finalmente, los dos líderes deben

golpearse mutuamente, sin orden preestablecida, y sus respectivos equipos deben reaccionar a cada golpe.

11. Fútbol americano

Todos los actores se apoyan en una pared, menos uno, que queda aparte, frente al grupo. El director inicia el juego, y todos deben cruzar la sala y llegar a la pared opuesta. El actor que está aparte intenta agarrar a cualquiera de los demás actores. A continuación, cualquiera de los dos, tanto él como su prisionero, ahora transformado en apresador, deben capturar a otro. De esa forma, cuatro actores deberán capturar a otros cuatro, después a ocho, después a dieciséis, etc. Sólo se puede apresar a un jugador cada vez.

Variante Lo mismo, con la diferencia de que el actor que está fuera puede coger a los otros simplemente

rozándolos y se permite que capture a varios compañeros al mismo tiempo. Esta variante es menos violenta.

Variante Igual a la anterior, sólo que el actor que está aparte tiene las manos atadas. Es la más difícil.

12. Los tres duelos irlandeses

Primer duelo: frente a frente, dos actores separan sus rodillas y se comportan como si estuviesen sentados en el aire; protegen cada rodilla con una de las manos, pero están obligados a cambiar de manos con frecuencia; cuando lo hacen, se vuelven vulnerables, dejando las rodillas al descubierto, y el objetivo del compañero de enfrente debe ser tocárselas sin que el adversario llegue a rozar las suyas.

Segundo duelo: los dos actores, frente a frente, deben hacer equilibrios sobre un solo pie, pero pueden cambiar el punto de apoyo con frecuencia: con el pie el que está en el aire deben tocar el que usa el oponente para mantenerse erguido: la idea es tocar al adversario y evitar que él lo haga. ¡Tocar, no dar puntapiés!

Tercer duelo: frente a frente, cada actor extiende el brazo derecho con el índice apuntando al adversario, y coloca la mano izquierda a la espalda, con la palma abierta; deben luchar como si esgrimiesen espadas, intentando, con la mano derecha y el índice, tocar la palma de la mano izquierda del adversario.

13. TexAvery •"■ ' ■ ;-'< " ■■•..¡..•. ■ >; ■.■■-.;■< Vanante del Gato y el

Ratón que todos los niños conocen: un gato persigue a un ratón, mientras que todos los demás participantes forman parejas y pasean cogidos del brazo; el ratón huye del gato que lo persigue y se protege dando el brazo a uno de los miembros de esas parejas, pero el otro miembro se convierte en nuevo ratón, que continúa huyendo, perseguido por el mismo gato, a menos que éste toque al ratón, en cuyo caso, los papeles se invierten. Y el nuevo gato, ex ratón, corre detrás del nuevo ratón, ex gato. Está claro que no puede tocarlo inmediatamente, pues el juego se paralizaría.

En esta variante, cuando el ratón se protege abrazando a uno de los miembros de las parejas, el otro miembro, en vez de transformarse en nuevo ratón y huir, se transforma en perro y comienza a perseguir al gato perseguidor, que intenta escapar protegiéndose junto a otra pareja y liberando... a un perro aún más grande, y otro más grande, y cada vez más grande; cada nuevo perro, antes de atacar, debe saltar y rugir como un león.

14. Estatua de sal

Un perseguidor y todos perseguidos: quien sea tocado por el perseguidor se convierte en estatua de sal, se inmoviliza en su posición, siempre con las piernas abiertas: sólo puede ser liberado si alguien, aún libre, pasa por debajo de sus piernas. Si un solo perseguidor fuese poco, después de un tiempo de juego, en un segundo comienzo se designan dos, tres o más, hasta que sea posible inmovilizar al grupo entero. 15. Juego del pañuelo •:■ , -,

Dos filas, frente a frente, cada participante tiene un número idéntico al del compañero de la fila contraria; el director tira un pañuelo en la línea divisoria entre los dos grupos y dice un número, correspondiente a dos adversarios. Cada uno intenta alcanzar el pañuelo sin ser tocado por el otro. El perdedor cambia de grupo.

16. Pequeños paquetes

Se forman en cruz, dejando un buen espacio en el medio, donde se encuentran los extremos de las filas, cuatro grupos de tres o más actores, en fila india, y se designan un perseguidor y un per seguido. El perseguido se protege entrando en el final o en el comienzo de cualquiera de las filas, en cualquiera de sus dos extremos, liberando al actor que está en el extremo opuesto, que se convierte así en el nuevo perseguido. ,

17.Buenos días

Juego especialmente útil para iniciar espectáculos de Teatro Foro y animar al público: cada persona debe dar los buenos días o las buenas noches a otra y decir su nombre, no pudiendo soltar la mano de esa primera persona antes de estrechar la de otra,

,Ajarle los buenos días o las buenas noches, y así sucesiva-ente,

formando redes de apretones de manos.

18. Leyendo periódicos ; *

Cada actor lee la página de un periódico en voz alta; el director dice «Ya»; todos ponen los periódicos en el suelo y los pisan. El director dice quién debe cambiar de periódico: «Los que tengan camisa blanca, o el pelo negro, o usen gafas, etc.», y todos siguen rápidamente la instrucción, cambiando de periódicos: el director retira uno de los periódicos cada vez, momento en el que uno de los actores quedará fuera.

19. «Cadáver exquisito» ...

Un papel doblado muchas veces en pequeños pliegues: cada actor debe hacer un dibujo utilizando los pequeños trazos que asoman en el papel sin ver el dibujo que ha hecho el participante anterior.

Variante En vez de dibujar, el actor debe escribir una frase, utilizando necesariamente, como primera palabra suya, la última (y única) que ha visto del pliegue anterior. En los dos casos, después de que todos hayan hecho su parte, se abre el gran papel y se examina el dibujo o la escritura final. Era un procedimiento muy usado por los poetas surrealistas.

2ft Elparacaídas °n un auténtico paracaídas de seda, los actores hacen alrede-°r movimientos sujetando el borde del paracaídas hacia arriba r nacía abajo: el ratón debajo del paracaídas y el gato encima. Los

ovimientos del paracaídas, hacia arriba y hacia abajo, confun-en al