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Misalignment: The Reality of Professionalism and Surveillance Miss Kenny’s second question: Why did she think that there could be a

Esa no era la sala de mi casa, tampoco eran manzanas pintadas en la pared, estábamos en el bosque más hermoso del mundo, lleno de árboles frutales y flores coloridas. A mi pequeño hermano se le antojaban algunas de esas ricas manzanas, pero no queríamos las que estaban a la mano sino las que brillaban con el sol en la copa del árbol. Con dificultad llevamos la escalera, bueno, la escalera era la del camarote, pero no importaba, no se imaginan lo difícil que es encontrar una escalera en medio del bosque.

Yo como hermana mayor debía asumir todos los riesgos, dónde le pasara algo a mi hermanito, mejor dicho, mi mamá me mataba. Entonces me dispuse a bajar esas ricas manzanas, mi hermanito, aunque tendría cuatro años era lo suficientemente fuerte para sostener la escalera, tuve que subir todos los peldaños, la manzana más perfecta se encontraba fuera de mi alcance, así que me empiné y ya cuando la tenía en la punta de los dedos la escalera se resbaló y yo caí. De mi nariz salía mucha sangre entonces aprovechamos a hacer caminitos como Hansel y Gretel,

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esas gotas rojas que dibujaban caminos casi a modo de laberinto conducían a casa.

El piso crema de la sala que debíamos mantener impecable, ahora estaba lleno de pistas.

Tamaño grito nos sacó de aquel mágico lugar, seguramente el sonido estruendoso y los niños solos en la sala habían alarmado a nuestra madre de que algo no estaba bien, quizá la ausencia de llanto hizo que su reacción no fuese inmediata y nos dio tiempo de continuar nuestro juego. Con un grito y mi madre cogiéndome entre brazos sumamente angustiada volvimos a la realidad, mi hermano se puso a llorar y con tanto alboroto yo también. Así, con una hemorragia incontrolable y en los brazos de mi madre, salimos corriendo hacia el hospital.

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Imagen 41. Manzanas en la pared. (1996) (Luz Aida Aponte).

Morillas reconoce el juego como

[…] lo otro, separado, inútil, irreal; creencia de seriedad santa, sobrecogedora, como cuando alguien <<se juega la vida>>, o simulación paródica como cuando es <<sólo un juego>>; y sin embargo, prolifera en los impulsos que excita y desarrolla, penetrando la vida real misma: proporcionándole modelos e ideales, imprimiéndole tensión y movimiento, aportando estilo. El juego moviliza, transforma, enfrenta y por ello mismo reúne: inspira comunidad. Se convierte, así, en auténtica infraestructura social. (MORILLAS, 1990, pág. 12)

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La facultad de hacer que la realidad se vuelva irreal, evidencia su finalidad lúdica, su potencia creadora.

Jugar no puede ser inscrito a una realización racional del hombre, sin embargo, tampoco podemos inscribirlo netamente al campo físico o biológico, el juego rebasa el instinto de conservación, genera fascinación, es intenso y sobrepasa las barreras mentales frente a lo real-irreal, verdad-mentira, bondad-maldad, se juega porque genera agrado, disfrute y goce, podría decirse, que el juego en sí mismo se presenta desinteresado frente a lo material. El juego entendido así, está con las personas desde siempre, engendra la cultura misma, es un impulso social que invita a crear, a construir, a hacer cultura.

2.11.2. Tipos de juegos

Una de las facultades más importantes del juego para Huizinga es hacer como si, dado que lo pone en la esfera de lo sagrado, de lo culto, y no es para menos, si observamos las celebraciones sacras, podemos reconocer en ellas el como si, el carácter cósmico, la sensación de suspensión de la vida. El juego permite adentrarse en una emoción sagrada, una que sobrepasa lo cotidiano. A propósito, Huizinga (1972) citado por Morillas comenta:

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El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada «como si» y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. (pág. 26)

Siguiendo la lectura de Morillas (1991), nos encontramos con los planteamientos de Caillois, quién no se aleja de manera contundente de lo planteado por Huizinga, así Caillois entiende el juego como una actividad libre, separada –tal como lo habíamos visto antes–, incierta, improductiva, regida por reglas y ficticia. Para no entrar en redundancias con lo expuesto por Huizinga, considero importante anotar aquí la división que hace Caillois del juego, esa división es acogida por Mandoki, sólo que ella agrega una nueva categoría, de ello hablaremos más adelante.

Caillois divide los juegos en cuatro grupos, teniendo en cuenta el núcleo lúdico en cada uno de ellos. A los juegos de competición o combate, los denomina agon; los juegos de azar, alea; los juegos de simulacro, mimicry; los juegos de vértigo, ilinx. Estos a su vez hacen parte de dos grandes formas de jugar contrapuestas entre

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sí, por un lado, está la paidia, en el que reina el principio de la diversión y la fantasía y por el otro el ludus, regido por convenciones, disciplinado, exigente y cuya necesidad se expresa en la destreza y el ingenio.

