1 Rueda de ritmo y movimiento
Los actores forman un círculo; uno de ellos se coloca en el cen- tro y realiza un movimiento cualquiera, por más insólito que sea, acompañado de un sonido; tanto el sonido como el movimiento obedecen a un ritmo que él mismo inventa. Todos los actores lo siguen, intentando reproducir exactamente sus movimientos y sonidos dentro del ritmo, lo más sincrónicamente posible. El actor desafía a otro, que se sitúa en el centro del círculo y lenta- mente rehace el movimiento y el sonido con otro ritmo, mientras el primer actor vuelve a la rueda. Todos ahora siguen al segundo actor, que desafía a un tercero y así sucesivamente.
El que se coloca en el centro puede reproducir el ritmo corporal y musical que quiera, que más le guste, pero que no esté habituado a hacer en su vida real. No se trata de bailar o cantar algo que todos conocen. No se debe tener miedo al ridículo, a lo grotesco, a lo insólito. Si todos hiciesen el ridículo, nadie se sen- tiría ridículo... Todos deben intentar reproducir, lo más
precisa mente posi-te, lo que son
capaces de ver y oír: los mismos movimientos, la misma voz, el
mismo ritmo... Si hubiese una mujer en el centro, s hombres en
el círculo no deben ejecutar la versión masculina e movimiento,
sino reproducir exactamente lo que estén per-cibiendo.
&£ié ocurre entonces? ¿Cuál es el mecanismo? Muy sencillo: 179
al intentar imitar la manera de moverse, de cantar, etc., del otro comenzamos a deshacer nuestras propias mecanizaciones. Imitando a los otros, estaremos reestructurando de varias maneras diferentes (porque varios actores se situarán en el centro) nuestra propia manera de ser y de actuar.
No se debe hacer una caricatura, porque nos llevaría a hacer cosas diferentes, pero siempre de la misma forma rígida. Debemos intentar comprender, sentir, reproduciendo exactamente lo externo para sentir mejor lo interior de la persona situada en el centro.
2.Juego de ritmo y movimiento
Se forman dos equipos. El primero, a una señal del director, comienza a hacer individualmente todos los tipos de sonidos y movimientos rítmicos que se le ocurran. Los componentes de ese grupo deben unificar en pocos segundos sus movimientos, ritmos y sonidos. El segundo grupo comienza entonces a reproducir los movimientos y ritmos del primero, a continuación los transforma en ritmos individuales, los reunifica, los pasa al otro grupo, y así sucesivamente. 3. Unificar el ritmo dentro del círculo
Todos los actores inician juntos un ritmo, con la voz, las manos y las piernas; después de unos minutos cambian lentamente, hasta que un ritmo nuevo se impone, y así sucesivamente, durante
varios minutos. . > ,
Variante Cada actor hace un ritmo aisladamente hasta que todos se unifiquen en un único ritmo.
Variante A na señal dada, los actores comienzan a hacer un ritmo propio mpañado de un movimiento. Tras unos minutos, se acercan os a otros, según sus afinidades rítmicas. Los actores con mavores afinidades van homogeneizando sus ritmos hasta que todo el elenco esté practicando el mismo ritmo y movimiento. Eso puede no ocurrir, pero no importa, siempre que cada grupo tenga su ritmo y movimiento bien definidos. ;;
Variante Se forma un círculo en el que una persona inicia un ritmo y todos lo siguen; el director hace una señal, el círculo se rompe, y cada participante intenta transformar ese ritmo en otro que le sea individualmente más agradable. El director hace hace otra señal y todos vuelven al círculo, pero ahora cada uno con su propio sonido y su propio movimiento: se observan e intentan unificar todos los ritmos en uno solo. Cuando eso ocurre, el director otra señal; se rompe el círculo, todos se alejan, individualizan sus ritmos, retornan al círculo y los reunifican.
4. La máquina de ritmos
Un actor va hasta el centro e imagina que es la pieza del engranaje de una máquina compleja. Hace un movimiento rítmico con su cuerpo y, al mismo tiempo, el sonido que esa pieza de la maquina debe producir. Los otros actores prestan atención, en circulo, alrededor de la máquina. Un segundo actor se levanta y, con su propio cuerpo, añade una segunda pieza al engranaje de esa máquina, con otro sonido y otro movimiento que sean complementarios y no idénticos. Un tercer actor hace lo mismo, y un cuarto, hasta que todo el grupo esté integrado en una misma "Máquina, múltiple, compleja, armónica.
Cuando todos estén integrados en la máquina, el director dice al primer actor que acelere el ritmo: todos deben intentar seguir ese cambio en el funcionamiento. Cuando la máquina esté pró- xima a la explosión, el director indica al primer actor que dismi- nuya el ritmo hasta que todas las personas terminen juntas el ejercicio.
Para que todo funcione bien, hace falta que cada actor intente realmente escuchar lo que está oyendo.
Variante Amor y odio. El mismo ejercicio, con la siguiente modificación: todos los participantes deben imaginar una máquina de odio, después una de amor. Sea
lo que fuere lo que cada uno entiende por las palabras odioy
amor, deben seguir siendo parte del engranaje de una máquina y no de un ser humano.
Variante Región o país. El mismo ejercicio que incluya, además de una emoción (o varias), un tema. Por ejemplo, regiones del mismo país del que son originarios los participantes: Alemania (máquina prusiana, bávara, berlinesa...); Francia (máquina bretona, parisiense, marsellesa, etc.); Brasil (máquina carioca, bahiana, mineira...); España (máquina aragonesa, madrileña, etc); o tomando como tema los partidos políticos: PP, PSOE, PNV, CIU, etc. O incluso forma de teatro y de cine: cine mudo, circo, ópera, novela, etc.
Es extraordinario cómo pueden revelarse, en ritmo físico y sonoro, la ideología de un grupo, sus ideas políticas, etc. Todo lo
que pensamos y criticamos aparece. *
Nota: este juego es particularmente útil cuando se quiere, por
ejemplo, crear imágenes de un tema para que pierda su caracte
bstracto: burocracia, futuro, infancia, salud, etc. Se pide a los articipantes que representen las máquinas de ritmo de esos mas. Muchas veces los actores acabaron ayudándome a hacer la mise enscéne de una pieza usando ese juego. %
5. Juego de pelota peruano
Este juego puede parecer más complicado de lo que es. En reali- dad, se trata de un juego sencillo y agradable. Cada actor imagi- nará que tiene en sus manos una pelota: de fútbol, tenis, golf, playa, cualquier tipo de pelota (o globo). Los participantes deben imaginar el tipo de material usado en su confección y jugarán con esas pelotas, repitiendo un ritmo, con todo el cuerpo participando en ese juego, no sólo las manos o los pies, y con la voz que reproduzca, rítmicamente, el sonido que ellas producen. Tendrán un tiempo para establecer el ritmo corporal y sonoro, jugando en la sala, todos simultáneamente.
Transcurridos unos minutos, el director dirá: «¡Preparaos!». En ese momento, cada participante elegirá un compañero y ambos deberán seguir jugando con su pelota, uno enfrente del otro, observando los mínimos detalles del juego del compañero. Entonces, el director dirá «¡Cambiad la pelota!» y ellos lo harán adoptando, unos de otros, los sonidos y movimientos rítmicos, lo mas exactamente que puedan. Y se irán con su nueva pelota, la segunda.
Después de unos minutos en los que cada participante juega con
esta su segunda pelota, el director repetirá una vez más:
"¡ reparaos!». Los participantes deberán buscar otros compañe-s
diferentes de los primeros, y cuando oigan «¡Cambiad la Pe ota.»
la cambiarán de nuevo y saldrán con la tercera. Finiente, el
director dirá: «¡Encontrad la pelota original!». A r de ese
ta con la que comenzaron el juego, la primera, sin dejar de jugar con la que llevan consigo, la tercera.