Según esta división, mis juegos secretos transitaban en el terreno de la paidia, en tanto buscaban encubrir las realidades por medio de la fantasía, de tal manera, por ejemplo, el acto de cocinar que, aunque requiere ingenio y destreza, al ubicarlo en el terreno del juego me llevaba a grabar un gran programa de televisión, donde enseñaba a otros el gran arte del cocinar con majestuosidad cosas tan simples como un arroz. Mi cocina, se convertía en un gran set de grabación, mi ropa era la de una chef profesional con un gorro enorme que evitaba que mi largo cabello se escabullese entre los platillos y mientras cocinaba miraba a la cámara dando importantes consejos para los menos hábiles en la cocina. El menor ruido, un movimiento inesperado, destruía aquella gran construcción y me llevaba nuevamente a esa cocina fría y aburrida, a un platillo común, un simple arroz, a una simple niña obedeciendo a su madre.

El agon designa todo juego constituido como combate, en el cual los jugadores se enfrentan en condiciones igualitarias, con la finalidad que no haya lugar a reclamos al momento de ganar o perder. Todo aquel que haya crecido con hermanos o primos de seguro aprendió del combate a temprana edad, con mi hermano

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nos enfrentábamos todo el tiempo, quién duraba más tiempo con la cabeza metida en un balde lleno de agua, quién terminaba primero la cena, quién hacía que el otro cayera de la cama primero.

El alea, designa los juegos de azar, en los cuales los jugadores no tienen mayor influencia, su desarrollo y por ende el ganador, depende del destino. El jugador es acogido entonces por su suerte, buena o mala. Mi papá nos cogía como sus amuletos de la suerte, estaba en nuestras manos hacer que ganara el chance o no, así pues, cada uno tenía la importante misión de decir un número; no sé si algún día ganó, pero para nosotros era el voto de confianza más grande en el mundo.

El ilinx, designa los juegos de vértigo, esos que hacen que por un instante se pierda la estabilidad de la percepción, ilinx es el nombre griego del torbellino de agua, Morillas ubica un claro ejemplo y es lo que sucede con las atracciones en los parques de diversiones o las ferias. En la casa para mi cumpleaños y el de mi hermano nos llevaban al Parque Mundo Aventura, porque hacíamos parte del club Babalú y en octubre para nosotros ingresar era gratis, sin embargo, esa sensación no superaba la técnica de nuestro padre para enseñarnos a nadar, él nos alzaba y arrojaba por los aires hacia la parte más profunda de la piscina, a eso yo llamaría vértigo.

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Tal como se había escrito anteriormente, los juegos están enraizados a la cultura, la construyen. Morillas expone como Caillois y Huizinga reconocen la cultura como procedente del juego y no al revés, así, el juego no es concebido como la degradación de cosas que eran serias en la cultura, es más bien un registro diferente de una actividad específica. Un ejemplo de ello es el juego infantil que se presenta en todas las culturas, los niños imitan actividades de los mayores, tanto del plano cotidiano, como sagradas. Con el Homo Ludens el juego es esencial a la cultura, los juegos y juguetes, a lo largo de la historia se van convirtiendo en residuos de ésta. La aparente “degradación” que se hace con el juego, no evidencia otra cosa que la transformación, en tanto dicha estructura había sido germinada por el juego mismo.

El juego tiene una autoridad indiscutible en el plano social, jugar es siempre ser jugado, es someterse al juego, por ello invertir los términos, quebrar o perder la regla lúdica sería someter al juego a los deseos y necesidades del jugador, con ello perdería su soberanía. Así uno de los elementos para la anulación del juego es la entrada a la vida ordinaria, su irreversibilidad. Sólo hay juego si se juega para volver a jugar, si es posible empezar de nuevo siempre. En palabras de Morillas: “El reconocimiento de un tiempo eterno confiere al juego su soberanía absoluta, y a la actividad lúdica del hombre, un símbolo ontológico fundamental.

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He aquí el sentido lejano que transmite la proximidad de la visión antropológica del juego” (MORILLAS, 1990, pág. 39).

En clave de Mandoky (2006) el juego aparece en diálogo permanente con la estética y se presenta además en la cotidianidad misma, de tal manera:

el juego no es una actividad que se realiza al margen de los deberes y haceres de la vida cotidiana, sino que ésta depende íntimamente del elemento lúdico para involucrar a los sujetos en su quehacer. Habiendo juego, hay vivencia, es decir, involucramiento afectivo, corporal y sensible de los sujetos con su actividad. (MANDOKI, 2006, pág. 142)

el juego atraviesa entonces las esferas de lo social, construyen lo social y por ende construye también identidades.

Mandoki asume la estética y la lúdica como gemelas siamesas, al hablar de estética de la cultura es indispensable hablar de lúdica de la cultura, estética en términos de Mandoki, es el estudio de la estésis, es decir la abertura, arraigo o permeabilidad del sujeto al contexto al que está inmerso. En esta medida, y siguiendo lo postulado por Mandoki donde se encuentre el juego está la estética y de igual manera donde se encuentre la estética, estará también el juego.