Cuando el actor encuentre a la persona que está con su primera pelota, dirá: «¡Tú sales!». No obstante, no debe olvidar seguir jugando con la pelota que tiene en ese momento, la tercera, y que pertenece a alguien que aún no la ha descubierto. Quien salga, deja de jugar y queda fuera de la zona del juego, pero debe continuar buscando su propia primera pelota, que aún sigue en manos de otro. Cuando el actor la encuentre, debe dirigirse a la persona que la tiene y repetir la orden de que salga. Así será hasta que todos hayan recuperado su pelota..., lo que raramente ocurre.
Si al final del juego aún queda alguien que no haya recuperado su pelota, se podrá intentar reconstruir los caminos recorridos por las diferentes pelotas, preguntándole a cada uno de los participantes con quién ha hecho el cambio, comenzando por aquella que no se ha encontrado hasta llegar a la primera, y así tal vez localizar al poseedor de la pelota no encontrada. Esta genealogía de cada pelota es, normalmente, difícil de establecer, pero puede mostrar cómo se han modificado los movimientos y los sonidos y quién los ha modificado.
6. Serie de palmadas (los «claps»)
Al igual que el ejercicio anterior, es más fácil hacerlo que explicarlo. Sentados en círculo, los actores comienzan a darse palmadas en las piernas, con ritmo. Cada uno debe intentar oír el ritmo común, sin innovar.
Hecho esto, un primer actor levanta las manos y, siguiendo el ritmo, bate palmas en dirección a la persona que esté a su izquierda, que repite el gesto al mismo tiempo. Ese primer actor, siempre dentro del ritmo, se vuelve y bate palmas hacia el acto
está a su derecha, quien lo acompaña. Este segundo actor se íelve, a continuación, hacia su derecha y bate palmas ante el ctor que estará allí, y que hará lo mismo, de tal modo que, empre con dos actores que simultáneamente no paran de marrar el ritmo con las manos, las palmadas (claps) recorrerán todo el círculo al desplazarse.
El director podrá enviar también más de un clap (cinco o siete...), según el tamaño del círculo; podrá igualmente decir «¡A la izquierda!» y todas las palmadas se orientarán en esa dirección. A continuación, se añaden palmadas en las piernas dentro del ritmo general (1, 2, 3 en lugar de 1, 2); el 2 pasa a ser la palmada en las piernas: las palmadas seguirán siempre el camino «izquierda -piernas- derecha» y serán siempre dobles, es decir, palmas batidas por dos personas al mismo tiempo. Una vez que el grupo esté bien afinado (y bien entrenado), se aumentará la velocidad de las palmas, con el mismo ritmo.
Después, fuera del círculo, el director dirá, de vez en cuando, «izquierda o derecha», y las palmas, en vez de seguir normalmente, deben volver hacia la izquierda o hacia la derecha, de acuerdo con las instrucciones.
Finalmente, se puede hacer el movimiento con las manos, pero sin dar palmadas en las piernas, de manera que los actores, viendo esos movimientos, oigan lo que no están viendo: el ritmo de las manos y de los brazos. Sólo se baten palmas de manera audible cuando un actor encuentra a otro. ,,,,. ,,,,.,.
7- West Side Story
ste ejercicio se llama así porque recuerda varias coreografías de película homónima. Se forman dos grupos, en dos filas frente ente, con un líder en medio de cada grupo. El primero inven- un movimiento rítmico con su cuerpo andando hacia delante,
acompañado por un sonido rítmico, repitiéndolo varias veces seguidas. Después de la primera vez, su grupo ya habrá comprendido los ritmos de su movimiento y su sonido, y deberá unirse a él, yendo hacia delante, en fila, detrás del líder. El grupo contrario debe retroceder, manteniendo la misma distancia.
Cuando los grupos llegan al fondo de la sala, el líder deja la posición central y va hacia uno de los extremos de la fila. Otro líder ocupa su lugar, llegando del extremo opuesto, y encara al líder del otro grupo, que responderá con otro movimiento y sonido rítmicos, avanzando, seguido por su grupo, que también avanza, mientras que el primer equipo retrocede. Y así sucesivamente, alternando avance y retroceso, hasta que todos los componentes de los dos grupos hayan ocupado el liderazgo.
Se debe pedir al líder que no haga sonidos ni gestos demasiado sencillos, del tipo pam-^pam-pam. Que trate de crear ritmos y movimientos más bonitos y elaborados.
8. Ritmo con zapatos
Es un juego infantil, absolutamente infantil, pero muy útil para coordinar elencos. Los actores se sientan en el suelo, en círculo, cada uno frente a un zapato. Y comienzan a cantar una canción muy conocida por todos, marcando el ritmo, la cadencia y, en cada momento fuerte, pasando el zapato al compañero que está a su derecha, menos en ciertos momentos que han de fijarse de antemano, como por ejemplo:
Allí va una (pasa) Allí van dos (pasa)
Tres palomitas volando (aquí no se pasa el zapato, sino que se golpea con él frente al compañero y cada actof se queda con el que tiene, sin pasarlo) ,
Una es mía (pasa) H ,
Otra es tuya (pasa)
¡Otra de quien la está agarrando! (no pasa: sólo golpea el suelo y se queda el mismo zapato).
Antiguamente jugábamos este juego como una especie de competición: el que acababa la rueda con más de un zapato delante salía del juego, llevándose el suyo. Hoy lo que importa es jugar de la mejor manera posible y con todos los participantes -de manera que cada uno se preocupe por el otro, sin intentar eliminarlo-, desarrollando así la solidaridad del grupo.
Cada país tiene una canción popular que puede utilizarse. O simplemente el tarareo:
TaraTA
TaraTA .■■■•;••• ■ -
ta ra ta ta ta ta TA
Variante
De vez en cuando, el director dirá «izquierda», y todo el mundo deberá comenzar a pasar el zapato hacia la izquierda; después dirá «derecha» y otra vez «izquierda», y así sucesivamente. Para hacer el juego más difícil, el director deberá decir cuál es el lado hacia donde van los zapatos en medio de la frase musical y no al
final. , , , i ,
Variante
Lo mismo con los ojos cerrados. • ■'*»'' Variante < ¡ ^ • De pie. Todos los actores se colocan de1 pie-, prestando mucha
9. Las dos escobas
Dos actores, frente a frente, sujetan dos escobas (o dos bastones) . La mano derecha de uno corresponde a la mano izquierda del otro, y viceversa. Los dos comienzan poniendo las dos escobas en posición horizontal; después hacen un movimiento de tictac, una escoba sube y la otra baja; tic-tac, una sube y la otra baja.
Los participantes miran de lejos y empiezan a andar, uno detrás de otro, de tal manera que pasen entre las dos escobas sin ser tocados y sin disminuir ni aumentar la velocidad.
Es importante que el movimiento no se interrumpa. Se trata de un ejercicio de ritmo. Un ritmo ligado a la velocidad.
10. Las cuatro escobas
El mismo movimiento de tic-tac, ahora con cuatro escobas: dos que suben y bajan, y dos que avanzan y retroceden, de tal manera que, en un momento dado, estén todas juntas, en el medio, y luego abran un espacio cuadrado por donde pueda pasar una persona.
El proceso es idéntico al del ejercicio anterior; primero, todos observan; después caminan, uno a uno, con una velocidad rítmica, que les permita llegar frente a las cuatro escobas y pasar entre ellas exactamente en el momento en que comienzan a abrirse.
El mismo ejercicio puede hacerse con dos personas cada vez, cogiéndose del brazo, o tres, si caben en el espacio abierto.