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Es importante tener presente que con lo anterior no afirma que la estética esté al servicio del juego (MANDOKI, 2006), sino que no hay juego sin estética, sin prendamiento (disposición subjetiva a vincularse ávidamente a un objeto, evento o situación), ni prendimiento (susceptibilidad de ser absorbido por un objeto, evento o situación), tal como no hay estética sin juego.

Ya en el terreno de Mandoki, es importante detenernos un poco en la quinta categoría que la autora atribuye al juego, en relación a las categorías planteadas por Caillois, ella entonces habla además de peripatos la cual designa al juego realizado por exploración, peripatos viene del griego peripatein que significa, recorrer, deambular, afín a la actividad de explorar, si bien es similar a mimicry, como ya se evidenció antes, no se genera por imitación, precisamente “la aventura del peripatos consiste en desviarse del camino rutinario hacia una alternativa distinta” (MANDOKI, 2006, pág. 136).

En el terreno del juego pueden confundirse algunas experiencias no lúdicas que hacen parte de la estética, aunque no del juego, dichas experiencias se mueven en el plano de lo sensorial, lo afectivo, lo intelectual. Para reconocer el juego debe partirse necesariamente de entender que aun siendo de índole estético – dado que involucra componentes como la armonía, el ritmo y el suspenso–, en el juego, los sentidos configuran una experiencia significativa para el jugador (MANDOKI, 2006).

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Mandoki (2006), ubica los juegos en matrices sociales, la matriz religiosa, matriz médica, matriz penal, matriz militar, matriz deportiva, matriz funeraria, matriz académica y universitaria, matriz escolar, matriz artística, matriz familiar, entre otras, y con ellas empieza a evidenciar como el juego ingresa a cada una de las matrices y hace posible jugar la cultura, en cada matriz es posible reconocer las diferentes clases de juego. Teniendo en cuenta que mi interés actual se centra en la familia, ubicaré los planteamientos frente al juego que hace Mandoki en la matriz familiar. En ese sentido, Mandoki despliega las cinco clases de juego con relación a la familia.

En la matriz familiar el mimicry se juega en el simulacro de fidelidad durante el adulterio o en las niñas imitando ser mamás o amas de casa con sus muñecas. No está ausente el agon en la competencia entre hermanos por el afecto de los padres o cuando la identidad de una familia se establece por oposición a la de vecinos y familiares. El alea familiar se juega en lo azaroso del género, carácter o salud del feto, o en intentar un embarazo más, después de 7 niñas, esperando que esta vez sí sea un varoncito. El matrimonio mismo es un juego de alea, pues desconocemos qué nos depara el destino con el cónyuge elegido. El peripatos es indispensable al educar a los hijos, pues requerimos bastante creatividad para hallar alternativas. Menos divertido es el prendimiento al ilinx al poner en riesgo el equilibrio familiar por

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crisis agudas, muerte, enfermedad, violencia doméstica o adicción (MANDOKI, 2006).

En mi familia se presentaba una situación muy reiterada en la constitución de familias colombianas con condiciones económicas medias y bajas principalmente, esto no quiere decir que en otros contextos sociales no se dé. Al ser la hija mayor, debí asumir con mis hermanos roles que no me correspondían, a saber, alimentarlos, llevarlos y recogerlos del colegio, estar pendiente de sus notas, en fin, los sentía más que como hermanas y hermanos, hijas e hijos.

Es un peso muy grande para un ser tan pequeño. Pero lo jugábamos, yo era su mamá y ellos debían obedecerme mientras hacíamos los oficios domésticos, en ese momento estábamos en otros lugares, éramos otras personas, a veces mayores, otros infantes. Al ser mis hijos me obedecían sin reprochar nada, al ser su madre no estaba perdiéndome de nada de la infancia, ya era mayor y debía asumirlo como tal.

La vida se presenta entonces constituida entre otras cosas por juegos, como lo decía al iniciar son relatos secretos de nuestra existencia, juegos que a la vez reinventaron realidades, aligeraron pesos y dotaron de sentido y fantasía la vida, muy al estilo de Roberto Benigni con la película “La vida es bella” (BENIGNI, 1997).

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Los juegos participaron en la conformación de nuestras identidades, en la construcción de lo que somos y de lo que hacemos.

Así como ficcionamos nuestro existir por medio de las fotografías y a través de ellas narramos parte de nuestra historia, también es posible leer nuestra vida en juegos.

Descubrir mis juegos secretos como potencia en la indagación del ser mujer en mi familia, además de darle lugar a lo no dicho por considerarse infantil y carente, abrió rutas para indagar otras posibilidades de la existencia desde la fantasía y se convirtió en fuente de relatos auto-etnográficos a modo de semillero de historias que pueden llegar a acoger a otras personas en medio de sus páginas.

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