11. Ritmo en herradura
Los actores están sentados dispuestos en forma de herradura o media luna. La primera persona a la derecha debe comenzar un ritmo que debe extenderse por todos los participantes hasta el último, en la otra punta de la herradura. La persona que queda al final de la herradura debe iniciar otro ritmo, que hará el reco-
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rrido de vuelta. Cada participante estará siempre creando un ritmo, hasta que éste sea sustituido por el ritmo que llega de su izquierda o de su derecha.
12. Ritmo en círculo ■
Lo mismo que el anterior, en círculo, todos de pie, de tal manera que puedan trabajar los diferentes ritmos desde la primera hasta la última persona.
13. El cacique
En círculo, los actores sentados. Una persona sale de la sala. El grupo elige al cacique, que será la persona que iniciará todos los cambios de ritmo y todos los movimientos rítmicos en el círculo. La persona que ha salido vuelve a entrar y deberá adivinar quién es el cacique.
14. La orquesta y su director
Cada actor, o cada grupo de actores con voces semejantes, emite un sonido rítmico o melódico. El director los escucha. Ellos deben reproducir siempre el mismo sonido, repetidamente, cada vez que el director lo indique con un gesto o la batuta, para marcar el ritmo, el volumen, la interpretación. Cuando no se le requiere, el actor se queda callado, quieto. De esta forma, el director podrá construir su música, utilizando para ello los diferentes sonidos, ritmos y melodías. Cada uno debe ejercer por turno como director y, con el mismo material sonoro, organizar su propia música.
15. Ritmo con diálogo ••
e forman dos equipos, cada uno con un líder, y comienza el Juego. El líder propone un ritmo cuatro veces, dirigiéndose a su
adversario, como si estuviese hablando con él; los integrantes d su equipo repiten lo mismo tres veces. El líder adversario respon de, a su vez, con otro ritmo; inmediatamente, los actores de su grupo, como si respondiesen al grupo adversario, repiten tres veces lo que él ha hecho. El ritmo y el movimiento deben usarse como diálogo, como si las personas estuviesen realmente hablando unas con otras. Cada frase musical puede tener la extensión que se quiera, larga, corta, con mayor o menor complejidad. En la versión Hamlet, los actores piensan frases de esa (o de cualquier otra) pieza.
16. Diálogo de los ritmos en círculo
Un actor piensa en algo e intenta traducirlo en ritmo físico y sonoro (no se trata de hacer mímica). Su interlocutor lo observa y responde, dirigiéndose a una tercera persona y contando la misma historia; esa persona la escucha y la transmite a una cuarta persona, y así sucesivamente. Al final, los participantes (seis o siete como máximo) dirán qué sintieron al hacer ese ritmo, y qué pensaban, y también qué creían estar oyendo o diciendo.
17. Indios en el bosque
Filas de cinco actores. El actor que encabeza la fila es el jefe, que debe imaginar una situación real o fantástica, con indios (imaginarios, no los verdaderos) en el bosque, guerras, pesca, cacerías, danzas religiosas, etc. Tiene que moverse por la sala haciendo sonidos y gestos rítmicos que deben repetir con exactitud los otros cuatro actores detrás de él. De vez eíbcuando, el director cambiará al jefe, que irá al final de la fila, siendo sustituido por el actor que esté tras él. Al final, los cuatro indios tie cada jefe cuentan dónde imaginaban estar, y el jefe cuenta adonde decidió que llevaba a sus compañeros.
lS Fila de anco actores
S'rnilar al juego anterior. La primera persona de la fila hace un onido y un gesto rítmicos, y los demás la imitan. La primera per sona va al final de la fila, y la que estaba en segundo lugar pasa al nrimero, debiendo añadir un sonido y un gesto rítmicos a los aue ya se están haciendo, y así sucesivamente, hasta que todos hayan hecho su contribución, volviendo su ejecución cada vez más compleja. h -..^v. ■:.../ ■■■'-
19. Los guardaespaldas del presidente
Grupos de cinco actores. El presidente en el centro, un guardaespaldas